进入2024年,武术游戏颇为流行。
新作不断被炒作,如网易游戏耗资10亿打造的《射雕英雄传》已开启终测,大力宣传;《剑魂》开发商“力游先生”公布了新作《代号:锦衣卫》23分钟实战预告,引发期待的同时,也伴随着争议。
“旧人”们也陆续传出新消息,如嘉善林娱乐于2021年发布的《天命奇游2》即将登陆索尼PS5、微软Xbox X|S两大主机平台;凤凰游戏与河洛工作室联合出品的《仙剑奇侠传前传》近日取得游戏版号。
当然,也有新版本、新产品推出,如嘉源数字科技2020年新改版的《紫秋风》目前正在免费开放公众试用;河洛工作室的《古龙风云录》、三脚猫工作室的《天下棋》1.0正式版也在近期上线。
《射雕英雄传》《古龙传奇》《天下棋局》《代号:锦衣卫》(图片来源:微博)
总体来说,看上去是一种新的氛围。
其中,网易游戏的《射雕群侠传》受到的关注度更高,让人期待的同时,也让人感到无奈。意料之中的是,《射雕群侠传》作为更具影响力的武侠IP之一,无论是在影视市场还是游戏市场,都已经很久没有看到它的身影了。无奈的是,在武侠题材方面如此大的投入和专长,网易游戏完全有能力做出一部原创的故事。毕竟,对于任何内容类别来说,原创都是长久发展的“杀招”。从武侠游戏34年的发展历史中,也可以看出这一点。
30年武侠游戏,从借势到归来
武术文化是中国最独特的文化类型之一,刀光剑影、复仇 *** ,以及其中的人与事,无不透露着东方哲学的底蕴与“成人童话”的浪漫。因此,武术文化自诞生以来,就不断被各种表现形式所充斥,从古代的评书,到后来的戏曲、小说、视听影视,无一不是大众所熟悉的。
上世纪 80 年代末,随着游戏产业在中国的起步,武侠文化成为了游戏的主旋律,并伴随整个游戏产业。在这个过程中,武侠游戏也因武侠文化的势头而跌宕起伏,曾是市场的头把交椅,也退居二线,但却从未淡出开发者和玩家的视线。
中国最早的武侠游戏起源于中国台湾。在当时的单机时代,受到欧美、日本游戏业的影响,台湾游戏公司开始从代理国外游戏转向开发原创项目。他们将当时流行的武侠风格与国外游戏的玩法相结合,采取“原创故事、借鉴玩法”的策略,开辟了一条新路。
1990年10月13日,荣耀娱乐《轩辕剑》正式发布,武侠游戏由此拉开序幕;次年,精讯《英雄传说》与智冠科技《中华八剑》发布,共同掀起电子武侠游戏风潮。
《群侠传》、《中华八剑客》、《轩辕剑》(来源:微博)
由于技术能力尚处于摸索阶段,三款游戏都是“学洋、自强”的成果。《轩辕剑》和《侠客英雄传》的玩法和结构借鉴了日本艾尼克斯 1986 年推出的国民 RPG(角色扮演游戏)游戏《勇者斗恶龙》。玩家“扮演”主角,通过探索、战斗实现成长。战斗机制多为回合制、半即时制。
《中华八剑》模仿美国新世界公司的《皇上将》,同时融入独创的“战棋”元素,打造“回合制RPG+模拟策略”模式。
三款游戏虽然市场表现不一,但为后续同类作品奠定了基础。无论是玩法机制还是叙事形式,大多都有它们的影子。例如1994年的《倚天屠龙记》就是战棋式的战斗机制。
另外值得一提的是,三款游戏均有原创剧情,考虑到当时的整体行业环境,甚至可以说原创武侠游戏奠定了国产自研游戏的基础。
但从内容研发的投入产出比来看,借力知名IP显然比打磨原著更为有效。1992年,为了在武侠游戏领域获得更多市场份额,智冠科技签下金庸小说的游戏改编权,并于1993年推出首款武侠IP改编游戏《笑傲江湖》,从而掀起小说改编热潮。
1995年,大宇资讯推出以轩辕剑为原型的《仙剑奇侠传》系列,标志着武侠游戏的爆发式增长。《仙剑奇侠传》的出现是武侠游戏的一大进步,不仅细分了“仙侠”类游戏,更在游戏之外开辟了一条独立的IP产业链。
《仙剑奇侠传》(图片来源:微博)
这一阶段其他武侠游戏或是在剧情上进行创新,或是在玩法上进行扩展,大大丰富了武侠游戏的体验,代表作有《金庸快打》、《金庸群侠传》、《剑侠情缘》、《流星蝴蝶剑》等。
