《黑暗之魂3》在2016年发售后,至今销量已突破1000万份,2019年《只狼》斩获TGA年度游戏大奖,《恶魔之魂重制版》为PS5首发保驾护航,其制作公司可谓是蒸蒸日上。在众多上手难度高的游戏失去市场的同时,以“难度”作为大众之一印象的游戏却站稳了脚跟,甚至衍生出“类魂游戏”的概念。如今“类魂游戏”这个标签不仅是独立游戏的常客,在一些规模较大的开发商的作品中也能见到。被贴上类魂标签的知名作品包括《盐与避难所》《空洞骑士》等横版桌游,以及《仁王》《噬血代码》等第三人称视角游戏。
类魂游戏的概念正在不胫而走,巅峰时期,类魂游戏几乎成为了硬核游戏的代名词。然而,玩家们对于这一概念的含义争议不断。对于类魂游戏这样一个相对模糊的术语,难免大家有不同的理解。本文将从几款游戏出发,谈谈类魂游戏创作者对“魂”的解读。
麻将的灵魂也是灵魂
1.什么是“灵魂”?
虽然“类魂”一词已经在很多玩家心中扎根,但如果深究其分类,就会发现它的歧义性。而说到游戏史上被广泛认可的“xx-like”游戏,其特征往往更为明显。如FPS的前身《毁灭战士-like》、以探索为中心的《银河恶魔城-like》、以随机地牢和角色永久死亡机制为基础的《攻壳机动队》,那么类魂游戏的关键词到底是什么呢?对于类魂游戏,就连该公司自家出品的《只狼》是否属于这一类别,在玩家中也存在争议。“被逐出魂类”、“没有魂味”也是玩家经常用来调侃的热词。那么到底什么是类魂游戏,又是什么魂味呢?
2008 年《柏林指南》以“五本圣经”(Rogue、 、 、、’s Crawl、Stone Soup)为参考,定义了拥有多重游戏规则的游戏。本文将参考此种思路,从(以下简称 FS Club)旗下的《恶魔之魂》、《黑暗之魂系列》、《血源诅咒》、《只狼》入手,总结这些游戏的特点。并不寻求准确定义类魂游戏,只为加深对此类游戏设计的理解。
1.操作宽度小、被动反应频率高、动作逼真的动作系统。动作游戏的宽度和被动反应频率的概念来自于这篇文章。FS Club 的这些游戏的动作系统相对于其他知名动作游戏来说比较简单,主动攻击手段无非就是普通攻击、战技、魔法,被动手段则是防御、格挡、闪避。《只狼》中最强大的主角也只有忍者义肢、洞察、跳跃,没有复杂的动作衍生,没有花哨的连击。当尼禄但丁在空中飞个不停的时候,我方亡灵和猎人因为多挥动武器就已经消耗殆尽体力,任人宰割。面对强大的敌人,一般思路就是观察敌人的攻击模式,利用翻滚、枪械反制、洞察等应对敌人的本轮攻击,然后反击。
虽然这些游戏都强调被动反应,但其攻防转换速度的差异杀戮空间地图,导致了完全不同的战斗节奏。黑暗之魂系列主要靠接住敌人的攻击,挥出刀子,被戏称为回合制游戏。第三代强化了敌人AI,加入了滚动无敌帧,略微加快了攻防转换速度。血源诅咒将黑暗之魂中的盾牌反击改为更节省时间的枪械反击,加入了受伤后能立刻回血的虚拟回血机制,删除了黑暗之魂中性能优异的盾牌,这些都进一步增加了玩家的攻击欲望。在只狼中,要求玩家抛弃“躲避攻击”的本能,迎难而上,高强度贴身战斗,快速切换攻防。
2.难度相对较高,没有难度选项。这类游戏以难度高著称,在战斗方面,主角较弱,成长性较低,即使是小敌人,几下就能干掉主角。容错率较低,需要玩家了解敌人的攻击方式,并做出相应的应对。在探索方面,地图复杂,环环相扣,陷阱众多,各种地形和敌人分布充满恶意,玩家若想减少死亡次数,就需要在探索时小心谨慎,合理利用身上的各种道具和敌人的仇恨机制。
很多动作游戏在游戏初期都会为不同层次的玩家提供几种难度等级,但这些游戏都没有难度选项。如果有难度选项,很多玩家在面对挑战时必然会“迎难而上”,降低难度,而“难度”是这些游戏中非常重要的一部分,而FS不愿意给玩家这样的退路。对于操作技术高的玩家,也可以通过限制角色等级,或者在《只狼》中敲铃交出护身符的方式来增加难度,挑战自己。但为了保证大家的通关率,这些游戏在操作测试上都非常克制。在拥有更高难度BOSS战的《只狼》发售前,FS的市场部部长北尾康弘就表示,“我们在内测的时候,必须要求不太擅长动作游戏的宫崎英高先生能够顺利通关,这样才能满足我们对难度的调整。”
