上周四,葡萄君发表了一篇题为《轻松登顶榜首的免费游戏为何如此沉寂?》的头条文章,引发了读者的大量讨论。趁着这个热门话题,葡萄君对世纪天成《跑跑卡丁车手游》制作人黄成国进行了专访。采访中,他回应了葡萄君在文章中提出的一些观点,并回答了不少产品相关的问题。
以下为采访内容记录,由 Game Grape 编辑并发布。
葡萄君:《跑跑卡丁车》在2012年推出单机手游了吗?
黄成国:是的。2012年底,《跑跑卡丁车》PC版的开发商NEXON推出了一款联网功能较弱的移动版本,仅在平台上发布。但那款手游是PC版的移植版,只有最基本的游戏内容。当时我们将其定位为PC游戏品牌的延伸,希望吸引更多玩家关注跑跑卡丁车这个品牌本身。
葡萄君:从端游到手游,从代理到自研,这个过程中你们团队遇到的更大问题是什么?
黄成国:可能是从端游到手游的一个过渡,端游刚上线的时候定位是国民级的游戏,包括有“全民漂移”的口号,所以我们把手游定位成之一的休闲赛车游戏,让大家可以轻松玩到。
比如在开发中,移动端移植到PC端涉及到精准度、娱乐性等很多难以平衡的因素。从理念上来说,我们还是想做一款大家都能轻松玩的手机游戏。就像你在文章里写的一样,我们确实是在做加减法,肯定有一些取舍。这些取舍不会把整个产品定型,只是把我们初期的产品展现给玩家。现在呈现的产品可能对老玩家来说并不太舒服,但看一些轻度用户的反馈,游戏的轻松体验成为了更好的评判标准。
当然这只是一个初期的产品,第二步、第三步也在我们的计划之中,相信经过初期的磨合和阵痛,我们整个团队已经逐渐适应了手游的节奏。
葡萄君:PC游戏的核心玩家数量非常庞大,如果为了吸引其他休闲玩家而放弃一部分核心玩家,会不会削弱《跑跑卡丁车Rush+》这个IP的作用呢?
黄成国:《跑跑卡丁车+》在国内运营有10年了,作为一款成熟的PC游戏,肯定会更加偏向重度用户。将这个项目移植到移动平台之后,我们期望会有更大的用户群体,不仅仅是玩过《跑跑卡丁车+》的玩家,还有了解《跑跑卡丁车+》甚至只是对《跑跑卡丁车+》感兴趣的玩家,我们希望他们去尝试。所以我们觉得《跑跑卡丁车+》移动版应该会偏向轻度用户。所以整个产品前期的重点是把用户群体分散在纯休闲玩家和中低年龄用户之间,然后再根据不同用户的需求进行调整。
Grape:从评论中我们可以看到,很多玩家都觉得NEXON之前推出的游戏操控手感更好了。尤其是一键漂移的改变,让玩家无法进行精细化的操作。另外单位体积碰撞的设定也没有了。为什么会在这方面做出这样的改变呢?
黄成国:我们在设计的时候也考虑到了这些问题。由于游戏还是以道具竞速为主,在移动端漂移时需要控制赛车左右、释放道具,会让大部分玩家感到手忙脚乱,所以我们做了一些取舍,去掉单位体积碰撞也是基于同样的考虑。目前的版本并没有剥离原有的核心玩法,但没有竞速模式。我们目前正在完善下一版本的竞速内容赛车游戏安卓单机版,包括真人漂移、边线过弯、连续喷洒等都在计划中。
Grape:我觉得在端游之前非常好的一个体验就是非常友好的新手引导。新手刚进入游戏的时候,很大一部分时间都会花在教学阶段,教学体验也非常有趣。但在手游上这部分就有些缺失了,变成了手游上比较传统的新手引导,也就是开始一个游戏,但我在这款游戏中能体验到的就比较有限了。
黄成国:我们不能再用端游的眼光来看待手游了,这也是一个转变。我们之前做过很多测试,手游的新手引导步骤如果太复杂,大部分玩家都会觉得烦,有可能玩家还没过新手阶段就离开了,所以我们特意缩短了新手引导时间。
后续我们可能会在竞速模式加入后,开设单独的竞速教程,这不仅是对端游的致敬,也是表达手游版友好游戏体验的一种方式。
葡萄君:从目前的情况来看,对于手游做出的这些减分,玩家的反馈是怎样的?
