事实上,中国游戏业长期以来缺乏单机游戏发展的土壤,欧美日单机游戏市场一直坚挺的重要原因之一就是游戏机的火爆。
2001年5月,在美国洛杉矶举行的全球更大的E3游戏展上,《三国志》的展位吸引了众多围观者。
这是一款以中国历史文化为背景的单机游戏,完全由来自中国大陆的团队开发,首次亮相世界顶级电子游戏展。《三国志》在当年1月发布后,迅速被国际游戏发行巨头EIDOS代理,并与EIDOS同期发布的著名游戏《盟军敢死队》和《古墓丽影》一起被带到了展会上。
好奇的人群散去后,一位略显肥胖的中年外国人在《傲世三国》的演示电脑前继续玩了一个多小时的游戏。《傲世三国》的开发商 的总裁张春犹豫了很久,还是决定上前和他搭话。
游戏《傲世三国》的主菜单界面。
张春本来想讲解一下游戏玩法,可这位老外说没有必要,他说自己是《帝国时代2》的设计师之一,觉得《三国志》的设计有很多特色,自己想体验一下。
设计师的反应基本代表了国际游戏界对《三国志》的看法。《三国志》在海外大获好评,国际一线游戏媒体IGN给出了8分的评分,同期发售的仙侠大作《暗黑破坏神2》仅比《三国志》高出0.3分。
国内销量连续数周排名之一,2001年底在日本发行时,《三国志》一度夺得周销量冠军。后来,它被翻译成16种语言,在60多个国家和地区发行,全球累计零售量达到60万册。
当年年底,《三国志》入选全球游戏排行榜,无论从销量还是国际影响力来看,这一纪录在此后十年内尚无任何国产游戏能与之匹敌。
新世纪的元年,中国单机游戏度过了更好的时光,但也即将进入最糟糕的时代。
昙花一现
在即时战略游戏领域,《三国》率先引入了体力系统,大大削弱了饥饿士兵的战斗力。城内外双重地图设计进一步拓展了攻城战的空间。孔明灯、投石车等富有历史特色的武器道具也大大丰富了游戏的可玩性。
《傲世三国》也是之一款对武将或者英雄技能进行深度养成的即时战略游戏,武将及其技能的合理使用成为了战斗的重要一环,在这方面就连大名鼎鼎的《魔兽争霸3:混乱之治》都算是后来者。
当《傲世三国》从E3展会上大获成功回国时, 的另一款重磅作品《秦殇》也开发了过半,而此时的 或许还没有注意到2001年9月底开启公测的网络游戏传奇 。
作为一款韩国本土开发的网游, 传奇在韩国市场的表现、游戏品质和可玩性都比较一般,不过公测两个月后, 传奇开始收费时,同时在线人数突破了10万,次年传奇殇》上线时,同时在线人数突破了60万。
《秦亡录》以秦朝历史为背景,讲述历史上被判处死刑的秦始皇长子扶苏并未按命令自杀,为证明自己的清白而踏上冒险之旅。
张春后来接受《大众软件》采访时表示,一款单机游戏的开发周期在2-3年,研发和推广费用在300万元左右,国内外营收加起来最多也就350万元。平时的开支基本就是拆东墙补西墙。“如果《秦殇》经不起市场的考验,这个目标就完了。”
《秦殇》虽然取得了票房大卖,但盗版很快蔓延至数百万份的量级,商业利益并没能帮助目标软件走出困境。
为了让《秦殇》收益更大化,目标软件决定将其做成网游。《秦殇》上线半年后,改编自《秦殇》的网游《天骄·秦殇世界》开启公测。公测20天后,《天骄·秦殇世界》同时在线人数达到4.07万人。虽然始终无法追上传奇的用户规模,但刘玉斌回忆说,“这个项目还是挺赚钱的。”
《秦殇》作为一款角色扮演类游戏,非常适合用来做网游题材,最开始模仿《暗黑破坏神2》打造了战网,在此基础上对网游的修改和调整都比较顺利。
