正如游戏名称所示,《贪玩魔塔》给我的之一印象与市面上那些简单快餐式换皮的劣质网页游戏十分相似。即便后来听说这款游戏的设计、美术、编程都是由制作人一人完成的,我对《贪玩魔塔》的整体印象依然难以改变。
一位写游戏的朋友曾经跟我说过,说到这,他的之一反应就是“每当国内的小工作室不知道做什么的时候,就去做吧,这是对的。”而对于这句话,大家现在看的《谭湾魔塔》就是更好的例子。
《探秘魔塔》是一款卡牌游戏,其设计理念参考了《炉石传说》、《DQ》、《杀戮尖塔》等游戏,并巧妙地加入了一些让人眼前一亮的机制,比如摒弃了游戏中“回合”的概念,以及衡量敌方技能释放时机的“仇恨值”。
然而,在各大网站浏览《贪玩魔塔》的玩家讨论时,我们可以看到,大部分讨论都围绕着“《贪玩魔塔》是不是抄袭?”“《贪玩魔塔》类似的玩法,到底是借鉴还是抄袭?”等不太友好的话题展开。
其实,当游戏作者选择“”作为游戏的基本框架时,《探湾魔塔》作为自营工作室无法回避的问题基本就已经出现了——玩家往往能在这种类型的独立游戏中看到太多其他游戏的影子。那些小作坊制作的游戏也一样。
每当这种情况发生时类似魔塔的手机游戏,《像素风》和《像素风》就成为制作方掩盖人力物力不足的看似无懈可击的挡箭牌。我不能说《像素风》和《像素风》不出色,但可以说它们小众,或者说,尽管二者的受众群体在不断扩大,但你无法否认它们依靠着越来越庞大的作品群中极少数的标杆游戏支撑着自己的名气。比如最近传出要改编成动画的《去月球》、我最喜欢的叙事类游戏《寻找天堂》,以及拥有出色多周体验、人气和好评并存的《以撒的结合》和《杀戮尖塔》。
回到《贪玩魔塔》,游戏制作人选择“”这个主题,是令人欣喜的。但事实上,包括《贪玩魔塔》在内,市面上大部分打上“”标签的游戏,已经与旧有的“”精神产生了极大的冲突。
这里所说的“精神”,指的是2008年国际发展大会上制定的“柏林诠释”,这一诠释在定义“游戏”时较为常用。简单概括,一般包括“生成的随机性”、“过程的单向性”、“不可逆性”、“游戏的非线性”、“图形的简单性”和“系统的复杂性”六大特征。
“生成随机性”“不可逆性”“画面简洁”基本上解释了为什么更多的作品在“独立游戏”的土壤中萌芽。
“生成随机”是指创作者在某些方面,比如地图、关卡设计、技能、武器、怪物的附加词缀等,不必投入过多的精力。以《暗黑破坏神3》为例,大秘境中掉落的武器附加效果、随机生成的怪物的黄色词缀,都是省力又让人愉悦的设定。游戏中不同词缀的随机生成和组合,给玩家带来的游戏体验,有时甚至堪比一些精心设计的既定关卡。同时,玩家的重复游玩体验也被更大化。
在《贪婪魔塔》中,如果让我找到游戏“设计”中最吸引人的地方,我会选择它在保持无尽探索的“原汁原味”机制的同时,对游戏难度做出的妥协。
如今市面上的热门游戏大多在“无限探索”和“不可逆转性”方面做了细微调整,比如在关卡的另一端设置一个看得见摸得着的目标,或者在玩家死亡时为玩家保留冒险中获得的部分奖励。于是,一个由“”衍生出来的术语“”就横空出世了。而这也是“”类游戏从小众市场走进更多玩家视野的重要原因之一——让玩法服务于更多类型的玩家,简化机制。
但我对《贪玩魔塔》始终没法抱有好印象,正如游戏作者所说:
“艺术资源主要从以下渠道购买;
其他UI和特效均购买后用自有资源二次加工。”
因此,如果我说我爱上了这款游戏,我肯定是得到了报酬。
但我没有,否则我今晚就不会计划吃芭比面包了。
《贪婪魔法塔》只能算得上是一部平庸之作,但吸引我的是,当我看到这是作者独立完成的第三款游戏时,我想到了《去月球》的作者高侃,以及《画中世界》的作者杰森,他们同样包揽了游戏中的所有内容。
我并不是说像高侃、杰森那样对《贪婪魔法塔》作者寄予厚望,从一开始,后两者就已经距离《贪婪魔法塔》作者拉开了无数的差距,双方已经拉开了几乎难以企及的距离。
但至少,《探湾魔塔》能让我佩服国内还在坚持的小众游戏工作室。在前几天八部门联合发布《儿童青少年近视综合防治实施方案》之后,国产独立游戏的未来一片不明朗。
正如《贪玩魔塔》作者在游戏宣传文案结尾处所写的那样:“我相信《贪玩魔塔》不会是我更好的作品,我还有很多很棒的想法等着我去一一实现……”
未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网。
原文地址:《探湾魔塔:一个人的游戏制作团队,一个人的狂欢》发布于:2024-05-29
还没有评论,来说两句吧...