文/猴子与花果山

评论:游戏创意实践参考指南

游戏开发团队中的每个人都可以对一个游戏设计说“不”,这是团队中每个人的权利和义务,无论他或她是否是游戏策划。

我从事时间最长的职位是游戏制作人兼总策划,所以拒绝别人的“创意”是常有的事。拒绝一个设计并不稀奇。我来告诉你拒绝一个“创意”的常见理由——如果一个“创意”符合以下任何一点,我认为这个“创意”毫无价值,不会支持它。

这个“想法”仅仅是一个一时冲动的决定吗?

我把大家(包括我自己)的创意分为四个层次:

自我满足度:以我与百余个团队近千名游戏设计师的共事和深入接触经验来看,在实际项目中,灵感迸发的发生率并不算很低,因为在一部影视作品、一款游戏,甚至是一次谈话中迸发出“创意”的情况确实很多。

但很多时候,这样的“创意”只有在爆发的时候才算惊艳,因为那时候我们的脑子一片火热,所有的精力都集中在这个“创意”上,不断升华,最后,我们都感动了。但这种“创意”80%以上,冷静下来之后会发现也就那样,没什么惊艳之处;或者在跟别人讲这个“创意”的时候,需要讲一个很长的故事(因为这个“创意”是经过层层推理才发现的),甚至一些概念或名词需要进一步解释;或者这个“创意”必须建立在一定的“语境”之上才能成立,而这个“语境”往往只有我们团队和我的小圈子里的人才能理解。我们很兴奋地谈论这些创意,但如果讲给别人听,对方就会一头雾水,就像一个中国人试图理解一个美国俚语里的笑话一样。通常,我把这样的创意当成自娱自乐的水平,根本没必要讲。 如果你冷静思考一下,你的一个“创造力”里,有几个关键点:

一瞥级别:一个创意即便不是“自我放纵”,也可能只是一瞥而已。而在非自我放纵的创意中,超过 80% 都是一瞥——也就是一开始充满乐趣,但很快就变得无趣。你玩过很多游戏,都不值得玩第二次。原因之一都是一样的——很多独特的东西都只是一瞥而已。自我验证一个玩法是否是一瞥其实很简单。首先你要冷静下来,更好是睡一觉之后,明天早上或者几天后再回头看。这时候你已经冷静下来了,或者有了其他的“想法”,你觉得这个想法还有趣吗?当然,这一次,看它不是一次,而是想象你被要求反复玩它 100 次。是折磨还是你想玩第 101 次? 你会发现,大部分的创意,让你一遍遍地玩,别说玩了,就算你自己打算反复设计内容,你也会觉得是在不断折磨。这样的“创意”,这么苦,怎么会有价值呢?

一般人:为什么常有人说“你能想到的创意,只不过是其他游戏已经有的而已”?“太阳底下的新奇”——其实,创意经过上面两个层级的筛选之后,剩下的大部分确实是“已有的”,但我相信,因为思考角度不同,即便是看上去一样的东西,也可能是完全不同的想法——创意之所以“有创意”,就像两张沙发,看上去是软椅,但躺上去可能就是天壤之别。如果你的“创意”不但和“已有的”一样,思路和思考方式也一样,那才是真的“已有的”,所以做不做在立项之初就已经判断好了;但只要你能正确处理“你的创意不只是xxxx”,那这个创意还是有可谈的——你是一个横版角色扮演射击游戏,玩家角色可以跳可以躺,所以它“不只是魂斗罗”? 那么如果这方面没有区别的话那当然就不是创造力了,不是创造力还谈什么呢?

《佣兵王》和《合金弹头》真的有区别吗1

《佣兵之王》和《合金弹头》2 真的不一样

最后一个当然是OK级别,也就是说你可以进一步思考。

当你意识到你的“创造力”只不过是你冲动思考的结果时,你还能确定吗?

它与正在开发的游戏兼容吗?

