时光荏苒,二十年过去,有的游戏开发者因为各种原因离开了游戏行业,而有的游戏开发者则坚持下来,取得了不俗的成绩。从很多方面来看,今天的游戏行业都与 2002 年的黄金时代如出一辙。二十年前的历史为今天的局面奠定了基础。
由于文章较长,我们将其分为3个部分。
系列 1:群星闪耀:2002 年的游戏行业(PC 版)
2002年是宽带网络和PC硬件飞速发展的一年,激烈的价格战让更多玩家感受到了宽带和PC升级的滋味。2002年也是电子竞技和游戏视频飞速发展的一年,国内举办了60万人规模的大型比赛,各种玩家制作的视频在网络上流传,以《游戏玩意儿》为代表的游戏电视节目如雨后春笋般涌现,那一年的盛况至今令人难忘。
电子竞技和电视
“我们看过很多国外的游戏预告片,经常感叹制作精良,看着过瘾,难道我们真的做不出来吗?作为玩家,如果有机会,我很想尝试一下。”
——中国首部发动机电影《奥马哈》制片人张芳
2002年宽带、网吧的蓬勃发展,为电子竞技创造了广阔的空间。电子竞技比赛在游戏选择上与普通玩家有些不同,比赛要求的是稳定的游戏版本,而不是简单的追新。2002年,普通玩家喜欢的是当时很火爆的《魔兽争霸3》,但2002年《星际争霸》的比赛数量要比《魔兽争霸3》多,因为2002年《星际争霸》已经进入稳定状态,暴雪不再发布平衡补丁,玩家可以专心研究战术,而《魔兽争霸3》在2002年还处于反复平衡调整的初期。
同样,2000年《反恐精英》推出了粗糙的1.0版本,经过两年的积累,2002年推出了经典的1.4、1.5版本。版本的更替也带来了玩法的变化,1.4、1.5版本的《反恐精英》降低了个人操作的上限,游戏门槛比《德军总部》要低,更比不上高高在上的《雷神之锤3》和《虚幻竞技场》,门槛的降低让《反恐精英》在2002年积累了庞大的玩家基础,为之后的比赛铺平了道路。
老玩家熟悉的《反恐精英》菜单屏幕
据《反恐精英》早期著名的中国战队GD回忆,2000年的时候,因为宽带还没有普及,队员们只能打车往返于广州的几个区之间,在街头找网吧练习。宽带普及之后,练习就方便多了。
2002年,全国共举办了四场覆盖多地区的大型反恐精英赛事:百事可乐赞助的“米兰达杯”、飞利浦赞助的“闪耀无敌杯”、三星赞助的WCG 2002、各大电信运营商赞助的CIG 2002。
CIG 2002由中国互联网协会主办,除《反恐精英》外,其他比赛项目还包括《星际争霸》、《FIFA 2002》以及网络棋牌等。CIG 2002覆盖港澳台等32个地区,线上赛参赛人数达60万人,线下赛参赛人数达30万人,创下了当时的吉尼斯世界纪录。最终有300名个人和32支队伍前往上海参加总决赛,成为电子竞技界的一场盛宴。
电竞战队的发展也为“引擎电影”铺平了道路。引擎电影就是用游戏引擎录制的视频,早期的短片主要以在线地图为主,玩家在游戏中扮演演员。2001年,国内一些FPS战队曾录制过几部宣传短片,但这些短片只是一些精彩的战斗片段,没有明确的剧情和主题,剪辑也十分粗糙,不能算是真正的引擎电影。
国内之一部 Real 引擎电影诞生于 2002 年 2 月,天仁互动是《重返德军总部》的国内代理,为了推广这款游戏,天仁互动在国内架设了多个服务器,举办了大量比赛。天仁互动市场部经理张方曾经给某战队做过表演赛视频,他想录制一些比较复杂的视频,于是就拉上同是市场部员工的老刀一起开始思考细节。
《重返德军总部》在中国也颇受欢迎。
