2008年,一款名为《骑马与砍杀》的游戏问世,谁也没有想到,这款以虚构的中世纪世界为背景的ARPG,会成为玩家心中的“圣经”之一。细节打磨精良的《骑马与砍杀》凭借其真实性和可玩性,迅速掀起了一股冷兵器大战的热潮。当时,国内PC游戏市场还很火爆,移动游戏还未开始兴起,国内大大小小的开发商,都将目光瞄准了《骑马与砍杀》类游戏的开发。
经过几年的发展,终于有几款游戏脱颖而出,分别是网龙的《虎豹骑》、腾讯的《英雄之刃》、网易的《仙剑奇侠传》。如今,《骑马与砍杀2》正式加入“系列”,那么这些“后续”的骑马与砍杀游戏又如何呢?
硬核劝阻——《刀锋骑士》
与其他游戏不同,《战刃》在游戏模式上有些独特。它就像是规模更大的《荣耀战魂》,并不强调带兵作战,而是主张玩家之间的硬核A战。凭借着多种冷兵器、不同的战场定位、装备技能书等增加后期可玩性的系统,以及不错的优化,《战刃》自上线以来就受到了无数动作游戏爱好者的追捧。
同时游戏模式多样,包括夺旗战、夺点战、死亡竞赛等,市面上流行的竞技模式《Blade & Iron》几乎都有,再加上节奏明快、战斗刺激,游戏在上线初期就积累了大批粉丝。
然而《刀剑神域》的热度今非昔比,核心粉丝仅剩下一小部分。造成这种情况的原因有很多,其中首先就是硬核的问题。硬核无疑能吸引更多动作游戏玩家,但也增加了上手难度。《刀剑神域》在后期热度降低之后,出现了玩家断层,新玩家刚进入游戏就会遭遇无情打击,被蹭得满地找牙。新手玩家没有经验,所以很多都退出了。
其次刀锋铁骑现在能玩吗,游戏中的武将不平衡。且不说弓箭这种“恶势力”随处可见,阻挡对手的近身战斗。单单是S级武将过于强大的问题,就已经让玩家们大呼过瘾。就拿联动武将“林梅”来说吧。这位定位为刺客的武将,拥有极高的伤害,攻击范围也非常大,原地刺击时,攻击范围甚至堪比一些枪兵。这就让战场上,林梅追谁都跑不了,林梅想跑,谁也追不上她。
角色的不平衡,让一批原本想靠技能打的玩家无计可施。在绝对数量面前,技能成了笑话。在随后的一波更新中,复活药等多项影响游戏平衡的道具,让玩家对游戏的平衡性产生了质疑。
于是,又一波玩家放弃了这款游戏,长城版之后,游戏就很少再有大的更新了。玩的人少了,新玩家也很难加入。热度不断下滑,《铁血战士》仿佛陷入了恶性循环。究竟是什么“毁”了它?我想每个玩过游戏的人心里都有一个答案。
虎豹骑士
相比于《骑马与砍杀》的硬碰硬,《虎豹骑》着重还原了这支三国时期的著名军队,还原了当时盛大的战场。《虎豹骑》采用了更加写实的画风,还原了三国时期的兵种,包括铠甲、武器等细节,还原得相当到位。同时游戏采用了骑马与砍杀系列的核心操作,对决中的操作空间很大,比如攻击、格挡、冲锋等。
虎豹骑也还原了三国的一些著名战役和场景,这样的设计俘获了不少三国迷的心。再加上地形影响战斗策略等比较细致深入的策略系统,虎豹骑在CJ亮相后就吸引了不少玩家和媒体的关注,一时名声大噪,堪称“王炸开局”。但随着时间的推移,虎豹骑失去了一手好牌,如今的虎豹骑早已失去了三款国产武侠游戏之一的光环。
这个结果也是有一定原因的,其中首先就是《虎豹骑士》的优化问题。有人说这款游戏的优化很玄学,虽然有一定的夸张,但是它的优化总体来说还是有问题的。而优化问题必然会影响游戏体验,所以也成为了这款游戏热度下滑的导火索之一。