相比于操作难度,这些游戏的心理难度更值得称道。弱小角色面对巨大怪兽时的本能退缩、被强大敌人连续击倒的烦躁、背负巨大灵魂负担时的失败担忧、探索复杂地图时对未知的恐惧,再加上破败的世界和沧桑的美术,诸多设计共同作用,成功营造出一种心理压迫感。玩家在游玩时不仅要磨练操作技巧,还要克服心中的各种负面情绪,最终在攻克难关的同时收获了自身心灵成长的独特成就感。
3、严格的死亡惩罚和保全机制。在FS这类游戏中,角色死亡后会失去部分资源。比如黑暗之魂系列,所有灵魂在死亡后都会暂时丢失,如果这些灵魂在复活后没有被拾起,再次死亡,就会永久丢失。在只狼中,经验和金钱大概率会损失一半。在恶魔之魂中,如果肉身死亡,世界甚至会趋向黑暗,敌人实力增强,影响部分道具的获取。另外,死亡后返回的复活点(篝火、灯笼、鬼佛像)可能距离死亡地点较远,大部分怪物都会复活,这意味着玩家又要再经历一遍危险重重的一路。稀疏的复活点设计也考虑到了调整节奏、划分关卡的作用。
死亡惩罚和自动保存不可重载机制绑定在一起,一来玩家无法通过重载游戏来规避严酷的死亡惩罚,二来会增加玩家使用消耗性道具的心理负担。如果在一场boss战中消耗了大量资源,挑战仍然失败,就意味着这些道具白白消耗了,而在其他可以重载游戏的游戏中,这只不过是又一次挑战而已。如今大多数游戏都有密集的保存点,玩家也可以自由重载游戏。这些游戏的设定增加了玩家对死亡的恐惧,是营造心理压迫感的一个很重要的部分。
其实很多存档点稀少的老游戏在玩的时候也会有类似的压迫感,不过 FS 的这些游戏,死亡后游戏进度并不会完全丢失,玩家前世开过的道具或者门都会被保存,死亡后掉落的灵魂还是可以捡回来的,这种设计理念和单一的局外成长类游戏有点类似。
4、地图设计巧妙,探索乐趣十足。从《恶魔之魂》开始,几款FS游戏的地图设计都让人印象深刻。《恶魔之魂》中有多个世界,各个世界的地图设计不仅结合剧情设定,符合各个世界的操作逻辑,而且分叉路口错综复杂,捷径相通,形成了一个精致的立体迷宫,满足了探索的乐趣。这些优点在后续作品中基本得以保留。单向门和垂直结构(电梯、木梯、塔楼)是这些游戏迷宫中常用的设计。当玩家在分叉路口绕行、打开单向门或者通过垂直结构回到某个地方时,脑海中会瞬间建立起各个区域之间的联系,当乌云变成鲜艳的花朵时,会有一种惊喜的感觉。
黑暗之魂1是立体迷宫设计的缩影。由于恶魔之魂中每个世界的主要目标是击败三个boss,因此路线只能以宽阔的线性方式串联几个boss,最后一个boss才是地图的尽头。从黑暗之魂1开始的大地图设计解放了限制,让地图更加开放,探索的顺序也更加自由。相比于后期的作品,黑暗之魂1还有另外一个特别的点,那就是在前中期的营火之间是无法进行瞬移的。结合这个设定,设计师精心布置了纵横交错的连接地图网络,无论玩家想要从哪里移动,总有捷径连接不同的区域,让奔跑时间不会过长。这样的设计也让玩家在探索的过程中不断明确整个世界的布局,增加了世界的真实感。后续的几局都可以自由瞬移,地图设计更加线性。黑暗之魂2的地图甚至在空间上是重叠的,这一点一直被大家诟病。 在《只狼》中,由于主角是一位能够飞檐走壁的忍者,为了给更高难度的战斗让路,地图的复杂度在权衡之后被降低了很多。
《黑暗之魂 2》中的空间重叠
为了让玩家完成复杂的迷宫,用探索奖励作为驱动力也很重要。比如《黑暗之魂3》中,地图上布满了大大小小的拾取道具。有的作为触手可及的吸引力锚点,引导玩家移动,或放置在断桥对面、上锁的监狱中,吊起玩家的胃口,让玩家对接下来的探索抱有一定期待;有的作为隐藏奖励,放置在难以找到的地方,满足玩家的寻宝欲望。
