“游戏更大的乐趣在于发现、征服和创造。”游戏的自由度越高,游戏的可玩性和上限就越高。

纵观游戏史,自由度高的游戏有很多,例如《上古卷轴5》、《我的世界》等,极高的自由度让玩家可以在游戏中“为所欲为”,哪怕是违背游戏主题。

对于单机游戏来说,极高的自由度可以让玩家全身心地享受游戏,但网游则不然,因为过高的自由度会降低玩家粘性九阴真经不好玩,尤其是对于新玩家。一款不“教他们下一步该怎么做”的游戏,很容易让他们在短时间内放弃游戏,比如《九阴真经》。

过度扭曲的自由根本不是真正的自由

《九阴真经》在推出时,就以其极高的自由度作为卖点。

没有传统网游的新手引导,没有固定的任务引导模式,任务完全由玩家触发。尤其是游戏中有大量的宗派和武学,还有冒险和隐藏任务,很多任务直到游戏上线多年后才有“非常系统的全采集”攻略。

在宣传中,《九阴真经》的世界就像是一块破碎的拼图,全靠玩家不断的冒险才能将拼图拼凑完整。或许有人会觉得,这种探索未知的感觉才是玩家喜欢的,也更符合武侠游戏的背景。

但并不是所有人都喜欢这样的设定,尤其是新手玩家。对于一个刚接触网游的玩家来说,没有策略,没有目的,每一步都需要玩家自己去摸索,而这个过程无疑是非常耗时的。在那个“短平快”的游戏还不是主流的年代,大部分网游角色的成长都需要很长的时间。这种充满未知数的设计,必然会拉大新老玩家之间的隔阂。

简单来说,新手可能需要花上好几个月才能触发一个隐藏任务,他还没来得及享受探索带来的成就感,就发现老玩家已经以极速通关为荣,这种差距无疑是难以接受的。

《九阴真经》巅峰时期,有玩家吐槽“太自由会让玩家不自由”。但因为《九阴真经》当时已经占领了国内的一大市场,极高的在线人数足以掩盖一切瑕疵,毕竟网游玩家数量才是王道。膨胀的策划团队沉浸在自满之中,这也为九阴后期的没落埋下了伏笔。

玩过九阴真经的玩家都知道,游戏中没有明确的宗派概念,玩家可以习得的武学数量众多,当玩家的装备达到巅峰时,谁的武学更厉害,谁习得的绝世武学更多,就成为了区分高等级玩家和普通玩家的关键,而获得绝世武学无疑是相当困难的。

比如金庸先生所著的丐帮绝世武功之一《打狗棍法》古籍,就需要通过游戏内的冒险系统获得。而要触发冒险,不仅需要NPC的青睐,还需要时间等因素。总之,这很大程度上取决于运气。玩家获得它的唯一途径就是触发冒险或者与其他玩家交易。

于是为了盈利,工作室开始想办法量化触发冒险,一个账号不行我就用十个账号,再不行我就用一百个账号,账号越多,总能触发的,这时候九阴的高自由度就成了商家牟利的工具。

不知道从什么时候开始,玩家们开始觉得“发现、征服、创造”的理念变差了,想要享受这种自由,需要花费不少钱,顶级的《降龙十八掌》直接明码标价出售,只要花钱就能定制独一无二的收藏品,这种自由真的是玩家想要的吗?

直到九阴开始走下坡路,蜗牛游戏才静下心来思考自己是否做错了什么,只是九阴当时做了太多惊天动地的事情,想要挽回已经很难了。

拥有天时、地利、人和的蜗牛,却还是毁掉了这么一手好牌。

自由度过高会让玩家无事可做

另一款让玩家觉得不好玩的游戏是《太吾绘卷》,因为其自由度太高。

如果你问太吾玩家这款游戏有什么好玩的,他们会告诉你很多东西,比如捕捉螽斯、学习武术、参加游戏中的各种随机事件等等。

如果你再问他,这款游戏的问题是什么?你会得到和之前类似的答案,最终你会发现,游戏的亮点和痛点其实都是一样的。

那么太吾到底失败在了哪里呢?前期的引导和介绍太过笼统,尤其是没有介绍精致装备,内点成长如何影响生存属性,关键的“性能效率”也没有过多提及。

所以很多人,一开始以为只能学一个宗门的功法,不知道支援等级,然后就在路边被白名和绿名的人追着打,不知道该怎么加强自己,完全不知道该怎么办才好。

回过头来看,太吾其实和九阴有很多相同的机制,它不再限制你学习什么武功,不再给你一个必须完成的终极目标,也不再限制你玩游戏的方式。

有些人可能很享受这种自由,觉得这种游戏就应该让玩家自己去探索玩法。但事实上,由于“自由度”过高,《太吾画卷》主线剧情中可以做的事情很多。比如,你可以在游戏之一轮直接用巨阙千钧剑冲到剑墓,但如果你的轻功技能太差,攻击距离不够,很容易被风筝。再者,为了学习这门剑法,你需要把掌门声望升到不屈,这是一个耗时的过程。一定程度上,“玩法”附带的任务本身就很重,导致自由度和玩法的撕裂。

简单来说,为了完成主线任务,你的自由度其实很低,不完成主线任务,你的自由度其实就毫无意义。

如何平衡自由始终是一个难题

从理论上来说,高自由度的游戏可以拓宽游戏的可玩性和可重玩性,毕竟在高自由度的游戏中,很少有玩家能在一次通关中走遍整个世界。

但由于游戏界尚未诞生真正“超高自由度”的游戏,因此并无模板。

为了做出一款尽可能贴近“高自由度”概念的游戏,游戏制作者们可谓是绞尽了脑汁,在没有模板的情况下只能按照自己的想法去制作,但这种想法未必是玩家想要的。

结果是,很多公司最终制作出的游戏要么因为自由度太高而让玩家感到完全没有参与感,要么就是伪装成高自由度游戏的伪开放世界游戏。

要达到两者之间的平衡,不可能增加几个引导功能,或者在适当的进度进行干预,他们也不擅长,最终这种所谓的自由还不如玩家自己制作的MOD好玩。

有喜欢高自由度的玩家,也有喜欢线性的玩家,游戏开发者的选择也各有不同。是尽力迎合大众口味实现成本回收,还是为了短时间内爆红而做小众游戏,是一直困扰着他们的问题。

抛开这些小公司不说,大制作公司都拥有一些自己名下的成熟IP,比如育碧有《刺客信条》,卡普空有《鬼泣》。很多时候,即便是开发新游戏,他们也会优先考虑这些IP的续作,毕竟这些IP在很长一段时间内给他们带来了太多的利润和荣誉。

因为IP本身或多或少都存在一些限制,所以你不可能完全无视它们,去做一些“框架外”的事情。比如《街头霸王》系列中每个角色都有固定的招式列表,他每招的招式名称都是根据背景故事和他的设定而定的。但如果你追求自由,像上一篇文章提到的两款游戏,你可以学会所有的必杀技。想想看,刚鬼前一秒用的是自己的必杀技,下一秒又是春丽的必杀技。这样的街头霸王你还会喜欢吗?

这也解释了为什么很多游戏虽然自由度很高,但玩家还是觉得不好玩。归根结底,游戏公司从来没有在自由度和玩法之间取得良好的平衡。也许在未来我们会看到一款真正自由度高,玩家仍然觉得好玩的游戏,但至少现在还不是。

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原文地址:《以《九阴真经》为例:自由度太高为何玩起来没意思?如何平衡才是关键》发布于:2024-05-24

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