以下是游戏艺术家
对话碧云工作室制作人老白
发展“街道”的机会
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碧云工作室的规模有多大?
沃特·怀特:
我们工作室其实就三个全职人员,一个是我,一个主美,一个程序员。另外还有一些外包的合作伙伴,一些美术资源、音乐、配音都交给他们。
我在工作中认识了团队的两位成员。2016年大学毕业后,我回到了云南,加入了云南卫视旗下的一家叫《翻天游》的游戏公司。现在的团队成员都是那段时间认识的,都是游戏行业的同事。我们在那里做了一款叫《无尽》的冒险游戏。这款作品在腾讯GAD获得了更佳游戏提名,也在iOS上线一周,在当时算是不错的成绩了。
“没完没了”
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您创办自己的工作室的动机是什么?
沃特·怀特:
是因为 项目,我一直梦想做独立游戏,一开始番天游公司因为运营策略问题停业了,所以我们就打了几份工,尝试创业,后来就转做数字工作了。
在做数字工作的时候,我觉得自己对游戏还是很有热情的,很想自己做点什么。《》这个项目我筹划了一两年,最后决定带两个朋友一起为《》做一个 demo。去年年底我们提交了 demo,反响不错。陆续有发行商来找我们,希望代理我们的游戏。有了这些资源,我们才得以成立工作室,辞去工作做独立游戏。
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“街道”对你来说是一个新的挑战吗?
沃特·怀特:
是的,《》是我们工作室的之一款游戏,也是我们之一次做这种类型的游戏。我很喜欢玩恐怖悬疑类的游戏,但以前工作的时候从来没有机会做这样的作品,我更多是做SLG、三消类游戏,商业元素比较重,作品的方向都是老板决定的。
虽然这是我们团队的之一款游戏,但所有成员之前都有相关经验,而且认识这么久,彼此了解还算比较充分,前期也对项目的可行性进行了评估,所以在制作上并没有遇到太多困难,开发过程相对平淡,更多的是交流和灵感的碰撞。
如果非要说的话,我觉得是因为云南的游戏环境不太好,很难找到投资,我们团队的成员年龄都在30岁左右,还要在昆明照顾家人。
所以我非常感谢像 Cube Games 这样的发行商,他们给了我们很大的支持,让我们有机会全身心投入到游戏制作中。此外,Cube Games 在游戏开发过程中也提供了很多帮助:比如,他们给了我们修改游戏 Bug 和不合理的 UI 设计的建议。
以云南民俗文化为主题特色
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《街道》为何选择云南民俗文化作为背景?
沃特·怀特:
主要是因为云南少数民族多,我出生在昆明,是彝族,我老婆是白族,我很喜欢我们民族的风俗习惯,希望能够传播开来。很多外省的朋友也对云南文化感兴趣,但是光靠旅游很难体验到这些文化。而这些民间文化很适合做恐怖游戏,所以我就用云南的民族文化作为游戏的主题。
同时,我们也希望民俗文化能够帮助《阴阳街》区别于其他游戏。比如,白族的扎染元素在游戏第三章中被大量运用生化危机复刻版剧透,第三章的段家大宅被设定为一个一直从事扎染的家庭。另外,《阴阳街》本身就来自于白族古老的民族传说,我们主要对它的设定进行了细化。
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《街》里有很多这样的民间文化,您是如何进行研究的?
沃特·怀特:
完成序章后,我们便前往大理收集各种素材,包括文件、文案、故事,为后期做准备。阿姨恰好是大理洱源县图书馆馆长,她带我们拜访了当地很多非物质文化遗产传承人。游戏预告片里的唢呐声,就是汉调传承人张先生吹奏的。
我们去了丰峪镇等地,带当地人四处游玩,创作了许多民间传说和场景。我们还参观了周城的扎染非物质文化遗产地。我们还保留了很多实地考察的视频记录,这些记录可能会在制作结束时作为精彩片段发布。
实地考察:周城扎染
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游戏正式发布时将支持英文,你觉得海外玩家会对这个题材感兴趣吗?
沃特·怀特:
我认为我们的内容可能会吸引他们,因为它包含更多东方幻想元素,海外玩家应该会更喜欢。
从添加游戏到Steam愿望单的用户分布来看,目前中国大陆以外的愿望单数量占比超过三分之一,且主要集中在西欧和北美地区。
另外我觉得海外市场已经有一些对中国民族文化很感兴趣的,特别是港澳台和东南亚,如果我们在推广中能突出民族元素,可能对海外玩家更有吸引力,这是我自己的想法。
中国恐怖游戏类型的微创新
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你为什么想制作一款恐怖惊悚游戏?