当你发现一个想法确实是个好主意时,你就应该开始考虑它能否和现在的游戏融合。如果不能融合,那它依然不能用,但你应该把它记下来,因为任何想法都不是无用的,它会在下一个项目中大放异彩——我在上百个项目中就遇到过这样的经历。那么如何判断一个想法是否和你的游戏兼容呢?大致有以下几点:

它有没有针对目前的游戏而设的全新技能?这方面做得更好的,就是EA里的训练。EA里有一个生涯模式,每7天训练一次,训练5项技能。如果不选择“模拟”,就会被要求玩一款小游戏。这款小游戏本身和真实的足球训练几乎一模一样,训练中所有的操作方式、踢球技巧,以及参加训练的球员的表现(对能力值的反馈)都和游戏完全一致(核心玩法)。在这个过程中,你玩的并不是一款“全新的游戏”,这种模式是和游戏合拍的。反面教材只有我才能“创造”——如果现在我们在制作最新一代的马里奥,我有一个“想法”——一些隐藏关卡的钥匙,可以通过玩一款俄罗斯方块游戏来获得。只要在俄罗斯方块游戏中达到一定的分数要求太阁立志传5 佣兵模式,就可以打开隐藏关卡。 这种设计就是典型的错配——因为你是一个马里奥玩家,对于你来说,如何控制跳跃的速度和节奏才是游戏的技巧,而不是如何玩俄罗斯方块。玩俄罗斯方块,你需要在核心技能的基础上练习另一种核心技能,所以还不够好——虽然《太鼓利时传》被称赞,但里面的很多小游戏还是不太好,但我们都把《太鼓利时传》定位为“游戏类的小游戏合集”,“原谅”它的设计,但对于一些项目(比如铁炮训练),大部分玩家还是会选择“模拟”,而不是亲自动手——这是因为它需要你有打太鼓以外的核心技能,而你并不擅长也不想擅长(玩游戏不是学习,不想“学”的游戏可以扔掉)。所以,当你的“创意”需要一种和游戏核心模式所要求的“技能”完全不同的“技能”时,它是不适合的。

《太光立志传5》小游戏

对于现在的游戏来说,是不是太“重”了?这个很好理解,但如果用“游戏时间”来比较,就有些极端了,但“游戏时间”其实已经很接近了。你可以体会一下,玩这么一款小游戏,需要刷图、追剧情、爬塔、抽卡,才能拿到一只“正常的小鸟”,正常玩。那是不是意味着刷图、追剧情、爬塔、抽卡就太重了?它让整个游戏的平衡发生倾斜,核心玩法不再是“最耗时”的项目(其实应该叫“最费心”,所以我说“游戏时间”这个比较是极端的)。

对于现在的游戏来说,有哪些内容是反的?每个游戏都应该有自己的“创意”,如果一个“创意”一定要反,那么这个“创意”是不被接受的。我举个例子(毕竟“创意”不一定是一种玩法,一个系统,可能只是一个“改变”)lol里加了一个吸蓝英雄,他的技能都是针对目标的能量(蓝),他的大招是直接吸掉对方30%、50%、70%的蓝,并按照实际吸蓝比例恢复目标的生命值。 这种“创意”放在其他游戏也许合适,但放在lol来说显然是反的,因为Tom(LoL设计总监)已经定义过:游戏中不能出现消耗法力的技能,也不能出现你不知道什么时候该用的技能(至于这两条是怎么来的,他自己已经写过回复,这里就不再赘述了),而这个大招同时满足了这两个要求——反,并且不被接受。

