今天我们要聊的是一款国产扫雷RPG手游《神秘迷宫》,由青磁数字研发,雷霆游戏发行,目前其两个版本已经正式向市场和玩家开放,这是一款融合了人物收集养成、随机副本、放置等元素的新品,以“+扫雷RPG”为核心的游戏在国内市场并不多见。
所谓“扫雷 RPG”,是玩家群体中衍生出的一个非正统名称,用来形容“在特定的格子地图中,通过挖洞进行探索”的 RPG 游戏。也有人指在内置扫雷游戏的玩法基础上,加入了更多 RPG 和探索元素的游戏,比如下图:
《扫雷RPG》的可玩性及问题
《地下城探索》系列(国内俗称“地牢探索”)和黑火工作室推出的国产游戏《符文守护者》应该是该类型中更好的游戏了。对此,开发团队也在游戏中大方承认,《神秘迷宫》的灵感来源于《地下城探索》。
《》
不过与《奇妙迷宫》相比,以《》为代表的不少“扫雷RPG”都存在一些问题——多数“扫雷RPG”往往包含大量单向晋级、永久死亡、随机地图等要素,并利用地图中各种不同特性的怪物(如远程攻击、每回合攻击力增加、队友死亡后的狂暴)、不同效果的陷阱(中毒、血液伤害)等给予玩家强烈的挫败感。同时利用各种随机事件(符文强化、装备收集、特性传承甚至捡尸)给予玩家成就感,让玩家在不确定的成长和不断的失败中逐渐实现游戏内角色成长(数值积累、特性传承和探索内容增加)和游戏技巧(战斗前和战斗中的策略制定、角色选择)的提升。
或许也正因为如此,虽然上述这些游戏几乎都是纯单机游戏,但它们往往比很多刻意设计的重度网游更加“肝”。
但正是因为单机游戏先天的成长系统限制,大部分“扫雷RPG”在中后期缺乏体验感,在熟悉游戏要素和内容之后,很容易让人产生疲劳感。另外,这类游戏大多缺乏粘性,用户流失概率很大。通过观察,我们倾向于认为《神秘迷宫》似乎想从根本上解决这个问题。
《神秘迷宫》是一款什么样的游戏
毫无疑问,尽管加入了大量可培养的玩法,但《奇妙迷宫》的核心确实是“扫雷RPG”,在很多玩法元素上都借鉴了《》系列和《符文石守护者》的学习和参考,而开发人员也在游戏中非常坦诚地解释了这一点。
不同点主要在于两点。首先如上文所述,《奇妙迷宫》在“扫雷RPG”核心之外,加入了包括人物收集、养成、离线放置、策略管理、地图推送等玩法,具有较为鲜明的国产手机网游印记;其次,为了区别于同类产品经常采用西方魔幻背景,《奇妙迷宫》在世界观和整体风格上选择了日式RPG常用的东方奇幻风格。这一点从游戏名就可以看出来。
有趣的是,为了迎合东方奇幻风格或日式RPG爱好者的口味,《奇境迷宫》部分学习和借鉴了日本国民RPG系列《DQ》的一些人物设计细节。例如游戏主角冈博尔是一个外形可爱、色彩多样的果冻(或史莱姆)状生物,与DQ系列中经常出现的知名史莱姆十分相似。
除了形象质感上的相似、可爱度之外,《不可思议的迷宫》中冈布奥的庞大血统也让人眼花缭乱。在目前的游戏版本中,冈布奥分为奥鲁威之刃、卡纳斯之启示、流浪者之歌、深渊之咆哮四大阵营,一共有109种形态,包括冒险者冈布奥、剑士冈布奥、灵魂收集者冈布奥(其获得方式是在游戏中复活三次,这的确是一种非常日式的获得方式)等,拥有不同的特点和能力。这和从美式RPG移植到DQ的史莱姆很像,衍生出了庞大的家族血统。
熟悉DQ系列的朋友都知道,最常见的史莱姆是蓝色水滴形状的、绿色泡沫史莱姆可以使用毒性攻击、倍率较大的史莱姆战斗力更强、而火米史莱姆可以使用初级回复魔法(甚至在第四代DQ中作为主角的搭档出现)等等。
“史莱姆”对于JRPG玩家来说非常熟悉
此外,还有一个在游戏标题画面中出现的角色(白框内的图像),也会让喜爱日式RPG的人有种熟悉的感觉:
这无疑让人联想到 DQ 中的经典怪兽之一“巨像”。它除了在 DQ 系列前几代作品中出现外,在该系列的最新割草游戏《勇者斗恶龙:英雄》中也有活跃的表现。此外,SE 授权开发的手游《勇者斗恶龙怪兽篇:仙境之光》也在游戏图标中使用了它的形象。
勇者斗恶龙英雄中的巨像
巨像和史莱姆是勇者斗恶龙怪兽世界:奇境之光的标志。