其次就是兵种问题。虽然《虎踞骑兵》还原了不少三国时期的名将,但相比同类游戏,后期可以解锁的兵种还是比较少,只有魏、蜀、吴三条军系加罗马一条,玩家可选择的空间很小。兵种的缺乏也减少了与武将的搭配数量,降低了游戏后期的可玩性。虽然游戏在后期也在增加新的兵种,但那是杯水车薪,新增的兵种根本留不住想离开的玩家。
最终 *** 士落得个呜呜呜的下场,如今已经和刀锋战士、铁骑士成为了“患难兄弟”,日子过得不亦乐乎。在尝试打赢冷兵器“吃鸡游戏”无果后, *** 士逐渐走下坡路。
摧毁然后重建——“战争意志”
《神魔之战》的历程可谓“坎坷”,自7年前立项以来,《神魔之战》一直追求3A级的游戏品质。然而随着反复测试,《神魔之战》开始了数次大规模重制。相比原版,现在的《神魔之战》几乎已经不是同一款游戏,但毫无疑问,伴随着游戏内容的改变,玩家的评价也发生了变化。
《神魔之战》刚开始测试的时候,玩家的反响并不好,或许是因为承诺太高,当时的成品也没有达到玩家的期待。不过经过反复调整,《神魔之战》如今已经俘获了不少玩家的心,不仅在国内大受欢迎,在海外也有着不俗的成绩。外媒给《神魔之战》打出了8.0的评分,肯定了它的高品质。
“我们的游戏在国内已经是顶级的了,但我们不会止步于此,再给我四五年时间,就能跟国外主机大厂一较高下。”《仙剑奇侠传》制作人王曦曾这样说。王曦曾在微软工作,对游戏品质要求很高,审美感很强,这也是《仙剑奇侠传》多次重制的原因。
今年7月,《仙侠战记》登陆Steam并获重点滚动幻灯片推荐。种种迹象表明,虽然已经内测七年,但仙侠战记的口碑越来越好,游戏内容也逐渐被玩家认可。
经过七年的发展,《仙侠战记》如今已经蜕变成一款成熟的游戏,虽然它最初的目标是做一款骑马与砍杀类游戏,但随着近几年的不断创作,它有了自己的玩法和创意。比如它的GVG模式,也就是阵营战争,玩家会利用手中的粮草不断占领据点,攻城略地,赢得胜利。这不仅考验阵容的理解,也考验玩家的大局观。
同时它也具备了这个时代游戏该有的视觉表现力,其核心依然是鼓励玩家带兵作战,不同层次的玩家都能找到属于自己的乐趣,高手自然会有心理博弈、斗智斗勇的 *** ,新手也能享受到用随机拳法打败高手的乐趣。
阵型和兵种变得更加重要,玩家指望冲进敌营疯狂收割敌人已经不现实,前期提升个人能力,后期掌握带兵技巧成为玩家成长的正确方式。另外,游戏经过七年的缓慢优化,在细节上已经非常精细,战场的宏大规模、士兵战斗的细节都打磨得非常用心,所谓“慢工出细活”就是这个道理。
《仙战》前期十分艰难,但却如同逆水行舟,几次险些沉没,但又数次挺了过来。或许正是因为坚持和不断创新,才得以在端游如此惨淡的年代站稳脚跟,逆流而上,成为其中最耀眼的一支。
结论:
如今依然不是做PC游戏的好时机,高成本、低收益让大部分开发者对PC游戏敬而远之,但好在还有一批像《仙侠传》一样的游戏在坚持、在努力。
8月23日,国行版将开启测试。我已经记不清测试了多少次了,但这绝不是结束,而只是一个开始。至于《仙侠战纪》能走多远,能达到什么高度,相信时间会给我们答案。
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原文地址:《当年那些追随《骑马与砍杀》潮流的国产游戏现在怎么样了?》发布于:2024-06-07





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