对于现在的游戏来说,会不会破坏游戏的“灵魂”?好的游戏就像一本好的小说,会带给人启发和思考——这就是游戏的灵魂。在整个游戏系统中,它应该起到凸显这个灵魂的作用,并且把它表达得很好。如果一个“想法”破坏了这种“协调”,那就不太合适了。比如我现在在做一款生存游戏,你有一个想法——做一个合成系统,可以合成各种采集到的资源。合成系统确实好玩,有“探索”和“采集”两大好玩元素。但如果是生存游戏,它的“灵魂”可能让人明白生存的残酷,可能让人思考人性,也可能教会你真正的生存知识。不同游戏的“灵魂”是不一样的,虽然它们的玩法可能一模一样(当然,抄袭的游戏是没有灵魂的,只要长得一模一样就行)。那么加入合成系统很可能就会破坏这种“逆境”,让人很难体会到“灵魂”。 或者比如我们做一款养成网红的游戏,我们知道在任何社交平台上,年轻女性聚粉(20万粉丝之前)都比男性容易得多,但到了后期爆发式增长(百万粉丝)的时候,她们的影响力就远不如男性了。那么我们能不能“创意”一点,出一张变性卡,5块钱卖,让玩家一开始就选择女性,达到一定粉丝量再改性别?既能赚钱,又能让玩家开心?不合适——你有没有想过,这款游戏骨子里可能有点东野圭吾小说《白夜行》和《魅影之夜》的味道?所以,当你的设计毁掉了游戏的“灵魂”时,就不应该被接受。

如果一个“想法”不适合游戏,那么它肯定不会被当前项目接受。

如何才能很好地表达这种创造力?

这些都必须由“创意发起者”自己去完成,比如UI的布局(草图也可以),游戏流程中的表达(口头描述也可以)。因为别人是无法理解你的创意的,除非你的创意满足了“常人的头脑发热”。到了表现层,你会发现还是会引发上面提到的一些问题。

表达的过程让这种“创意”变得过重。你需要花费大量的“纸墨”来凸显你的创意,包括但不限于让玩家理解这种创意。整个体现“创意”的过程几乎和核心玩法同等重要甚至更重要;或者玩家对这种创意的依赖高于对核心技能的依赖。这时候,这种创意就过重了。其实《恶魔城》系列就犯了一个错误——在《月光男孩》中,加入了搓招的设计,类似格斗游戏。为了让搓招比普通动作更有意义,加入了一个吸血技能。结果,这个吸血技能太好用了;游戏后期的毒雾也属于这种“创意过重”的表现,但《月光男孩》被人们称赞,所以成为了经典,但成为不了经典怎么办?

恶魔城:月下夜想曲后期变成毒雾,太有效了

《恶魔城:月下夜想曲》引入了组合系统

理解起来并不容易。有些想法无法通过当前的游戏很好地表达出来,要么因为意图太明显,要么就是根本没有价值。这时候,你会“抄袭”其他游戏的表现,但结果看起来和被抄袭的对象没什么区别;或者你会开始要求玩家先理解其他游戏的设定。这就是前面提到的“自我放纵的创意”的特点。

如果一个想法看上去不太合适表达出来,当然这主要是因为条件是“在当前游戏下表达出来”,那么这个想法对于当前的游戏来说确实是不可取的。

开发成本昂贵吗?

这也是一个值得思考的问题。我们可以抱怨现在的游戏行业不够规范,大家都按照自己的想法创建自己的开发框架,等等。但一旦项目启动,这些不好的现象就成了客观事实。比如,如果你的想法对于现在的项目来说确实很难实施,或者实施起来很“痛苦”(我在其他帖子里也谈到过这个问题,但不是每个团队都思想开明,都会关注这种问题,这取决于你的团队和项目的进度),那么你还是应该把你的想法收起来。收起来不是扔掉,而是写下来,以后会派上用场的。

你的“创意”够好吗?是否应该被推翻?至少我是这么判断的。所以你更好结合实际情况去思考。大多数设计都不是非黑即白的,除了不一定适合项目本身,如果创意存在一些不足,也可以考虑根据不足之处进行改进,哪怕现在用不到,以后也一定会有用。如果你对游戏开发的实战经验感兴趣,可以关注公众号“前侯马的游戏设计之路”,所有文章都是行业实战老手写的,我经常会写一些游戏开发经验的文章投稿到那里。

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网

原文地址:《太阁立志传5 佣兵模式 这些问题可能是你的游戏创意不被采纳的关键原因》发布于:2024-05-28

发表评论

表情:
验证码
评论列表 (暂无评论,368人围观)

还没有评论,来说两句吧...