DNF黑暗武士职业定位,客观分析了黑暗武士的核心玩法,作为一个没有远古装备的职业,在黑暗武士后期注定会很弱,但这并不影响我们正常刷,看看苍哥对黑暗武士的分析。

1.时空的动力系统

这是dnf Dark Dark 独有的QP系统,与原始QP系统同时存在。升级的方法是完成黑暗武士的主线任务,收集时空碎片,提升时空力量的等级。在剧情方面,解释黑暗战士在穿越到阿拉德时失去了力量,他需要逐渐恢复晋升。目前国服LV2更高,属性是永久增加黑暗武士250周长和3种速度的5%。

二、技术体系的结合

(1)组合技术概述:

普通职业双排技能条上下都是一样的,而黑暗武士则不是。黑暗武士下排的6个技能槽是特殊组合技能槽,每个槽对应一列的6个组合技能。黑暗武士可以将他的职业技能的任意组合放置在 6 组连击中的任何一组中,并且在施放它们时,每列连击都有一个捷径。

也就是说,黑暗战士的技能捷径最多可以对应 6 个技能。

连击按从上到下的顺序释放。使用之一个技能后,以下技能有三秒的缓冲时间。当受到眩晕和施放其他技能的攻击时,这一列组合技能会同时进入CD,CD时间会比一般CD略多。(也就是说,就算是CD-40秒大招,黑暗武士也只能通过放一堆短CD小技能,把这一列连击技能的所有技能制作成CD十秒左右)。

请注意,如果格斗技能没有命中,连击也将进入 CD。

(2) 组合平滑系统:

六列组合技能,每组的之一个技能统称为起始技能。起始技能是那些可以无条件地被迫相互打断的技能,也可以无条件地打断任何后排技能的技能。例如,我的六套连击技能的起手牌是Karlo Crash,不动剑舞,幽灵闪光,墓碑,您将在1秒内完成上述所有技能。但是,技能是否生效取决于技能的特征。例如,如果你在撞车撞到地面之前打断,那么撞车就相当于跳了起来。

(3)连击技能伤害系统:

在一列连击技能中,起始技能的伤害为实际面板的100%,后续每阶段伤害增加20%,以此类推,第六位技能的实际伤害为技能面板的200%。这是黑暗武士的主要伤害来源,它的存在是为了补偿上古和EX。

DNF黑暗武士职业定位,客观分析了黑暗武士的核心玩法,作为一个没有远古装备的职业,在黑暗武士后期注定会很弱,但这并不影响我们正常刷,看看苍哥对黑暗武士的分析。

1.时空的动力系统

这是dnf Dark Dark 独有的QP系统,与原始QP系统同时存在。升级的方法是完成黑暗武士的主线任务,收集时空碎片,提升时空力量的等级。在剧情方面,解释黑暗战士在穿越到阿拉德时失去了力量,他需要逐渐恢复晋升。目前国服LV2更高,属性是永久增加黑暗武士250周长和3种速度的5%。

二、技术体系的结合

(1)组合技术概述:

普通职业双排技能条上下都是一样的,而黑暗武士则不是。黑暗武士下排的6个技能槽是特殊组合技能槽,每个槽对应一列的6个组合技能。黑暗武士可以将他的职业技能的任意组合放置在 6 组连击中的任何一组中,并且在施放它们时,每列连击都有一个捷径。

也就是说,黑暗战士的技能捷径最多可以对应 6 个技能。

连击按从上到下的顺序释放。使用之一个技能后,以下技能有三秒的缓冲时间。当受到眩晕和施放其他技能的攻击时,这一列组合技能会同时进入CD,CD时间会比一般CD略多。(也就是说,就算是CD-40秒大招,黑暗武士也只能通过放一堆短CD小技能,把这一列连击技能的所有技能制作成CD十秒左右)。

请注意,如果格斗技能没有命中,连击也将进入 CD。

(2) 组合平滑系统:

六列组合技能,每组的之一个技能统称为起始技能。起始技能是那些可以无条件地被迫相互打断的技能,也可以无条件地打断任何后排技能的技能。例如,我的六套连击技能的起手牌是Karlo Crash,不动剑舞,幽灵闪光,墓碑,您将在1秒内完成上述所有技能。但是,技能是否生效取决于技能的特征。例如,如果你在撞车撞到地面之前打断,那么撞车就相当于跳了起来。

(3)连击技能伤害系统:

在一列连击技能中,起始技能的伤害为实际面板的100%,后续每阶段伤害增加20%,以此类推,第六位技能的实际伤害为技能面板的200%。这是黑暗武士的主要伤害来源,它的存在是为了补偿上古和EX。

3. 职业技能

黑暗骑士的技能都来源于四把鬼剑。几乎都是主动伤害技能,唯一的增益是山寨的抢头,但全山寨抢头的威力加成只有300。

在四属性倾向方面,它和原来的技能是一样的。

在45级时,黑暗骑士将能够学习该职业的所有技能。

黑暗骑士的三段斩击只有之一斩,猛龙只有最后一斩,不动持续1.6秒,卡洛只有最后3斩,剑舞固定12斩,怒踩圆圈时没有伤害,鬼印珠相隔1.2秒(70版盲鬼封珠也是1.2秒) 十字斩没有第四击,破军默认可以砸地,墓碑持续4秒,一秒8块。

