信长之野望14是一款经典的策略游戏,在本作中玩家可以体验到类似三国系列游戏的感觉,但是两者还是有很大的区别,很多新手玩家可能不太明白游戏操作,下面就来详细的讲解一下操作方法。 策略功能(右上角)上图中亮着的是帮助,子菜单有: 1.帮助:之一次玩游戏时弹出的介绍窗口的概要,每一条都值得一读,要想取胜必读!!! 2.特性、政策、设施、战术的概述。 3.版本信息 4.从外部打开帮助文件。 游戏分为评测面和进度面,评测里的指令在进度面是无法执行的。 在军会议中可以随时命令部队外出,增援,停火,操作部队(好奇的就忽略了 提示:在考核阶段,某城中的部队可以反复外出和返回战斗,好处一是防止选错武将,二是方便管理武将,可以和召唤结合使用选择武将。 快捷键列表,别随便按键盘。 战斗是扩充实力最直观的方式,本代武将可以边建设边外出战斗,部队会自动恢复&很快,上级AI扩张太快,比辛苦打工强。 如何外出战斗,军会议会帮你策划,玩家可以修改。 下图基本把所有功能都展示了出来,只能使用大名直属军团的城兵,这个界面不能设置已经出去过的部队。 当目标是主城时,可能同时攻打一座城市。 若目标是支城,则只能攻击一个。“出”字左上方为沼田城。点击家徽即可将其纳入攻击部队序列。

点击军备分配图标可以调整出战部队配置,单独出战的图标就是军备分配(据说武田信玄用这个挡了JJ的几次刀),可以在任意一个方面的考核出战,我以攻城战为例,将领信息如下: 更换将领 部队的三大能力:统帅=防守、勇猛=进攻、智慧=围剿: 将领决定部队三大能力的基础值,副将的能力如果超过将领就会加成到部队的能力上,加成效果和将领的统帅值以及将领能力与更高值的差值有关,将领统帅值100完全吸收副将的能力。 兵力数量:分为25%、50%、75%为更大值,更大值是100+城池小数点后十位,其余遇到小数点后四舍五入。 总之,状态良好的部队出战的兵力全部为XX00。 装备:若装备,马匹和铁炮数量分别占部队人数的20%,比例固定,如果装备不够可以配备。马匹会提高突击效果,减少采购消耗;铁炮会提高齐射效果。 Tips:从param参数(我不确定)来看,哪怕是一个渣副将,单单他的存在也会对部队有隐藏的加成,所以尽量派出多名将领。 战略地图部队状态 行军途中返回战斗阵列,返回出发城市,自动进城,若进入非原城,将领换城,部队解散。 行动记录显示部队解散返回原基地,但是现在基地和原基地的人口和兵力都没有太大变化。简而言之,部队蒸发了。 按住shift设置路径点,妈妈再也不用担心命令将军绕来绕去,后面就忘了这种事了。攻城时,城内任意落单条件:0兵力,0士气,开城投降。简易攻城:攻城只会降低基地士气(图中白条),士气降到0或者投降。

当攻城部队总兵力未超过基地耐久度时,会显示“围城未全”,士气不会下降。围城部队总兵力就是城内该点的部队,呈“丿ㄟ”字形,最多只有四个,3个普通部队+1个忍者。所以派多个部队攻城时,要注意让兵力和智力更高的部队上去围城。士气下降的速度和以下几点有关(正相关表示正向影响,负相关表示负向影响,下同):围城部队智力、攻城士兵数量、攻城师B、攻城师C、守城师D:守城的城主指挥、守城士兵数量、攻城师A、攻城师E(E级的都是我方)PS枪兵:就算不接受,我也会开城投降。 影响因素:攻城部队,守军有无外援:城主的能力和忠诚度(忠诚度在10以下就很危险了),守军有无外援(只要目标是那个城,就算有外援,救不出来的城也象征性地派点援军让他们拖延一会儿)(城主的重要性,没有将军的城市一般更容易失守)强攻:攻城部队全程减少数量,先(用阿姆斯特朗旋 *** 阿姆斯特朗炮加速)减少敌方城防,再(与敌方搏斗)减少守军,守军为0则城破,但是城破之后需要修复城市的耐久度,当然士气为0也会城破,守防破之后士气还是会以正常速度减少,守防破之后减少得更快。 烧杀抢掠:(派遣FFF小队处决城下异性)抢劫士兵和粮食。每增加1MS,抢劫速度增加一天。烧杀抢掠会降低城内政值和人民忠诚度。攻城后需要重新开发。