黄成国:基本达到了我们的预期,普通用户反馈总体很好,游戏体验比较满意。有核心玩家对一些设定提出了质疑,我们会虚心接受这些质疑,并一一考虑,这对我们后续的版本更新很有帮助。
葡萄君:《跑跑卡丁车+》之前是端游,风格独特,但玩手游的体验就像进入了一个RPG养成系统。赛车需要升级,什么都需要养成,剧情模式也进入了老式的推图模式。这样的玩法会不会失去原本端游独有的气质?
黄成国:跑跑卡丁车原本是一款赛车游戏,但在移动端实现完全竞技的游戏有两个大问题。一是难度大,即使是在4G环境下,在纯赛车对抗中,0.01秒都可能对你最后的结果产生很大的影响。在整个手游端,包括海外,还没有和服务器联动非常好的游戏。二是纯竞技游戏会让人感觉很累,手游玩家大部分时间都是碎片化的,如果只有PVP内容,玩家会感觉负担很大。
而手游版在这方面做出了妥协,PVE是为了保证你即使有2G网络也能畅玩,和电脑对战,闯关模式也是比较休闲的设定,通过载具升级等操作可以弥补玩家部分技术上的不足,顺利通关。整个游戏的基调是简单轻松,而PVP会是这款游戏的爆点或者说是玩家成长之后的常态游戏形式,这两者是相辅相成的。
葡萄君:未来游戏的定义会更偏向休闲还是竞技?从目前的经验来看,手游的社交体系还不够完善。
黄成国:我们还是希望兼顾休闲和竞技,未来我们会在优化休闲养成模式的同时,增加和强化竞技模式,让PVE玩家和PVP玩家都能享受到游戏的乐趣。
目前的社交系统确实比较弱,除了对话和送爱心,缺少其他社交功能。我们在下个版本对社交有一定的计划,会加入好友邀请和PK,也会加入公会系统、队伍排名、个人排名。现在只有一套天梯积分,看到的排名永远是前几名的优秀玩家。未来我们会拆分排名,比如休闲排名和队伍排名。可能还会引入婚姻之类的羁绊系统,让玩家以情侣身份去挑战其他情侣。
Grape:以前PC游戏的驾照系统可以很好的区分玩家,让新手玩家不会被高手欺负。现在可能没有这样的系统了。比如我开的车很好,高手也能轻松碾压我。
黄成国:目前的匹配系统还是比较简单的,只根据你的积分来计算匹配。这也是我们下一版本计划的。匹配的时候我们不会只看积分,还会看玩家的胜率和未完成任务的数量,会更加精准。
赛车方面,目前的车辆都是道具车的形式,等到赛车模式上线后,会推出一批专用赛车,整体模型可能还是以现在的车辆为基础,但车辆会逐步升级,或者车辆可以进化到下一个版本。我们在端游时代,车辆已经推出到第七代、第八代,手游也是这个规划。
车辆等级划分不会像SR、ST系列那么细,更多的是按照车型进行分类,比如动物车型、PC游戏中原有的经典车型、原创车型(之前PC游戏中没有的车型)。
葡萄君:这次发布会基本上没有做大的宣传,为什么这么低调呢?
黄成国:很多人问过我这个问题,世纪天成一直是一家注重用户口碑和产品质量的公司,所以我们把主要精力放在了这方面。表面上看大家可能看不到太多的推广,但其实我们在粉丝营销方面做了不少工作。这次推广主要是针对大IP产品《跑跑卡丁车》的特色营销。
比如5月28日我们针对天成内部玩家做了小范围的推广,比如在《跑跑卡丁车》或者《反恐精英》等游戏里打广告,告诉这些玩家《跑跑卡丁车手游》要上线了,可以用世纪天成的账号登录,这为手游带来了大量用户,我们对这个效果还是比较满意的。
葡萄君:世纪天成未来在手游方面有什么规划?重点还是放在《跑跑卡丁车》上吗?
黄成国:跑跑卡丁车已经出iOS版了,下一步要出安卓版。这是我们今年迈出的之一步,也是非常关键的一步,所以说是目前工作的重点也不为过。只有走好这一步,才能坚持做强IP、做精品的理念。
Edie 对本文亦有贡献。
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原文地址:《《跑跑卡丁车》制作人黄成国畅谈如何制作赛车手游》发布于:2024-05-25




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