大家看过根据日本小说改编、汤姆·克鲁斯主演的电影《明日边缘》吗?(《死亡笔记》的作者小畑健也改编了一部漫画版,超棒!写这篇文章的时候我无意中又看了一遍。)在那部电影里,如果主角在战场上阵亡,他就会重生回到前一天早上,这样他就可以反复尝试做出更好的选择。

这款RPG游戏《 Hero》也有类似的概念,虽然每次都要回到起点重新开始,但玩家的记忆可以积累和强化,可以说是真正宝贵的经验值,一起来看看吧!

每次新游戏开始时,英雄会回到原区域,LV1、0金币、拥有30BP(战斗点数)。

本回合每战斗一次消耗1BP,死亡则消耗3BP,当BP耗尽时,本回合结束。

有限的战斗次数和快速的升级与另一款RPG大作《勇敢传说30》非常相似,推荐大家玩一下。

右下角的大数字是你的BP,屏幕根据你的等级分为不同的区域。选择一个你有信心挑战的区域!

战斗获胜后,可提升英雄等级并获得金币,金币可用来购买永久装备,可在后续每局游戏中使用,但未使用的金币将重置为0,不可带入下一局游戏!

它的设计与《Crypt of the 》中的钻石相同。

英雄升级时获得的能力点可以自由投资于各项品质——

HP:生命值。如果生命值降为 0,则视为死亡。每次战斗后,生命值都会恢复至满值。

ATK:攻击力,增加每次攻击怪物的威力。

DEF:防御,减少怪物的攻击力。

AGI:敏捷,增加连击率,略微增加暴击率和暴击伤害。

LUC:幸运怪物x联盟装备突破,增加宝物掉落的几率,并且大幅度增加暴击率和暴击伤害。

您可以逐个添加积分,也可以按“HALF”或“ALL”一次性投资剩余积分的一半或全部。

默认设置为3,强烈建议将设置改为1,否则可怕的事情就会发生。

上次我一个朋友没有把设置改成1,后来他告诉我,每次战斗结束后……

必须手动打开匹配画面,很不方便……(玩老招数我乐此不疲)

往往一场战斗,等级就会提升数千点,攻击力也会从10点提升到4000点,400倍!

但下一次它就从 4000 变成 8000 了,嗯?为什么还是 +4000,但只是翻了一倍?

通货膨胀太可怕了...

获得的经验值不变(工资不变),但是升级所需的经验值却越来越高(物价大涨),怪物的强度也越来越高(工作量加大),英雄迟早会承受不住怪物的攻击,耗尽自己的BP(过劳死)。

为什么我写作时眼睛会出汗……?

好在游戏里的英雄是可以无数次重生的,更妙的是,只要这辈子攒够了钱,买了一件好装备,下辈子就能含着金汤匙出生,一岁就能当上个体农!

有些装备不出售,只有当你击败特定怪物时才有机会掉落。

游戏中,除了一件武器和一件防具外,你最多可以佩戴六件配饰(第二件及以上需要花费金币来解锁配饰槽),所以只要你祖宗十八代积累的德行足够多,一把金勺子不够你吃饱,半打也不成问题!

明明是免费游戏,却没有“支付新台币解锁”的选项。

其实整个游戏里根本就没有付费渠道,只有顶部的横幅广告和每次 Game Over 后出现的整页广告,与其说是佛系创意,倒不如说作者的初衷就不是为了赚钱?

(目前还在更新中,2015年9月发布了新版本)介绍完基本的玩法,下面我们来谈谈它的一些重要的设计理念吧!

1)伤害略有波动,但只有玩家可以进行连击和暴击,而怪物则不能。

如果伤害完全没有波动的话就没问题,但是感觉会比较僵硬。

如果怪物也能发动连击和暴击,那么哪怕几率很低,英雄的策略也必须加倍保守,否则一旦意外失败,损失就很大了;

不过英雄发动的连击和暴击可以说是“惊喜”,运气不可能100%保持好,所以玩家不必完全依赖这种运气。

2)金币机制

它很好的将“高分挑战+强化升级”的概念结合了起来,同时也兼顾了后期金币的利用。

前期赚钱区域很简单,还有很多便宜的+0装备可以买,所以一开始你的成长会很快,每一场游戏都会有新的进步;

但买下所有+0装备后,玩家还需要多次突破财力门槛才能购买+1装备。如果不买下+1装备,英雄就很难达到买得起+2的财力门槛。所以买不买看似是玩家自己做出的决定,但实际上会让玩家自己得出“必须买”的结论。

顺便说一句,您最多可以佩戴 3 个相同类型的配饰,所以您必须购买 3 次,呵呵呵。

同等级的装备之间也会有少许的价格差异,比如有4万生命值宝石和5万攻击值宝石,玩家可能会把最需要的生命值宝石留到下次再买,因为5万的标准很难达到,忍不住多玩一局。

(不买生命宝石就睡不着,买了就想立刻戴上试试效果,效果太好了,我可以买更好的装备了,有了一件就想买三件……不知不觉就玩到天亮了!)