焚烧和叛变的数值降低对敌我双方都有效果,所以不以攻城为目的的焚烧和叛变是摧毁敌国国力的一种方式。焚烧和叛变降低内政数值对支城更加致命,后期主城只是搔痒而已。 Tips:AI更喜欢强攻和焚烧和叛变,所以尽量出去野战。 部队信息 点击部队,右侧会出现该部队的状态,部队的立体表示会增加或减少,但是数值不会改变,最多有三条,表示不同程度,具体效果有待考察。 影响因素有:敌我将领特点,部队政策,所属城市建筑,是否合围或夹击,是否有夹击,是否有夹击。 比如齐齐,铁炮队加强,猎场满员。部队信息看左下方,有将军头像栏,显示部队行动状态,方便玩家选择部队。红灯闪:在野外或者攻城。白灯闪:站在某一位置。无效果:行军过程中部队损失设定,部队若损失,所属城市不会追回损失,直到部队进入某一城市。不管是进攻还是缺粮,出去的部队马匹和大炮数量永远等于部队的20%,马匹和大炮也会损失。由于腰带和粮食设定,损失的部队所带来的粮食也会损失,缺粮部队的损失是按比例计算的,每天1%,每月26%。根据地形和部队设置的营地,可以和盟友共享营地。 阵营初始为1级,仅具有使3个部队合并参与战斗的固有效果,不提供属性加成。2级阵营部队三维提升,3级阵营部队攻击、防御、攻城均大幅提升(最多显示3个,更多则不隐藏效果,我没试过)tips:经过敌方阵营时,可将其摧毁,不改变行军阵型。

没有结盟的势力的营地会被摧毁,这是宣战行为,行军时要注意。 除了道路和部队之外,道路等级决定一方参战部队的数量(不包括本国人民),只要道路等级足够高,即使不在某一段道路上的部队也会参与战斗。 汇聚 汇聚是一到三支部队驻扎在关键点的状态,若敌方攻击,则所有汇聚状态的部队+本国人民参与战斗。若所有营地都布设好,部队属性会全面提升,自动计算时效果非常可观。手动战斗中是否有效果尚未验证。 夹击 夹击是从多个方向对敌方进行围攻,夹击方向的数量归结为加成数量,立体的三路合击就足够了。手动战斗中会获得大量的采购值奖励,至少是整个槽位的一半。 立体的三维部队被困,一加一减,差距巨大。总之,进攻战尽量包抄,制造夹击环境,防守战尽量阵营内战斗,避免被夹击。此时进入战斗!!!也可以不进入战斗,这种情况下大地图上会自动计算。由于本游戏战斗太多,所以自动计算是主流方式。另外,与军团的战斗只能是自动的。(我之一局只玩了不少手动战,之后只玩了不利局和决战,自动计算和手动战两种方式影响因素不清楚,可以确认的是:特性都能触发,并且有影响,自动计算下能发动部分战术(比如诡计),自动计算下发动齐射、突击的频率更低(应该是AI发动的频率)。

一般而言,手动战斗比自动计算要好,而且比自动计算速度快信长野望14 马,但占用的时间更多。(手动战斗中的部队行为体现了玩家的立体战争,如果不如AI……)我建议大家综合考虑自己的将领,我方兵力对比,敌方将领,以及局势,做出更好的选择。 力量悬浮,使用技巧在于心中。我方强将VS兵少的弱将:自动 我方强将VS兵多的弱将:手动 一波输出后,自动退出 我有控制有输出:手动,对方只有300-500兵时退出(敌方最后几百兵可能对我方造成相当大的损失,敌军如果兵少就会撤退,我军会以阵型状态追击,移动速度慢,但如果兵少,在大地图上可能会被瞬间击毙) 我方无控制VS敌方强将:自动(JJ,带越后武将的时候尤其要用自动 我方无控制VS敌方弱将:手动 敌方招数多:手动,如果敌方招数多,我方没有控制,则退出,招数的效果不会继承控制AI对将领能力的定义(不是很严格,我方征服占领一半的北条的时候关八州东北,之一次战斗中,北条派今川氏真率军前来……AI的一些设定

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原文地址:《信长之野望14必读攻略.doc》发布于:2024-06-12

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