在张方看来,视频要想成为电影,需要镜头语言和叙事感。表演赛上,队员们拼得很激烈,但拍成视频之后,战斗场面却平平无奇——场景太大,人物太少。这样的视频根本算不上电影。于是,张方萌生了用观察者视角作为镜头,让队员们充当演员摆造型拍照的想法。老刀受到《拯救大兵瑞恩》的启发,构思了一部名为《奥马哈血战》的短片剧本。
《血战奥马哈》的制片人是张放,编剧是老刀,导演是北京广播学院的学生王百科,他的同学徐立担任摄像师和后期作曲。至于游戏中的50位演员,则是天人互动市场部、客服部的员工,以及北京的SURV游戏团队。
《奥马哈》是一部完全免费的短片,参赛者自然也没有得到任何报酬,纯粹是出于热情完成任务。拍摄在北京的一家网吧完成,一共耗时4天,后期剪辑工作在北京电影学院的一间小平房里完成,又耗时3天。
《奥马哈》的导演在网吧用投影仪向演员们讲解了这部电影。
虽然《血战奥马哈》质量有些粗糙,但这部短片从零开始实现了国产引擎电影的突破,也在网上引起了轰动。《重返德军总部》RTCW国外专题网站向天人互动发来贺电,并邀请国内玩家到国外服务器参赛。
有了之一次的经验,天仁互动团队信心满满。在制作第二部短片《死亡任务》时,一切都更加顺利。《死亡任务》将原版中没有的人物模型通过模块的方式引入到游戏中,子弹时间等特效也使用3D MAX进行后期处理,效果更加流畅。2002年7月终于公映的《死亡任务》在质量上有了明显的进步,标志着国产引擎电影的快速成熟。
死亡任务中的子弹时间特效
2002年10月,《反恐精英》玩家天卡飞发布了北京长宽战队的宣传视频,犀利的剪辑让人热血沸腾,“大鹏展翅”等特殊动作让观众过目难忘。2002年12月,天卡飞再接再厉,发布了新短片《On Your Mark》。这次的视频有一个明确的主题:游戏中的战友,就是那些给你买枪、帮你踩脚、帮你挡枪的队友。《反恐精英》是一个强调团队合作的游戏,这个主题在玩家群体中引起了强烈的共鸣,感动了全国的观众。
甜咖啡标志性动作“展翅”
田咖啡之所以能成为知名视频创作者,除了因为他娴熟的剪辑和独特的创意,更重要的是他扎实的游戏功底。短视频中的一些跳楼技巧有实用价值,并非摆设。为此,田咖啡推出了相关攻略,他也成为了国内无数《反恐精英》新手的指南。
2002年也是国内游戏电视节目快速发展的一年,日本和欧美电视台早在80年代就有专业的游戏节目,国内之一档游戏节目是1994年在港台播出的《电玩大观园》战地1942地图,大陆之一档电视节目是2001年播出的《电玩》。不过2001年《电玩》在极少数电视台播出,直到2002年才扩展到18家地方电视台,节目改名为《电玩方舟》。
国内其他游戏类节目也从2002年开始如雨后春笋般陆续开播:旅游卫视的《游戏那些事儿》、上海电视台的《旅游狂想曲》、陕西电视台的《游戏指南》……类似的节目不胜枚举,这些节目各有特色,比如《游戏那些事儿》不仅介绍游戏还兼顾动漫内容,《游戏方舟》擅长游戏文化题材的系列评论,《旅游狂想曲》则率先在电视上播出《反恐精英》比赛。
栾平是《游戏事物》节目主持人之一。
2002年,CCTV-5还没有自己的游戏节目,但在韩日世界杯期间,CCTV-5举办了一场名为“首届球迷世界杯”的比赛。团队在积累了经验后,于2003年为CCTV-5单独创建了一档游戏节目《电子竞技世界》。
就这样,国产电视游戏节目经历了两年短暂的黄金时代,收视率更高的《游戏那些事》一度达到6000万观众。2004年初,广电总局禁止传统电视台播出游戏节目,黄金时代宣告结束。节目团队不得不另谋出路。《游戏那些事》部分人才离开团队,另一部分重组为新节目《东西方动画俱乐部》,之后还创办了同名动画杂志。
