本文首发于腾讯GWB游戏无疆界
人类历史上有许多古老的游戏,但纸牌游戏绝对是历史最悠久、流传最广、规则最多样的类别之一。纸牌游戏的起源众说纷纭,普遍接受的观点是源自唐代的“树叶游戏”。随着造纸术的发明和传播,廉价但更耐用的纸张被用来制作游戏,再加上世界各地玩家创造性的规则创新,纸牌游戏在12世纪开始风靡全球。
叶子游戏是扑克、麻将等现代牌类游戏的前身。
不论规则如何,较为正统的纸牌游戏,都是要求玩家从大量纸牌中,挑选出一定数量的纸牌,然后“从一连串随机的混乱中创造出秩序(演员茱莉亚罗伯茨对麻将牌的理解)”,从而赢得游戏胜利,这为游戏提供了开放性和多样性,这也是玩家热衷于此的原因。
因此,尽管树叶、竹板、纸张、PC、手机等游戏载体在不断进化,但符合当下玩家心理的卡牌游戏更是多样而创新。如今在Steam上,一款2019年刚刚发售的平淡无奇的卡牌游戏《Slay the Spire》却引领了潮流。随着游戏主播的发现,这款几乎被埋没的大作迅速红遍了游戏圈。
玩法更加开放、规则更加简单的卡牌黄金时代已经到来,《虚空轮回》正是想要在这个伟大时代留下印记的作品。
1. 再相见——重启多年前的梦想
程序员、制作人、总策划、美工、音效设计师多年来对卡牌游戏情有独钟,8年前两人初识并成为同事兼朋友时,除了忙碌的工作,谈论最多的便是各自对游戏世界的看法。
两人在大学期间几乎与游戏甚至电脑没有多少接触,但大学期间游戏行业蓬勃发展,两人又是游戏迷,于是怀着打造一款最棒的游戏的梦想,自然而然地投身于这个行业。或许是因为有着相似的游戏童年,又或许是因为在职场中看过太多的商业游戏,两人在聊天时提到了几个关键词:单机、卡牌、注重玩法!并一致同意要做出一款惊艳的游戏。
年少时我们看过太多的梦想和夸耀……但往往人与人之间的相遇只是一瞬间,分开之后便会永远各奔东西。只是机缘巧合,反复相遇交集的人,才会有不一样的故事。当两人多年后再次相遇,说起当年单机卡牌游戏的幼稚雏形,感觉双方对游戏的理解都已经成熟,于是便立刻开启了跨越多年的心愿。
这个独立团队的两名成员都是卡牌游戏的铁杆粉丝,曾多次以开发者的角度审视这一类型的游戏。他们认为在 Steam 平台上,卡牌游戏的玩家已经足够多了,既然如此,就应该做自己喜欢、擅长的事情,这正是游戏开发者梦寐以求的开发状态。一款在现实与虚幻之间切换的卡牌游戏就此诞生。
该游戏的开发团队名为“墨香如故”,取“一笔一画,一世界,千年墨香”之意。两位团队成员都是游戏界的资深人士,分别拥有13年的游戏从业经验和8年的绿皮行业从业经验。《虚空轮回》是他们联手打造的第四款游戏(前三款均为他们工作期间的公司作品)。
《轮回》是一款以故事为主导的卡牌游戏
“我们希望打造一款市场认可、玩家喜欢、好玩的游戏,这一直是我们的理想,如果我们的游戏作品能如千年墨迹般留香,那将是我们的骄傲!”
年轻人的梦想总是值得称赞的,他们居然真的做出来了一款游戏。
2.创新是突破蓝海信用卡市场的唯一途径
《虚空轮回》在吸取了杀戮尖塔、炉石传说、邪恶铭文等众多卡牌游戏优点的基础上,加入了一些具有自己理解的新颖创新之作。“墨香如故”二人组力图打造出一款符合大众口味、有自己特色的特别卡牌游戏,从而在卡牌蓝海中占据一席之地。
因此,《虚空轮回》除了常规的卡牌战斗玩法外,还具有一些特殊的创新。
卡牌技能有很多永久属性增长,而且这些永久属性会持续一整场游戏,所以卡牌的属性会随着养成差异而不断增加。游戏中很多技能都可以给卡牌添加词缀技能,这正是玩家更爱的养成乐趣。在每一局游戏中,玩家都可以创造出一些非常厉害的大佬,这种有过程有结果的养成非常爽。
游戏 *** 有五大卡牌种族:恶魔、精灵、机甲、元素、巨龙。每个种族都有一些重要的特性,比如恶魔增加群体增益、精灵适合回血、机甲有护盾和炼金、元素有更强的法术等等。玩家可以轻松了解这些种族和共同特性,上手会非常容易。
种族只是构建卡片的一个维度
但在构筑卡组时,《虚空轮回》打破了传统的只构筑同一种族的思路,设置了诸如上阵、死亡、共鸣、愤怒等诸多其他次元流派。游戏中,多个种族都会有这样的卡牌,而且它们之间会相互影响。这样一来,就会有种族、技能等多个次元卡牌相互影响,提供了丰富的构筑体验。
游戏中的一些微创新也非常具有新意,删卡关卡事件可以随意删卡,战斗中英雄每回合都会与敌方英雄发生一次碰撞。另外《虚空轮回》没有回收卡组,而是有墓地机制供玩家抽卡。
在玩家熟悉的基础玩法上加入新意,卡牌、RPG、地下城探索的跨界结合,让玩家上手容易、乐趣十足。细节中见真情,这才是《墨香如故》最想为我们诠释的卡牌玩法。
3.除了核心玩法,RPG的趣味性更重要
本作卡牌游戏除了核心的卡牌玩法之外,还附带了全新的轮回故事。
在前期,玩家会经常遇到以 NPC 身份提供帮助的“前任自己”,他们很烦人,经常会讽刺挖苦,让人记忆深刻。这种 NPC 旁白不仅引导玩家,对剧情的推动也起到了重要作用,还能让你时刻记住“前任自己”犯下的错误。重生不就是为了改正过去犯下的错误吗?