在首次尝试网络游戏时就尝到了成功的味道,而这个成功直接打乱了 原来的计划:当发现网络游戏既可以抵御盗版,又能有较为丰厚的经济回报时,张春决定将当时正在开发的《傲世三国2》改造成网络游戏。
曾参与《傲世三国》和《秦殇》项目的刘玉斌与张春产生了严重的分歧。在刘玉斌看来,《傲世三国2》已经开发了一大半,如果像张春想象的那样,从一款即时战略游戏改成一款角色扮演类网游,势必会遭遇重大挫折。然而,张春没有给自己留下后悔的机会——在《傲世》开机前,目标软件就宣布与连邦软件签约,进行联合运营。
随后, 的单机游戏生产线被全面压缩。《秦殇2》开发到一半时,项目被改为资料片《秦殇:重生》,项目组不得不全面压缩内容。《秦殇:重生》于2004年1月匆匆发布,内容明显缩减,有赶工迹象,引来不少玩家差评。
《秦殇:复活》也成为 发行的最后一款单机游戏。
张淳的转型大作《傲世》终于在2006年初问世,尽管不得不取消《傲世三国2》,口碑和收入都远不及预期,游戏初期甚至因为游戏中的“悬赏制度”而被文化部列入黑名单。与此同时,一款刚刚兴起的网游《征途》吸引了大批网游玩家,该游戏是全球首创的应用内付费模式。
傲世截图。或许直到今天,还没有游戏公司敢说直接把一款已经开发了大半天的即时战略游戏改成角色扮演类网游。但营收压力最终迫使 赌一把。
对于此时已更名为《目标在线》的 来说,已经不存在“当时”:他们主动退出单机游戏界;《傲世》的失败让他们进一步淡出了主流网游的行列,从此再也没有回来。
早在2003年4月就辞职的刘玉斌加入像素软件之后过得并不顺利。
Pixel 的之一款游戏《剑魔封印录》原本可能是 的产品。早在《秦殇》的开发阶段,刘玉斌就和项目组几位同事,包括刘昆、刘岩,灵光一现,利用业余时间一起制作了一个融合了战斗元素的角色扮演类游戏模板,这就是《剑魔封印录》的雏形。刘玉斌等人将这个原型拿给张淳看,张淳并不认可,这也直接导致了刘昆、刘岩等《秦殇》主创人员纷纷离职创业。
现在看来,《剑魔封印录》也是当时国内顶级的游戏之一,其创新的玩法也在国内外赢得了良好的口碑。不过,这款游戏刚发布的时候,外媒就注意到了游戏后半段的重复性非常强。游戏的创作者们并没有否认这一点,因为他们没钱。
从画风上不难看出《剑侠情缘》与《秦殇》有相似之处,但《剑侠情缘》在战斗体验上却取得了难能可贵的突破。
刘玉斌回忆说,《剑魔封印录》刚上映时,盗版数量很快就达到了几千万张,而正版可能只卖出了两万张,赚到的钱全部用来发工资了。
Pixel不得不通过各种渠道赚钱,一度与《大众软件》合作推出“低价正版”,此外Pixel还仓促制作了资料片《剑魔封魔录 上古传说》,之后饱受诟病。
刘玉斌加入像素软件时,整个团队已经确定了把《剑鬼封印录》做成网游的策略。“虽然当时只有8个人,但我们还是觉得必须做网游,因为短时间内打不过盗版,我们抗不住风险,不得不转做网游。”
2004年7月,搜狐宣布代理《刀剑神域》,此后Pixel 再没有发行过独立游戏。
单人游戏不可或缺
2018年,中国成为全球更大的游戏市场,但这一全球更大的市场份额几乎全部是由网络游戏创造的。
《中国游戏风云》作者王亚辉表示,从赚钱能力来看,中国网游已经是全球之一,在中国市场苦苦挣扎的网游公司和产品,在近几年的海外发展中也展现出了极强的战斗力。
此前,由于国内相关政策调整,游戏版号发放一度暂停,迫使不少国内网游公司向海外扩张。一位韩国游戏公司人士2019年就向王亚辉抱怨:“中国 *** 为什么限制游戏版号,导致中国企业没法在中国做游戏,跑到韩国去,韩国企业生存都困难。”