另一方面,2003年开播的《游戏风暴》、《GTV》等付费数字电视节目在2004年继续正常播出。《游戏狂》停播后,一些达人也加入《游戏风暴》。在传统电视台游戏节目消失、土豆网、优酷网等视频门户网站还未兴起的空白期,这些数字电视节目撑起了国内游戏视频的天空。
郝芳的崛起
“中国电信可以参考美国在线的运营模式,打造‘中国在线’,可以和有实力的内容提供商合作。”
——时任中国电信总经理周德强
20年前,网络对战平台的风靡改变了国内游戏行业。2002年9月,浩方游戏平台正式对外运营。浩方基于虚拟局域网技术,可以通过游戏自带的局域网接口接入互联网,让盗版游戏也能通过浩方在线畅玩。奥美电子当时是暴雪在中国的游戏代理商,手握《魔兽争霸3》等游戏的国内代理权。正因如此,浩方上线后,奥美电子随即指责浩方帮助传播盗版,并扬言要提起诉讼。
其实这个虚拟局域网平台并非起源于中国,而是欧美。暴雪在美国起诉了BnetD平台,并最终胜诉。不少欧美《魔兽争霸3》正版用户都使用过BnetD平台。原因自然是暴雪没有提供足够的服务器,无法保证在线环境,所以玩家们选择自己解决。
魔兽争霸 3 等游戏的在线问题引发了一系列争议
BnetD的作者还向暴雪表示,可以在软件中加入正版验证功能,踢出盗版,以换取暴雪撤回诉讼,但暴雪不为所动。原因很简单,这样的纠纷背后,不仅仅是正版与盗版的冲突,还有其他利益,暴雪可以通过战网平台获得玩家信息和广告收益,他们自然不想把这些流量分享给BnetD。
奥美在国内架设的服务器数量不足,正版用户的上网体验并不一定流畅,有时甚至不如好房平台。而且,自2002年起,奥美便开始以正版为幌子,暗中销售盗版游戏,将同一个联网序列号卖给多个玩家,但其中只有一个玩家可以联网。换言之,奥美在以正版为幌子,暗中销售盗版游戏。
浩方平台虽然纵容盗版的存在,但也完成了不少正版代理商应该完成的任务。2002年,国内的对战平台比浩方多很多,但浩方坚持到了最后。浩方与国内各家电信公司紧密合作,在全国各地架设了大量服务器,为玩家提供更顺畅的网络环境。这种合作关系和当时网民的生态有关。
浩方旧主页
如今QQ月活跃用户数已达5亿,但2002年,注册用户总数才1亿。20年前的网络聊天规模和今天大不相同,当年不少用户申请宽带就是为了玩网络游戏。游戏间接带动了2002年国内电信业务68亿元,这个数字远超游戏产业本身的直接收入。据中国电信统计,2002年60%的ADSL用户申请宽带是为了游戏。因此,在宽带内容极其匮乏的2002年,国内电信公司为各类对战平台提供了支持。
2003年,浩方不仅为CCTV-5《电子竞技世界》节目提供技术支持,还为的线上预选赛提供平台。可以说浩方为国内电子竞技的发展立下了汗马功劳。奥格威当年也十分羡慕2003年电子竞技这块蛋糕,但他们的贡献远不及浩方,甚至还想出了很多歪主意。
浩方为《电子竞技世界》和WCG 2003提供支持
奥美要求电子竞技比赛使用正版游戏,这是合理合法的要求。然而,奥美在此基础上还声称,全国所有电子竞技比赛,无论大小,都必须经过奥美授权。如此荒唐的要求,既不合理,也不合法。奥美掌握着合法的代理权,试图控制各类比赛的赞助商甚至裁判。这个代理权是暴雪卖给奥美的,甚至当时暴雪的母公司维旺迪也卖给了奥美。这些荒唐的要求,并没有得到国外的认可。2004年,维旺迪高层访华时,曾表示“只要使用正版游戏,就是合理比赛”。奥美的这番荒唐言论,成了笑话。