在PK领域,黑暗骑士没有开场CD。

强大招:大崩剑舞吸墓碑

组合技第六阶段坍塌,砸地造成约8W,喷发约6W(简单来说,山寨雪崩相当于图中在同样独立的情况下将黑暗武士面板的威力翻倍(6点伤害加成)的红眼雪崩,但没有远古加成。不过,还是比不上原来的大 *** ,因为还有其他buff。P.S. 这里的比较只是因为我忘记了我喷了多少次大碰撞,所以我不知道整体的固体伤害是多少。大概在40W左右)。

第六阶段的连击技剑舞,面板百分比超过4W

组合技术第六阶段吸气,面板百分比大于2W

墓碑组合的第六阶段,我没玩过鬼泣,对实际情况也不是很了解,感觉只是用了,大尺寸的BOSS略胜山寨倒塌。

强招:猛禽、滑斩、钝推

猛龙基础百分比 3700*2

滑动的基本百分比约为2000+3W

钝器推力,带有白手钝器精通的眩晕感,在通过地图时基本上是一个强大的控制。

通过技能组合,以上所有大招的CD都在10秒左右徘徊,小技能每3-4秒发射一次。

控制技能可以被强行打断,同时保留击倒效果。同时,某些能力的后续控制会继续,比如破浪后的圆圈,爆热的圆圈。

手快的人可以在连击中快速跳跃某些技能。

四、专业技能

(1) 拉

黑暗骑士几乎可以拉动所有技能,各种特效可以通过强制和反射强制来实现。比如剑舞的剑气可以条件反射地逼迫龙飞起来,跃斩和月光的扫荡可以条件反射地逼迫,没有动画但有技能效果,血剑的爆炸可以强行采取下一个技能。

(2)良性和恶性BUG

六大崩塌,六猛禽,六剑舞,六块墓碑,六大吸,六鬼闪什么的,但具体方法,我怎么敢说

5、职业特点

特殊时尚

另外,黑暗骑士精通四大鬼剑士的铠甲,光是皮甲就不行了。身体技能更注重伤害,而法律制度更注重控制,唯一的爆发是墓碑。

总的策略是力量和智慧的双重培养。当然,有很多CC板甲游戏系统。(我不太明白)。

在武器选择方面,钝器无疑是更佳选择。物理系统强大,法律系统也不算太弱。还有特效增强,例如对荆棘的强力控制和划伤地面的漂浮冲击波。

6. 职业定位

无限期存在。

控制方面,大吸、不动、爆热、鬼闪强控,棉花剑舞是伪控制dnf黑暗武士技能组合图,墓碑冰浪可以持续扫地。虽然不需要异界,但你可以作为控制进入异界。

剑舞的输出极高,同时,CD很短,毕竟还没有职业,CD只有十秒大招。

7. 职业核心

(1)高机动性

在短短的CD猛禽的包围下,以及时空加成的力量,就连不花钱的难民黑暗骑士,也有着如风般拂过的感觉

(2)强控制力

连击中穿插8个可控技能,保证输出环境

(3) 组合

黑暗武士的输出很大程度上依赖于连击系统加成,但与其只考虑六阶段大招的伤害,不如利用丝滑系统将所有6套连击技能整合到连击思路中,以达到无缝输出的局面。

8. 职业缺点

(1)缺乏爆发力

它体现在古代和真正的古代图中,后期伤害减免高,HP高。有些机会转瞬即逝,有些职业一招就被带走了,黑暗骑士必须有前戏才能受伤。如果没有前戏,100%的技能面板其实并不高。

解决方案:升级设备并使用短CD进行多次组合。后者无疑是一个缓慢的过程,这也是黑暗武士难以比赛的原因之一。

没有BUFF什么的,其实这一切都可以归咎于此。

(2)过度依赖联动系统。

一旦被打断,它就会进入冷却时间,所以黑暗骑士的耕种节奏会剧烈波动,要么非常平稳,要么非常缓慢。

虽然黑暗骑士的主要输出技能有一定的自我保护能力,无论是霸权还是无敌,他还是很害怕一些异常的怪物。

解决方案:霸王与透明灵药,建立高机动性连击技能,聚焦大吸力、鬼闪、爆热三强控制,实现有效输出

(3)后期虚弱

没有远古EX加成,技能成长低,支撑领域的唯一途径就是依靠高面板和高基础。

解决方法:等待NX强化>改变刷牙的想法,放弃脸部滚动键盘,用大脑刷地图。

总的来说,黑暗骑士是一个有趣的职业。对于不想攀登超凡脱俗深坑的人来说,上手容易上手,实力很强,兼容性和可操作性都很强,只不过虽然没有难度的地图,但是能放手玩的地图却很少。

要知道,同一个职业,在不同的人手里,是大不相同的。对于黑暗武士来说尤其如此。

因为黑暗武士的重要连击技能依赖于玩家的自由发挥

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原文地址:《DNF Dark Samurai 全方位介绍 客观角度分析职业定位》发布于:2024-05-25

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