同样是在1995年,格斗类的《金庸快打》和采用“互动文字”玩法的《侠客行》相继问世,后者改编自国外的碉堡类网游。
1996年,河洛工作室发行了《金庸传奇》,将金庸IP以套装形式带给玩家:玩家需要在游戏中结交金庸小说中的各个人物,找到《飞雪射白鹿》、《笑书枭雄之绿鸳鸯谱》全部十四本天书,并在华山论剑大赛中成为武林盟主完成任务。整个游戏体验选择自由度极高,内容丰富。这也是作者IP宇宙PRG的首部作品。
河洛工作室是智冠科技旗下独立游戏开发团队,几经解散重组,至今已创作《武林群侠传》、《三国群侠传》、《河洛群侠传》、《侠之大义灭亲》、《侠客风云传》等作品,其发展也彰显出武侠游戏在中国独特的生命力和影响力。
1997年的原作《剑侠情缘》是中国大陆制作的之一部武侠游戏,由金山软件旗下西山居工作室开发。游戏借鉴了暴雪娱乐《暗黑破坏神》的玩法,将战斗系统由《仙剑奇侠传》的回合制改为即时制,并从RPG类型升级为ARPG(动作角色扮演游戏)类型。
《剑侠情缘》(来源:微博)
羽泉国际2002年发布的基于古龙IP的游戏《流星蝴蝶剑》也是一款ARPG游戏,游戏基于网络技术的发展,加入了联机对战模式,某种程度上见证了单机时代向网游时代的过渡。
千禧年后,游戏进入互联网时代,一条网线通全球,资本和大量网游涌入国内游戏市场,单机游戏受到极大冲击,(大型多人在线角色扮演游戏)成为主流。顺应这一趋势,2002年,《剑侠情缘》、《金庸群侠传》、《笑傲江湖》等一批“OL”游戏诞生,推动了武侠题材向网游领域的迁移。
《剑侠情缘》(来源:微博)
在此趋势下,游戏的玩法机制也开始注重社交,推动玩家移植现实情感,“情侣”、“师徒”、“同学”等关系成为玩家凝聚的重要机制。网游情侣“当面见面”、“聚光灯下死亡”现象也由此开始。
然而随着科技的快速发展,加上受到韩国《传奇》、暴雪《魔兽世界》的影响,《OL》已经不能满足玩家的诉求,国内游戏公司陷入了前所未有的危机。
为了快速锁定市场,IP改编占比大幅提升。游戏公司除了继续推出《天龙八部OL》、《黄翼群侠传》等改编自武侠小说的游戏外,还将目光瞄准了热门影视剧。完美世界2006年推出的《武林外传》就是一次相关尝试。但游戏只是电视剧的外壳,本质还是升级打怪的模式,并未产生长远效应。
和之前一样,亮点当然需要原创。2010年,由梁启伟制作的单机游戏《雨血》问世,该游戏以“反套路”的满级开局方式,以及风格化、艺术化的剧情和视听效果,获得了玩家的青睐。
技术方面,西山居工作室2009年推出的游戏《剑网3》基于地形植被渲染技术、场景光影效果等引擎特效受到玩家的喜爱。
《剑网3》(来源:微博)
2010年,手机游戏、小游戏开始兴起,2013年,一款名为《金庸传奇》的游戏火了起来,四年后,韩家松鼠游戏工作室成立。
经过游戏公司的积极发力,武侠题材如同自研游戏初期一样,再次为国产游戏产业的发展铺平了道路。然而,这也催生了一个潜在的危机,那就是对武侠题材的过度依赖。
2007年《游戏产业年度报告》提到,国产开发的游戏主要产品形式和题材比较单一,以中国武侠题材游戏和角色扮演类网游()为主。
但总体来说,优势远大于劣势,通过2000年代的积累,以及2010年代前三年以武侠题材为主的发行,2013年,中国自研游戏收入占比54.7%,首次超过海外代理游戏收入,这是国产游戏发展史上的一个重要节点。
15年后,随着武侠小说、影视剧的逐渐弱化以及之前高速发展中所隐藏的问题逐渐暴露,武侠游戏再度进入转型期。
大部分问题都是游戏公司急功近利导致的,比如采用反武侠逻辑的氪金机制最早的古代武侠网游,只有氪金才能成为英雄,这类游戏大多披着武侠的外衣,内里却是海外游戏的运营逻辑。
看到这一点,近十几年的武侠游戏逐渐尝试回归武侠本质,并细分了题材,搭配了差异化的玩法。