2005年,奥美电子被神州通信收购,重组为神州奥美,但闹剧仍在继续。神州奥美不顾所欠债务,不赔偿“一号卖多人”的受害者,反而在2006年将浩方告上法庭。2007年,因神州奥美无法证明其仍持有《魔兽争霸3》等游戏的代理权,法院判决浩方胜诉。
战争硝烟散去后,游戏界的格局逐渐发生变化。更多新游戏取消了局域网模式,增加了在线服务器数量,并将对战平台的功能融入到游戏中。而作为一个时代的特征,浩方等各类对战平台淡出了主流视野,成为如今怀旧玩家的专利。
宽带和计算机
“互联网并不是堂堂正正地进入中国,而是走了一条小路出去。”
——中国互联网协会首任理事长胡启恒
好马配好鞍,2002年是3D游戏爆发式增长的一年,也是PC硬件和网络飞速发展的一年,《战地1942》的宏大地图和多人模式让人惊叹,但如果没有高配置的PC和宽带网络,就无法充分体验到这款大作的乐趣。
中国互联网用户数由2001年的3370万增长到2002年的5910万,宽带用户数由165万增长到660万。宽带的普及和价格的下降成为2002年很多网民的回忆。以广东电信为例,1999年ADSL刚进入广东时,初装费高达3000元,月费400元,到2002年,初装费已经降到300元,月费降到150元。
ADSL的“调制解调器”已逐渐被光纤的“光调制解调器”取代。
然而,2002年,国内仍有4080万用户继续使用速度极慢的拨号上网。当被问及“为什么不装宽带?”时,拨号用户给出的理由五花八门,其中回答比例更高的是“没有宽带”,占32%。也就是说,2002年很多人的居住地尚不具备宽带接入条件,只能等待未来的基础设施建设。直到2005年,国内宽带用户数才超过拨号用户数。
2002年起,全国网吧逐渐普及光纤网络。早年,很多电脑营业场所没有宽带,甚至没有网络,只能接局域网,这种地方不能算是真正的网吧,当时被称为“机房”。2001年,网吧用户数为520万,2002年增长到1150万。
2002年,我国网吧数量增长了一倍。这种野蛮增长给上网者提供了便利,但也带来了更多的监管管理问题。2001年,全国9.4万家网吧中,因违规关闭1.75万家,2002年,全国20万家网吧中,又有8万家被关闭。
在PC配置方面,微软的通用编程接口DX()在世纪之交处于快速更新的状态,1999年至2002年微软连续发布了DX7、DX8、DX9三个大版本,显卡规格以超越摩尔定律的火箭速度飞涨,价格不断下降,给玩家带来超值的体验。
2002年初,新一代显卡品牌4发布,六款产品中,有三款成为焦点。DX8显卡包括高端的Ti 4600和中端的Ti 4200,DX7显卡包括低端的MX 440。其中尤为值得一提的是Ti 4200,其核心和显存频率是Ti 4600的80%,实际性能也高出80%,但价格却只有30%,因此Ti 4200被誉为显卡史上性价比之王,至今玩家们都怀念它。
2002 年初发布的 4 实际上有 6 种型号,但只有 3 种关键型号
ATI 也在 2002 年下半年发布了新一代显卡品牌 9000 系列,包括新款 DX9 卡和老款 DX8 卡,这些显卡的 DX 版本均超越了同价位产品。ATI 对此并不慌张,因为 2002 年还不存在支持 DX9 的游戏,ATI 在 DX9 上的领先地位还未展现出来,虽然显卡的 DX8 性能也逊于 ATI 同价位产品,但只要降价,显卡就能保持热销,ATI 也紧随其后。