前中期有好用的金装,但是后期就需要靠寻宝来继续​​提升实力了。

只要你的LUC高,蹲一整场游戏就能获得怪物掉落的装备。

但是每个Boss在同一回合只能打一次,掉宝几率极低,我觉得这部分太耗时间了,可以考虑改成每天只选一个Boss,增加掉宝几率。

到了游戏后期,当大部分金装都已经购买完毕后,英雄在战斗中可以根据等级消耗大量金币来回满生命值,但一局游戏中的金币数量也只够回2到3次生命值,可以说游戏后期的金币还是有用的,不会对战斗造成太大的影响。

怪物无法进行连击或者暴击的设定,也让勇者可以放心的把握补血的机会。

战斗过程中,只需点击屏幕即可暂停,然后可以选择使用金币补血。

3)所有品质都有边际效应

前面提到,在4000变成8000的“通胀”例子中,某一性质的投资越极端,增长效益下降越严重。

DEF 的减伤方式并不是固定的减伤,也不是简单的百分比减伤,而是采用了类似《英雄联盟》的公式:伤害百分比 = (100/(100?+ DEF)) x 100%,让 DEF 的成长效果逐渐下降,这种设计在很多 RPG 游戏中都能见到。

因此,玩家必须自己摸索出更具成本效益的投资公式,仅此一项就能让他们忙碌很长时间。

以下是我的投资公式,供大家参考:1/2攻击,1/4生命,1/4防御。每次升级都按照这个比例分配点数。

我心中更好的策略是平均,虽然完全平均应该是各占1/3,但是这样分配比较麻烦,所以我妥协了。

你是说 AGI 和 LUC 吗?我不会投资那种基于运气的品质来战斗!

只有当你想提高掉落率的时候,才会把LUC提高到2万到3万左右,绝不会超过20万。

而且我觉得随着怪物等级的提高,连击和暴击的几率似乎在降低。换句话说,怪物等级越高,进行连击和暴击所需的敏捷和运气就越高。所以在尝试了半心半意地投入点数的方式后,我觉得这是一种浪费。

LUC影响宝物掉落率曲线,可以看出当LUC小于2000时,宝物掉落率小于1次;

当 LUC 达到 200,000 或以上时,掉落率最多增加三倍。(包括配饰的 LUC 加成)

另外,每局游戏都可以选择一个角色,不同角色的品质倍数也不同,所以把点数集中在角色擅长的品质上更划算。(这个图表要等到玩家打败之一个boss后才会显示,作为前期可以解锁的奖励之一,也是不错的体验)

4) 您只能佩戴一款特定配饰,且同款配饰最多可佩戴三件。

比如,即使装备了多个4%吸血项链,也只有其中一个能起作用;而像HP+4000这样的饰品,最多只能装备3件,如果想进一步提升,就得装备HP+2000这样的副装备。这种“有限”的设定,既避免了单一攻略带来的无聊感,又能有限度地开出一些特别厉害的装备。

不会挤占所有其他设备。

比如英雄联盟装备上的“独特”效果(就不重复计算了),炉石传说的传奇卡限制为1张,魔兽世界几乎所有技能都有冷却时间或者需要轮流切换……都是同样的原理。

近日,《RPG通货膨胀英雄》又发布了一次大更新,除了增加新的区域和宝物之外,部分地方难度略有降低,宝物掉落率明显提升,让我收集到不少实用的稀有宝石。

只要计划好,一局游戏只需要不到一分钟的时间就能完成,非常适合消磨闲暇时间。

那我们就继续分析一下这款手游RPG的设计理念吧!

5)无需连接网络,可随时停止,单手即可玩,无限畅玩

这款游戏虽然有排行、广告机制,但并不限制玩家必须在线上进行游戏,这比时下常见的“弱连接”手游更加受欢迎。

移动和战斗都可以随时暂停,而且战斗是自动的,这对于经常一起玩的手机游戏来说是一大优点。

※不过严格来说,本作的操作要求并不够宽松,界面上的信息和按钮也较为复杂,这可以说是为了增强游戏深度而付出的代价。

此外,竖屏的界面设计不仅方便单手游玩,还可以当着别人的面偷偷玩……咳咳,别以为我在开玩笑。虽然还没有正式的调查和统计,但据说日本人很介意在公共场合“横着拿手机”,因为那相当于暴露了自己在玩游戏。在日本社会,对于在火车等公共场所玩游戏、看漫画的宅男的印象是比较负面的。

至于游玩次数的限制,普通模式确实是可以玩很多次,困难模式则限制10次(每10分钟充能一次),其实几乎是无限的,就是让玩家觉得不玩的话会很可惜。

在我看来,“每日额外奖励”的数量更像是一种真正意义上的游戏次数限制,但它很柔软,就算用尽了依然可以推进进度。

6)随机出现的区域奖励

有时,区域上会出现“额外奖励:XXX(5)”的字样,其中XXX代表奖励种类,后面的数字代表剩余次数。

利用好这些奖励非常重要,这些奖励主要包括几大类:

战斗:“增加连击和暴击率”、“使怪物攻击力减半”、“使怪物生命值减半”

成长:“经验值倍率增加”

寻宝记:“!”“!!!”“???”“增加金币倍数”

战斗:可以用来击败更高等级的怪物,加速英雄的升级,或者击败强大的BOSS。

成长型:获得双倍经验值相当于节省BP,可以更快的跳转到更高等级区域打怪。

寻宝:在这个游戏中没什么用,经验值很少,相当于浪费BP。

但有几率获得高额金币、稀有装备,甚至还能遇到隐藏怪物,击败后可以进入隐藏地图,获得更加稀有的装备。

在“!”有几率遇到隐藏的白色天使,击败它后即可进入隐藏的白色地图。

而这样的“出现额外奖励>额外奖励的种类要么!!!要么???”>遇到隐藏怪物>击败隐藏怪物后进入隐藏地图,遇到的怪物恰好掉落你想要的宝物>宝物掉落>你想要的宝物掉落”蕴含着层层的概率,如同《暗黑破坏神》、《流放之路》等寻宝游戏,玩家看到之一层的宝箱就会想到最终的宝藏,而每一层箱子都能有20~40%的高成功率,但最终获得终极宝藏的期望值却能控制到极低。

还以前面的过程为例,假设每个环节的成功率为30%,那么预期值就是0.3^6=0.=0.0729%,也就是万分之0.7。

从表面上看,很难想象它会这么低,对吧?

一个中奖概率为0.07%的宝箱,成功的喜悦虽然很大,但失败却占了绝大多数,很容易让玩家失望很久,失去期待;

这种感觉就好像以前玩《RO》中MVP卡的时候一样,几率虽然万分之一,但是如果中了那就厉害了!

相反,如果有6个连续的宝箱,并且中奖率30%,哪怕前5个宝箱的大奖只是获得下一个宝箱,也能大大减少“一次次彻底失败”的感觉,带来一种“只差一步”“离目标越来越近”的感觉。

还可以在前面加上胜率过半的宝箱,进一步设计成“胜率55%>40%>30%>40%>30%>35%>25%”,增加玩家至少“过一关”的几率。很多RPG的“装备炼化”也采用了类似的概念。

在设置奖励时,建议牢记“易给难收”的原则,与其一开始给太多,后来又收回,引发玩家抱怨,不如一开始留多一点,然后视情况通过举办活动或修改版本等方式逐渐放宽。

7)每日额外奖励

这也是一个一举多得的好策略。

通货膨胀战士中有两种类型的每日奖励,玩家可以选择在任何游戏中使用它们:

A:每天仅限使用5次,当前地图各区域均会给予额外奖励,同一场游戏中仅限使用2次。

B:每天只能使用一次,使用后会立即获得一定数量的金币,使用次数越多,获得的金币越多。

(若在上推广此游戏并在App Store上评论此游戏,每日奖励上限将+1)

也就是说,首先让玩家觉得每天至少要进入游戏一次来使用奖励B(类似登录奖励),其次如果有时间的话也要好好利用奖励A(类似日常任务),最后还有只能领取一次的促销奖励。

由于玩家可以选择何时使用奖励,而不是被迫在每天的前几次使用,他们自然会想把奖励留到玩得特别开心的时候使用。然而,他们可能会把奖励留得太久,一天内没有时间用完,或者他们可能需要多玩几次才能用完。

最终结果是双赢的,既为玩家提供了选择,也让他们想玩更长时间。

通过这些有限的爆发奖励,玩家能够更加轻松地突破当前的难度(无论是卡在关卡、卡在boss、还是卡在金币),但即便没有这些奖励,也依然有可能成功挑战。

将其与一般的体能训练方法进行比较:

A)对体力或进入关卡次​​数的严格限制

缺点:如果体力或者时间耗尽,就算想玩也玩不了,而且失败时损失更大。

优点:可以保证玩家每日进度不会超预期,可以作为充电点,也可以作为活动奖励,比如进入某一关卡能量消耗减半,或者允许一段时间内无限通关。

B)缓慢增加关卡奖励数倍

缺点:玩家的进度不易控制。玩得多的人和玩得少的人之间的差距可能很大。还担心游戏会很快被玩家破解。

优点:对于 PvE 游戏来说,玩家差距大不是问题;

为了防止玩家过快通关,我们引入了所有未使用的金币重置为0的机制,未超过阈值的金币将被回收,大大减少影响。

8)多个目标同时、交互实现

单一目标的游戏存在风险:一旦玩家对该目标失去兴趣或对达到某个阶段感到满意,他们就很容易开始流失。

比如你刚刚打败某个剧情的大BOSS的时候。

但如果游戏只是单纯地延长玩家达成目标的时间,而缺乏新意,游戏就会变得无趣。因此,RPG 游戏常常采用多重设计的方式,让玩家可以同时拥有多个目标,并通过交互的方式达成。

这部分内容比较长,下次我们再专门写一篇文章来讨论。

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原文地址:《《通货膨胀RPG》中8个常见的RPG游戏设计理念》发布于:2024-05-25

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