探索带来的收益也十分丰富。以《黑暗之魂3》为例,通过探索地图可以获得装备、魔法书、强化材料以及许多有助于角色养成的重要道具。地图的每个角落也会触发影响结局的NPC事件和支线任务。此外,对于灵魂科学家来说,研究隐藏在场景中的故事和世界观也是探索的一大乐趣。由于游戏难度较高,篝火旁复活、反复跑地图也是常有的事。丰厚的奖励让反复探索变得没那么无聊。
5、碎片化叙事。对于创作者来说,游戏中的碎片化叙事是在构建完整的世界观设定后,将游戏中的关键信息以文字、对话、场景等多种形式进行传播,是一种分层的信息发布。对于玩家来说,则需要自行收集游戏中的信息并完成碎片之间的具体逻辑,并用想象力构建故事。虽然其表现力不如电影化叙事,但可以将叙事与探索玩法相结合,并让玩家以想象的形式参与到叙事中,增加了叙事的互动性和可信度。
叙事牵涉到很多东西,这里我们用MDA框架(详见参考文献①)简单分析一下FS游戏中碎片化的叙事。从(美学)出发,一是玩家想要收集信息了解故事的欲望,二是对故事做出个人解读的成就感。再深入一点(动态),我们期望玩家在游戏中以各种形式获得信息碎片,并对游戏的故事充满好奇,愿意自发推断、填充完整的故事。最后说到(机制),FS将信息打散,放入物品描述、NPC对话、场景设计、怪物设计等各个部分,并花功夫让游戏机制、敌人摆放、不同场景的空间关系等符合世界观,背后有一套操作逻辑,让玩家在游戏过程中自然接收到碎片化的信息。在信息分布方面,游戏中比较难的物品(如Boss武器、支线奖励)往往在物品描述中蕴含着重要的故事信息。 从心理学角度来看,难以获得的物品具有更高的主观价值,这使得玩家更加关注物品描述,并对物品背后的故事更加好奇。
从以上五点我们可以看出,这些作品每部都有设计上的改变,而对《只狼》的改变更大,但《只狼》的很多改变都是“改了,但没有完全改”。主角的表现有所加强,但写实的战斗依然以被动反应为主;地图有所简化,但依然保留了一定的探索乐趣;主线剧情有了更多的表现,但碎片化叙事并未被抛弃……老玩家说“只狼没有灵魂”有道理,但《只狼》依然体现了很多设计的传承。
2. 灵魂的灵魂
说完了这些重点,我们再从FS来看这些游戏各个设计之间的紧密耦合,这也是我认为这些游戏更大的魅力所在。
首先说一下世界观和游戏机制、关卡场景设计的强融合性。以《恶魔之魂》的世界观为例,灵魂就是力量,“恶魔们把自己夺走的灵魂积蓄在身体里,普通的灵魂根本无法与之抗衡,还会衍生出超越人类的荒诞力量”,所以主角可以通过一路杀戮不断夺走其他生物的灵魂;而守火者本身就是恶魔,所以她会把灵魂转化为法术(升级)为主角的力量;主角的任务是让上古怪物们打盹,而前提是要斩断所有给上古怪物提供灵魂的恶魔,所以主角要在各个世界奔走杀魔……这些例子涉及到的灵魂知识太多了,本文就不再继续展开了。 总之,从角色无限复活、升级、上线等基础设定,到怪物会使出的招式以及打怪的奖励,甚至怪物分布和场景的关联,游戏都给出了解释这一切的线索,与世界观息息相关。这种严谨的设定大大提升了游戏的世界感,也是魂研究经久不衰的原因之一。
然后就是各个系统之间的耦合。如下图所示,整体架构以探索为中心。战斗与探索在复杂的地图中同时进行,为相对简单的动作系统增添了一些空间策略;相对较高的难度结合死亡惩罚机制,让玩家可以不断回到复活点重新开始探索;探索对角色养成有很大的帮助,养成提升的基础属性以及获得的装备、法术为探索提供了便利。养成与战斗相辅相成自不待言;在探索中,不断获取碎片化叙事下散落的信息,获取剧情信息也成为探索的驱动力之一。这样的设计类似于,成功地将复杂的探索融入到第三人称动作游戏中,让《魂》没有了其他动作游戏中跑图与战斗的割裂感。
3. 其他类似魂类游戏有多“魂”?