总之,从游戏整体的感觉来说,《奇妙迷宫》偏日式化一些,虽然它的核心玩法和成长系统明显是来自西方和中国的。
更具粘性的玩法设计
如上所述,传统“扫雷RPG”更大的问题在于缺乏用户黏性,用户可能会沉迷于连续数日探索迷宫,也可能随时放弃选择其他游戏。由于单人游戏在内容拓展上的限制,大多数“扫雷RPG”不得不拉长和放慢成长线,导致游戏体验和节奏较慢。
在引入了极具本土特色的原创成长系统后,上述问题在《奇妙的迷宫》中似乎得到了一定程度的缓解。
不管《奇妙迷宫》开发团队如何规划游戏的成长系统,我们首先要梳理一下游戏中的几种资源,并加以区分(这里不考虑可以兑换金币、购买CD的硬通货钻石)。
在《奇妙迷宫》中,我们可以将提供成长的资源大致分为两类。一类是永久性资源,例如金币、魔法铁屑、水晶砂等在炼金模式中自动生成的资源(类似《小黑屋》的制作方式),通过它们与食物道具或材料积累道具的结合,玩家可以在游戏中强化冈布奥自身(喂食、升星、专属道具),还能制作出有助于探索迷宫的神器;另一类是暂时性资源,即探索点。除了道具和冈布奥自身的探索点之外,在任何关卡探索都可以持续获得探索点,这些探索点用于冈布奥在迷宫中的装备购买和能力提升。
相比之下,这一系统与单机版《符文守护者》中金币用于探索过程中及探索之外的成长资源有着根本区别。熟悉《符文守护者》的读者应该知道,在这款游戏中,无论是在探索关卡中购买装备、强化符文,还是在探索开始前升级各种天赋,金币都是重要且唯一的成长资源。但由于《符文守护者》中永久死亡的强特性,在探索关卡中发生的大多数成长都无法被保留。辛苦收集的金币是用于关卡内的探索,还是用于关卡外的成长,是一个非常激烈的矛盾,常常让人陷入两难境地。由此,我们可以认为,在成长设计上,《符文守护者》并没有对玩家投入的资源(这里我们认为是时间)进行保值,因为任何单次探索中的成长都会随着不可避免的死亡而消失。虽然从某种程度上来说,这种机制是公平的,因为投入的时间越多,能够获得和分配的资源就越多,而且没有人可以通过充值的方式来打破这种平衡。
《奇妙迷宫》的巧妙之处在于,它将关卡内外的成长过程完全割裂,让探索关卡中产生的探索点几乎成为关卡内唯一有用的资源(并且只能在探索时生效),而其他任何探索中获得的资源(金币、钻石等)都可以成为关卡外人物养成使用的资源。这样的设计无疑为玩家的投入提供了更多的保值可能性,因为这些资源不必浪费在无尽的探索关卡中。因此,这款集小黑屋的资源生产系统、材料合成式的强化方式、多个人物的收集以及单人玩法体验于一体的《奇妙迷宫》得以运行出健康的机制。
当然,我们都知道《神秘迷宫》的设计不可避免地包含了很多商业上的考虑。但淡化这些之后,我们希望《神秘迷宫》是一款好玩的游戏,这就足够了。
游戏开发者的细节和独创性
除了看上去经得起玩家反复消费的游戏内容外,《奇妙迷宫》在设计上也有不少巧思,冈博偶尔的搞笑点滴,以及各种耳熟能详的彩蛋怪兽仙境1合成表,都足以让人捧腹大笑。
在游戏中,冈布奥偶尔会说一两句台词。
此外,包括《夺宝奇兵》、《阿拉丁神灯》、《铁血战士》、《龙珠》甚至《魔镜》等内容都以各种形式出现在游戏中,有的以副本内可获得道具的形式呈现(比如《夺宝奇兵》中的水晶头骨),有的通过收集获得奖励(在副本内收集七颗龙珠可获得奖励),有的则直接以装备的形式出现(魔镜)。
虽然这些彩蛋和小细节对游戏本身并没有什么本质影响,但在连续几天的体验之后,大多数人应该都能感受到开发团队的细心和诚意——在几乎没有刻意引导玩家付费的基础上,他们能把精力花在这些与业务无关的细节上。这或许是国内很多游戏开发商所缺乏的某种精神。
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原文地址:《神秘迷宫:关卡内外成长分离,扫雷RPG核心机制优化》发布于:2024-06-03





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