沃特·怀特:
我玩过各种各样的游戏,但光荣特库摩的日本恐怖游戏《零》系列对我的影响确实很深。玩完之后我害怕得睡不着觉,真的很震撼。我在 PS2 上玩过《零 - 红蝶》和《零 - 纹身之声》,在 Wii 上玩过《零 - 日蚀面具》,现在已经高清重制。《生化危机》系列就更不用说了,这些作品影响了很多人。
后来我就想做这种国产恐怖游戏。一开始是受到2017年游戏的启发,当时很惊讶一款2D横版恐怖游戏能达到这种效果。再加上我也喜欢这种风格,于是就有了自己做一款恐怖游戏的想法。后来《烟花》也对我影响很深,这款作品在国产游戏中非常出众,它的叙事特别好,玩了之后我也想做这样的故事。
《零——日蚀的假面》
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“街道”的核心元素是什么?
沃特·怀特:
的核心元素依然是中式恐怖和解谜,前面也提到了我们对云南的风土人情进行了大量研究,这些都会在游戏中有所体现。
我们会比其他同类游戏有更多解谜元素。 不像是传统的恐怖游戏,更像是密室逃脱。无论是关卡设计还是整体流程设计,都更像是密室逃脱体验,我们把很多恐怖元素融入其中。后面的章节中还会有追逐、藏衣柜等设计。
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您认为中国式恐怖的内核是什么?
沃特·怀特:
恐怖游戏的共同核心就是神秘感。因为神秘、未知的东西永远是最恐怖的。看不见摸不着的东西,会给人造成极大的心理压力。这是对未知、无法掌控的情况本能的恐惧。我觉得恐怖游戏一定要制造神秘感,不能展现得清清楚楚,一旦看清楚了,就会解套。不管是场景还是故事,都要“半遮半掩”,再慢慢展开细节。
中国式恐怖最显著的特点就是民间元素,因为这些东西在生活中并不是那么常见,但却让人感觉熟悉又亲切。另外一些古老的民间习俗特别离奇,会勾起人们的兴趣,刺激悬念。有了悬念感,玩家就会想去探究这个东西,思考真相到底是什么。在视觉方面,中国元素也很容易与其他恐怖游戏区分开来,比如《鬼吹灯》里的轿子、剪纸,还有像吹灭蜡烛这样的设计。一方面将民间习俗融入故事内核,另一方面利用视觉元素。
街拍截图
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中国的恐怖游戏已经流行了六年。你认为这个类型正在发生变化吗?
沃特·怀特:
我个人认为,近年来,中国的恐怖题材已经找到了出路,尤其是在独立游戏领域。不过,虽然流行了很久,但从事此类创作的人并不多,导致好作品较少。因此,玩家群体对目前的中国恐怖题材还未厌倦。
但前两年,比如手机端的《纸婚纱》系列就很火爆,很多工作室都在尝试复制这个模式。包括今年我们参加 Steam 新品节的时候,发现类似的游戏也不少。现在中国恐怖风格的作品开始增多,未来一两年市场会逐渐饱和,玩家的需求也会发生变化。
不管是横版还是3D,总有一天玩家会厌倦。所以我们要做微创新,融入一些更好的设计,不能只是照搬经典作品的模式。比如《街道》里的玩法其实就做了很多大胆的尝试。包括为什么要强调解谜?因为现在很多恐怖游戏都被戏称为“行走模拟器”,所以我们希望尽可能增加游戏的互动性。
开发过程专注于创造多样化的拼图效果
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《》中有很多谜题。设计过程是怎样的?
沃特·怀特:
大部分情况下我们会先把整个故事,包括流程写出来,然后看哪些部分可以融入到小游戏中。先构思、挑选一些有意思的小游戏,然后看可以放进哪些环节,让它们不那么突兀,能和剧情融为一体。
还有一些谜题是我们根据游戏内容需要设计的,比如点蜡烛、看窗纸、后期的复活术等。《街道》中的谜题是事先构思好的谜题占总谜题数量的 60%,而 40% 是针对特定场景和剧情专门设计的,大致就是这个比例。
街拍截图
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您最满意哪些拼图设计?