到了2002年底,双方的价格战已经进入白热化阶段,中低端卡的价格比刚推出时下降了400元左右,高端卡的价格则下降了1000元左右。9700 Pro和4 Ti 4600降到了2999元,9700降到了1999元,9500 Pro降到了1599元,9500和4 Ti 4200降到了999元,9000和4 MX 440降到了599元。此时ATI同价位的产品性能还是比DX版高,但显卡的价格也算很超值了。
9500 Pro的性能是9700 Pro的70%,但价格只有9700 Pro的一半
也就是说,2002年初599元只能买到DX7级别的2MX 400,而到了2002年底,同样的价格就能买到DX8级别的9000,性能翻倍,如此疯狂的竞争十分刺激,游戏玩家纷纷为自己的PC购买显卡。
2002年CPU价格也出现过类似幅度的下降,主频1.7GHz的奔腾4价格从年初的1750元降到了年底的1000元左右, XP 1700+价格也从1050元降到了450元左右,英特尔和AMD在价格战中都表现出了诚意。
Intel在 4时代就采用了频率霸权的理念,试图在2005年将频率提高到10GHz。 4在2000年达到了默认频率1.5GHz,2001年达到了2GHz,2002年达到了3.06GHz。虽然这期间Intel被斥为“高频率低性能”,AMD也宣称“性能至上”,但在2002年,确实没有一款 XP能匹敌3.06GHz 4的性能。
4 和 XP 之间的竞争持续了整个 2002 年
至此,一切都进展顺利。Intel本以为通过大幅提升频率就能把竞争对手甩在身后,但2002年竟然成了奔腾4最后的幸福时光。此时的Intel还未意识到在达到3GHz之后,如果想进一步提高主频,CPU的功耗将呈指数级飙升。2003年的奔腾4只提升到了3.2GHz,2004年更是高达3.4GHz。Intel CEO Craig 甚至因为2004年奔腾4没能达到4GHz而当众下跪。直到2006年奔腾4停产,其默认主频仍保持在3.8GHz,用液氮超频更高记录为8GHz。最终,奔腾4让位于酷睿架构,10GHz成为了空想。
2002年,如果你有一台配置足够的PC,就可以享受次世代的游戏画面了。《毁灭战士3》在2002年的E3展上就在9700 Pro上运行了演示版,并凭借出色的画面获得了包括E3年度游戏奖在内的五项大奖。2002年底,ATI员工泄露了E3演示版。经过一番测试,玩家发现只有9700 Pro这样的顶级显卡才能流畅运行。
此次泄露的《毁灭战士 3》试玩版虽然很短,但却让玩家们一窥未来。为了满足那些等不及的玩家,虚幻竞技场 2003 在 2002 年推出了完整版游戏。虚幻竞技场 2003 的画面比起《毁灭战士 3》略逊一筹,配置要求也低很多,只需要 4 Ti 4200 这样的中端显卡就能获得非常流畅的效果。
2002 年,《毁灭战士 3》在技术上脱颖而出
虽然比起《毁灭战士3》稍逊一筹,但《虚幻竞技场2003》的画面也是相当不错。
时光荏苒,20年过去了,PC硬件、游戏画面、DX标准的发展速度已经慢了下来,再也没有20年前那势不可挡的势头了,实在令人惋惜。
2002 年的游戏机行业和 PC 一样令人兴奋,但那是另一个话题……
(待续)
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原文地址:《锻造历史:2002 年的游戏产业(电子竞技、网络和硬件)》发布于:2024-05-25
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