幻境轮回,这个名字其实主要体验在剧情和故事设定上,讲述玩家如何一步步到达最终关卡,并在打败最终boss后知晓世界的真相。在玩法上,游戏分为很多副本,每个副本都像是一次轮回,玩完一局游戏重新开始就是一场新游戏。玩家可以在游戏外解锁新内容,升级卡牌和宝物等等,因此实力也会越来越强,后期应对更高难度的副本也会更加轻松。
地图探索,RPG游戏的本质
“一款以卡牌战斗为主的RPG游戏”,《虚空轮回》希望玩家能够获得这样的体验。制作组花费了大量时间优化地图,增加各种事件和隐藏内容,希望提升玩家的探索体验,这其实也是RPG的乐趣所在。“为了实现卡牌战斗和RPG地图的平衡,游戏经历了多个版本的迭代。”说这句话的时候,并不是在抱怨制作的辛酸,而是达成目标后的喜悦和释然。
4. 精品——不仅需要匠人的技术,更需要匠人的心
《虚空轮回》的大地图模式十分“肉”,棋盘式布局的“副本”更加开放,玩家可以探索、主动选择路线,甚至可以选择合适的移动技能(地图技能)到达想要前往的地图点。
“这种方法其实有利有弊,它为RPG增加了很多探索元素,但也要求玩家思考这个区域的移动策略。”
卡牌游戏加入地下城探索模式的利弊显而易见,“不过因为永久成长属性的机制,玩家其实需要通过战斗来发展自己,探索地图越多,战斗越多,就能变得越强,这个玩法循环本身就比较和谐。”对于只想纯粹打卡的玩家,游戏也有专门的挑战副本,只需要少量的移动,就能开心地打卡。
永久成长属性也是一把双刃剑,因为玩家在不断成长,会在开放地图上选择不同的路线,因此怪物也要跟上这种力量,给予压力和挑战。
同一张卡的成长会有很大的不同
“当玩家击败BOSS后,所有怪物的属性都会得到大幅提升,事实上这种提升是中后期实力提升的主要来源。”制作人简单描述了最终选择的提升方式,但事实上,为了让玩家感受到提升怪物属性的合理性,《墨香如骨》在经过数个版本的大改版后,才最终选择了这种形式。
即便每个创意都很好,但如果选择将多个玩法组合在一起,死板地堆砌起来也很容易变成畸形的“怪人”。制作人必须站在更高的层面,才能将多个玩法做成完美的拼图。好游戏很难偶然发现,匠人之心才是做好游戏的基石。
5. 生存!想要开始职业生涯的玩家
我们经常看到的独立游戏,玩法虽然有创意,但大多操作简单,画面简陋,这主要体现了制作人对玩法的探索。《虚空轮回》则不然,它不仅画面精美,而且整体沉浸感很强,乍一看像是一款制作精良的大作,其实他们只是一个由两个人组成的小团队。
上面提到,《墨香入骨》的小团队只有两个人。负责项目开发,不仅需要写代码,还需要找人(商业化)、找资源(推广)、品控、版本管理等工作。格林名义上是总策划,但实际上他要干掉总美术师、音响师、数值设计师的所有工作。听起来像是十几个人干的工作,但他们只有两个人……
“不仅如此,我们怀着热爱开启了做游戏的旅程。”梦想是美好的,但也必须面对现实。《虚荣轮回》项目启动于2021年11月,正是游戏行业投资最为谨慎的时期,两人自掏腰包投入了18个月。生存,是对理想主义者最严峻的挑战。
轮回的故事可以重复无数次,但生存永远是之一目标
因此,在 GWB Indie Game 的采访中,虽然很期待“能获得 GWB 比赛的参赛席位”,但也希望“能通过这个比赛跟同行们交流一下,看看我们团队能不能靠独立游戏活下来”!留在这个行业里,才有机会设计和开发出理想又好玩的游戏,先活下来才有机会继续开发理想的游戏。
6.祝愿“墨香依旧”
《虚空轮回》于8月28日正式登陆Steam,目前的数据不错,但制作人的希望依然很简单,“希望能够维持住好评,尽快修复各种BUG,然后做更多的优化和后续的内容制作,相信只要维持住口碑,销量就会稳步提升。”
作为一款由小团队开发的卡牌游戏混沌与秩序 好玩吗,上线一周便收获好评实属不易。
除了解决游戏中现有的BUG之外,DLC内容也在紧锣密鼓的开发中,未来游戏将加入新的支线副本、新的卡牌种族(人类)、新的英雄,同时还将加入新的挑战副本,提供更高难度、更有趣的新玩法。
祝愿《浮华轮回》大卖,祝愿坚守初心的独立游戏开发者们继续前行,祝愿二人组《墨香如骨》“以梦为马,不负芳华”。
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原文地址:《玩卡牌也能有 RPG 沉浸感?这款卡牌游戏有“绝招”》发布于:2024-06-05
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