沃特·怀特:
有些在试玩版中,比如窗花,在闪电射出的时候会有提示,有些表演特效是为了营造恐怖氛围而设计的,比如上面提到的闪电,有些则是为了谜题本身而设计的。
在第三章中,我们加入了“捕魂灯”系统,相当于手电筒,捕魂灯发光的地方玩家可以互动,不发光的地方一片漆黑。在探索时,玩家有可能在移动中突然遇到鬼魂。这个设计比单纯的 Jump Scare 更有意思。还有像《纸婚纱》这样 2D 之一人称视角的触控交互的情况。
有一个玩法叫“瞬间效果”,我觉得设计的挺巧妙的,玩家可以调整杆子的角度,控制杆子影子的长度,来点亮图案。第二章还有一场雪景,有一面透明的空气墙,玩家打开机关之后,雪就会勾勒出空气墙的形状,而那个形状其实就是密码提示。我们在这些方面下了不少功夫。
在这个有限的操作框架内,我们想尽一切办法在设计上做出一些新的尝试。比如捕魂灯就相当于用道具与场景互动,帮助玩家探索。前面提到的雪景谜题,就是与环境相结合的谜题。其实我们做了很多尝试。
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玩家对于试玩版内容的反馈符合你们的预期吗?
沃特·怀特:
我们收到的玩家反馈符合我们的预期,很多玩家都表示支持,我们非常感激。不过对于PC版本,我们发现很多玩家希望调整谜题的难度,有些PC玩家确实不太喜欢玩谜题。为了满足这群玩家的需求,我们会加入故事沉浸模式,让玩家可以用相对简单的方式来通过这些谜题,顺畅地体验故事。
街拍截图
传递更现实的主题
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横版卷轴游戏的叙事手法比较有限,《街道》在这方面有什么创新吗?
沃特·怀特:
我觉得《阴阳街》最不一样的地方就是剧情设定。很多恐怖游戏都是以小篇幅去写故事,从小处看大局。《阴阳街》的故事背景,包括《阴阳街》背后的设定等很多内容,都有比较宏大的概念。我们很喜欢《黑暗之魂》和《Elden Ring》的叙事风格,也就是故事的框架很复杂很宏大,但游戏中真正展现出来的只是冰山一角,玩家只有通过观察细节,才能窥见故事的全貌。
我们围绕阴阳街的概念进行设计,希望能够和其他作品进行区分,让游戏更加有特色。玩家在阴阳街上会有很多的互动内容,同时还有内外世界切换的设计,丰富了世界观。最后就是面具的设计,我们给每个人的面具设计了不同的功能,或者戴上之后代表着他的身份。
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玩家是否需要自己观察并发现这些设定呢?
沃特·怀特:
在保证故事连贯性的基础上,我们将世界观内容设计成彩蛋、支线任务性质的补充内容,不会影响玩家对主线故事的体验。
游戏中有类似“情报屋”的功能,玩家可以通过一些手段收集一些道具,然后带着去“情报屋”兑换,之后就能查看更加详细的世界观设定,相当于玩家通过行动收集道具,补充设定内容,但这和通关流程无关,玩家也没有被强制完成这些信息。
街拍截图
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您希望通过《街道》表达什么主题?
沃特·怀特:
其实主角的故事情节里就包含着我想要表达的主题。在《街道》的游戏过程中,我们描述了许多过去战争给人们带来的伤害。我们让玩家跟随主角的行动来讲述他寻找妻女的历险,同时也通过一些人物和情节来展现历史上战争造成的各种悲剧。
包括阴阳街的设定,是因为战争,伤亡的增加,阴阳街才重新出现在世上;和平时期,阴阳街也许不会出现。总之,通过夸张展现战争对人类文明的巨大冲击,传递一种反战精神,希望大家珍惜现在的和平生活。
其实在《街头》的创作中,国产电影《八佰》对我的影响很大。我们游戏的主角有军人背景,受到《八佰》的影响。在电影院看完之后,我就想把这种不怕牺牲的勇气和情怀融入到游戏中。我们在创作的时候,也参考了电影《芳华》中的很多服饰和细节。
但这些感受还是比较微妙的,毕竟我们不想说教得太直接。所以很多玩家玩完之后,如果不去想,可能觉得游戏就结束了;但如果静下心来想一想,可能就会明白这几点。
另外稍微剧透一下,游戏的最后其实还有一个遗留——男主角的女儿终于长大了,这就是和平年代的美好。其实如果以后能开发出新游戏的话,他的女儿就会是下一部作品的主角。
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原文地址:《《街》:融合云南民俗文化与密室逃脱体验,中国恐怖游戏的微创新 | 对话碧云工作室》发布于:2024-05-24





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