在中国,网络游戏非常赚钱,这一点毋庸置疑。但新一代游戏从业者仍然认为,单机游戏,尤其是 AAA 级(长期开发、高质量、高投入的作品)始终是中国厂商无法逾越的一道坎。腾讯游戏工作室 NExT 游戏开发人员、《金属对决》首席策划 Bruce Yan 认为,单机游戏能够带来的技术和玩法上的突破,对游戏行业的发展不可或缺。
单机游戏与网游提供的游戏体验是不同的,两者并无区别。但相对而言,由于产品性质不同,代表游戏界更先进技术、最丰富玩法的3A级作品,大多出现在单机游戏类别中。
刘宇斌认为,单机和网游面临的游戏要求不同,但网游往往更容易受到更多限制。“它是多人游戏,人数多的时候资源消耗就很大,所以游戏必须降低画质,保证玩的时候服务器不卡、操作不受影响。在画质和细节方面,网游肯定落后于单机游戏。另一方面,网游大部分都需要互动玩法,而单机游戏可以提供更加多样的玩法,可以深度提升体验,不用担心多人参与时会不会不流畅。所以在玩法或者独特性方面,单机游戏比网游领先一步。”
Bruce Yan还指出,在单机游戏中,玩家只能与游戏场景进行互动,游戏开发者若想打造更优质的体验,就必须在细节上花费大量心思,这必然会带来更高的成本和难度。
Bruce Yan认为,只有掌握3A的技术标准和流程,才能更好地降维。“这就像华为为什么要做芯片,力争技术更高一样。NExT的一些作品就是用虚幻引擎开发的,欧美大厂一般都会用虚幻引擎来开发3A大作,如果能掌握这个引擎,也能反哺到其他项目,所以3A作品是游戏开发者的必做之事。”
刘玉斌认为,中国游戏业长期以来缺乏单机游戏发展的土壤,“做单机电脑游戏时,难免会受到盗版的挤压。而网游一出来,玩家就开始付费,厂商的注意力和资源就全部转向网游。”单机游戏之所以能在欧美、日本市场强势发展,一个重要原因就是游戏机的火爆。
《战神》《旺达与巨像》《寂静岭》《最终幻想》等游戏史上的杰作都曾是PS2主机独占。
游戏机依靠售机、独占游戏的收入,以及较强的反盗版能力,支撑了欧美日等地区单机游戏相对健康的市场。但由于早年国内舆论对电子游戏的负面评价严重,加之2000年六部委联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》后游戏机全面禁售,直到2014年上海自贸区的成立,游戏机才得以解禁。
前景不明朗
而对于如今的国产游戏开发团队来说,他们更有可能选择低成本、精益求精的独立游戏模式,开始迈出单机游戏开发的之一步,而逐渐成熟的中国游戏从业者和玩家群体也越来越期待国产3A大作的问世。
2020年8月20日发布的《黑神话:悟空》试玩视频一经发布,引发舆论热议。外行人对视频很满意,但像闫博士这样的专业人士却很激动:“真的达到了很多3A级作品的效果。外行人可能觉得不多,但业内人士都知道,这是一项很难实现的技术。所以《黑神话:悟空》试玩视频确实给了我们很大的信心,说明中国也有能力实现如此顶尖的效果。”
然而,创作3A级作品的真正门槛,不仅仅在于技术。
闫立表示,制作3A游戏是一个协同工程,不仅需要自身的技术,还需要跨国界、跨地区的协同合作能力。“比如做一张地图,可能需要十几二十个美术师才能完成,美国团队在东边,中国或者日本团队在西边。地图做出来之后,如何检验验收,建筑模型的质量是否符合地图的概念设计,是否符合玩法设计的要求,这些都需要一套标准和流程,过程中会有很多坑需要踩。”