说完了FS的游戏,基于上面提到的五点,我们再来看看其他知名的魂类游戏与FS的游戏有哪些相似之处,限于篇幅,这里只分析Salt&和Nioh。
《盐与避难所》大概是目前模仿《魂》最多的游戏了,其开发者詹姆斯·席尔瓦在2015年就曾表示“我们现在开发的游戏就叫《盐与避难所》,你可以把它看成是2D版的《黑暗之魂》,也可以看成是2D版的类魂游戏”。从以上总结的动作系统、难度、死亡复活机制、地图探索、叙事方式等来看,《盐与避难所》的设计与FS旗下的游戏十分相似。一些比较细节性的功能比如宗教色彩、主副武器搭配、自定义角色等也非常“黑暗之魂”,可以说2D版的《黑暗之魂》当之无愧。
接下来我们来看看Team Ninja的《仁王》。在动作系统方面,《仁王》是一款操作极深、主动和被动反应频率极高的游戏(《忍者龙剑传》也属于此类),如果以FS旗下游戏的习惯来玩《仁王》,很容易就会被击败。在难度方面,《仁王》的初期容忍率相对较低,由于其战斗和养成系统更为复杂,入门门槛比FS旗下游戏要高,但由于其巨大的养成空间和“打不赢就刷”的策略,战斗难度会根据养成情况波动较大。在死亡复活机制方面,《仁王》的神社祭拜和死亡精华是这五点中最接近灵魂的,但Ninja Team并未对这种符合世界观的机制做出解释。在剧情方面,《仁王》以历史为背景,没有过多碎片化的叙事。
在探索方面,很多类魂游戏的地图设计并没有得到大家的好评,所以我会在这里多花点时间。《仁王》也在地图中放置了大量的单向门、岔路和探索奖励,但因为采用关卡系统,每一关的目的都是从起点走到终点boss房间并打败boss,所以地图结构比较简单。如下图所示,蓝色圆圈是玩家的出生点,绿色圆圈是神社,红色圆圈是boss房间,红色三角形是单向门。玩家每一关的大致流程是从神社出发,绕着蓝色道路走到单向门并打开。如果死了,之前打开的单向门提供了一条捷径。就这样一直往前走,最终到达boss房间。因为结构简单,打开单向门后,玩家的反应往往是“啊,我又回到这里了”,而不是“我其实可以回到这个地方”。 此外,《仁王》的地图探索奖励相对有限,每张地图固定数量的木灵就是更大收获,因此探索欲望相对较低,再加上场景美术设计较弱,《仁王》中的探索更像是一次令人厌烦的绕路,而非寻宝。
综上所述,除了大部分类魂游戏都会学习的死亡复活机制和地图设计外,仁王的很多特点都与FS不同。在复杂的战斗系统和养成系统之后,其核心体验更倾向于以复杂的操作和流畅的连击压制敌人或学习各种流派的build。此外,仁王学习改造“魂”之后诞生的系统,在各个系统之间也有些排斥。首先,在动作系统已经需要学习的基础上,学习“魂”又加入了同样非常有心机的探索,冲淡了其动作系统的乐趣。掌握仁王的动作操作需要大量的练习,但在推进主线时,却要时刻提防隐蔽的敌人、陷阱和地形击杀,很难进行纯粹的战斗。其次,依赖大量怪物获取资源的养成系统与低回报的地图探索不相容,探索的低回报使其复杂的地图设计成为令人头疼的一点。这一对比,可见FS几款游戏设计的用心。
4. 工艺之火
本文总结了几款《魂》类游戏的特点,但对于“类魂”一词的含义,每个人都可以有自己的答案。从游戏制作的角度来看,类魂的标签并不重要,《魂》中设计的巧思值得关注。无论是否是类魂游戏,魂中各个系统的紧密耦合才是设计师应该追求的水平。《魂》的成功也让我们看到,目前硬核游戏仍然有广阔的市场,大家仍然愿意接受和欣赏精心设计的高难度游戏。希望这款魂可以让巧思之火燃烧得更旺盛。
参考
(1)MDA:A 到 Game 和 Game
(2)失落的罗德兰:黑暗之魂地图设计浅谈
(3)当我们谈论动作游戏时我们在谈论什么?
(4)从《黑暗之魂》看游戏行业碎片化叙事技巧的兴起
(5)灵魂的继承者:论盐与圣所的贡品、设计和局限性
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原文地址:《类魂游戏的灵魂在哪里? ——关于类魂游戏设计的思考》发布于:2024-06-12
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