2015年的《仙剑奇侠传》聚焦武侠;2016年的《剑话》聚焦武侠的代表形象——剑,结合水墨风格,表达学剑、持剑、懂剑、霸剑、用剑简剑、无剑的层层武侠境界;2018年的《楚留香》设计了由数百万动态剧情文本构成的开放世界;同年的《太吾画卷》采用了捏脸、随机触发地图的高自由度模式;2021年的《奈落:刀锋》以中华武术为底蕴,邀请真正的武林高手进行动作捕捉,用《绝地求生》式的玩法结构,打造出全新类型的武侠游戏。
“:剑尖”无限武术计划
市场上其他新老IP也在努力探索回归之路,包括腾讯游戏的《天涯明月刀》、网易游戏的《逆水寒》和《燕云诗六生》、纸上游戏的《百面千面》、灵游坊的《影之刃零式》等。
《天涯明月刀》《逆水寒》《燕云十六音》《百面千面》《影之刃零》(图片来源:微博)
总体来看,武侠游戏经历了从借力打力到潜心探索,再回到精耕细作的过程。其中,原创故事依然是驱动主要节点,成为文化维度上独立的传播媒介;而在产业发展与维护上,也脱离了小说或电影,衍生出以游戏为中心的IP产业链。
偷懒走捷径,或者传播经典
既然原著是公司的根基,是公司发展的主轴,游戏公司又何必去投资改编一个武侠IP呢?对游戏公司来说,这可能更划算。
网易《射雕英雄传》融合了金庸《射雕三部曲》《神雕侠侣》和《倚天屠龙记》的故事情节,时间跨度超过150年;《古龙风云录》获得古龙委员会全IP授权,涉及《武林外史》《红莲双骄》《多情剑客》《楚留香传奇》等知名小说。
《古龙传奇》(来源:微博)
从内容策略来看,它们都处于一次大整合之中,但考虑到游戏公司的目标不同,它们选择的横向和纵向方向也有所不同。
网易游戏显然野心勃勃,想要借助经典IP吸引全年龄段玩家,成为武侠游戏乃至中国风游戏的领头羊。因此作品内容从两个方面推进:一是紧跟金庸原著,二是高度还原宋代文化。不出所料,影视主题曲的联动已经在路上了。
河洛工作室本身就是靠武侠游戏发家的,力推武侠游戏是因为它擅长,可以“秒杀老玩家”,保证盈利。不过,市场似乎并不买账河洛工作室“靠过去的成绩过活”的策略。
《古龙风云录》上线后,游戏的玩法设计引发了“后宫派”与“原创CP派”的争议。玩家可以通过小鱼儿的剧本接近苏樱,这对于小说读者来说很难接受。再加上音效、建模、画面等多重问题,目前游戏在Steam上的好评率仅为56%,为河洛工作室史上更低。如此一来,如果河洛工作室不加大创新或技术投入,很有可能被行业迅速淘汰。
原作党的问题在《射雕群侠传》中同样会出现,虽然游戏还没正式上线,但可以预见的是,前期宣传的越是轰轰烈烈,越是能吸引到非竖版玩家,后期越是需要考证党的评判,尤其是历史考证党。
射雕英雄传(来源:微博)
基于原著小说的群众基础,IP改编游戏可以快速打开市场。但“成败取决于IP,失败取决于IP”,这样的游戏没有自己的内容生命力,无论怎么改编都难以摆脱原著小说的影响。但游戏公司明白眼前和短期利益更重要。
此外,改编经典IP意味着放弃IP产业链的文学端和影视端,只留下衍生周边和线下活动。在原创武侠游戏IP影视改编成功案例较少的当下,这也是一种短期内实现高投入产出比的策略。简而言之,企业利益多,行业责任少。
至于游戏上线后是否能直接带动原著IP小说的流量,绕过影视环节,实现游戏对IP的反哺,目前来看可能性不大,毕竟经典IP往往都有非常经典的影视剧,甚至不止一个版本。
武侠文化源自历史,具有独特的中国风格,并通过各种英雄满足了人们对一切正能量的向往。而武侠游戏行业也是时候出现“新”英雄了。
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原文地址:《武侠游戏,别再跟金庸、古龙混了》发布于:2024-06-12
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