随着市场的发展,以及 Steam 等数字发行平台的普及,阔别十余年的国产单机游戏也在慢慢复苏。盗版问题依然存在,但已不再像过去那样足以毁掉一部有前途的作品。而承担了大部分单机游戏破解和盗版责任的国内游戏门户网站也逐渐对这款游戏洗白了。
2016年2月,国内著名游戏破解信息网站3DM管理员在微博宣布,新年之后将不再破解任何单机游戏。
一直关注国产单机游戏的主播“女王盐”对此感触颇深。国产单机游戏无论是从粉丝认可度,还是数量和质量来看,近几年都有了明显的进步。《太吾画卷》《中国式家长》《鬼吹灯》《戴森球计划》等优秀的国产单机游戏相继涌现,在国内外都获得了相当可观的口碑和收入。
但国产单机游戏能同时获得好评和口碑的还不算少,即便是像NExT这样有大公司支持、在国内拥有一流开发实力的工作室,想要同时获得口碑和商业上的成功也并非易事。
《金属对决》国内发行负责人金笛透露:“我们接触过国内很多小团队,发现他们的情况都不太好,毕竟游戏如果发行了,平台拿走一部分钱,然后跟发行商分成,分摊宣传、发行费用,再加上税收减免、折扣等等……开发者拿到的就很少了。”
因此,他们决定将《金属对决》采用免费加内购的模式。Bruce Yan 觉得,这样或许可以让游戏触达尽可能多玩家,“如今一个作品想要突破这个圈子,必须瞄准一些消费水平可能较低,或者不那么核心的玩家,首先要面对的就是价格问题。”
独立格斗游戏《金属对决》的开发团队均为硬核格斗游戏的忠实玩家。
不过,闫立对国产单机游戏的未来还是持乐观态度的:“虽然可能还没有达到和国外玩家一样的氛围,但我们能切身感受到国内环境的发展和进步,我们有信心,但还需要一些时间。”
事实上,“斗地主”们已经没有余粮了,目前全球领先的单机游戏公司也都面临着不同程度的营收压力。
“盐女王”对此并不觉得意外:“十年前PS3时代,一款主机独占游戏就已经要300多元,即便是现在,一张实体光盘也要300多元,有的甚至卖到400多元,价格上涨速度根本没跟上通货膨胀的步伐。”
然而,游戏开发成本却在不断上涨。2013年发布的《侠盗猎车手5》的开发成本就高达2.6亿美元。欧美各大游戏公司动辄花费数亿美元开发并不稀奇,但没有一家公司敢公然将游戏价格翻倍。王亚辉发现,欧美和日本市场的游戏价格似乎一直在59美元这个死线附近徘徊。偶尔也会有人越过这个线,但不会过分。
《侠盗猎车手5》的成功是一个偶然事件,在内容行业三国题材类网游,付出努力、花钱不一定就能有回报,而且由于题材有限,像《侠盗猎车手5》这样的作品在中国出现的可能性几乎为零。
于是从2017年开始,一线单机游戏大作纷纷通过增加在线内容、出售额外资料片、扩展包、游戏内道具等方式拓展营收渠道。更先试水的EA遭到了一批玩家的攻击,但一旦有人开始做,越来越多的人开始效仿。
显然,天价投入对于当下的国内单机游戏开发商来说,仍是一个遥不可及的担忧。即便环境较之过去已经有了明显的改善,未来中国也会出现具有代表性的国产3A级作品和一流的单机游戏开发商,但如何保证作品足够优秀,又会成为新的课题。
如今的单机游戏从业者或许不再需要面对或者Pixel当年面临的严酷环境,但他们的未来依然充满着不确定性。
今日互动
你觉得国产单机游戏有前途吗?
作者 | 李苗苗
未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网。
原文地址:《国产单机游戏还有希望吗?》发布于:2024-05-25





还没有评论,来说两句吧...