放置游戏的核心循环是:
挑战—成长—再次挑战,平行选择、难度不断提升的游戏设计,符合游戏设计艺术中的原理。
游戏的主要流程是:
1. 开始挑战主关卡
2.赢得关卡,获得通关奖励
3. 尝试挑战下一关,直到失败
4.利用收集到的资源培养英雄
5.在游戏中学习,掌握更多制胜策略,提升游戏技巧
6. 尝试再次挑战当前关卡,通过后重新进入第 3 步
关卡游戏中会有卡点:
玩家的操作策略,也就是阵容和英雄数值,以及关卡中怪物难度不平衡,导致玩家失败。通常卡点分为挑战卡点和成长卡点。
主关卡通常设计有以下子游戏模式:
故事玩法、日常玩法、挑战玩法
英雄成长线的设计通常由以下几个子系统组成:
英雄品质、英雄等级、英雄装备
多重玩法、多重系统的设计设计类小游戏,是为了增加游戏的深度,制造卡顿的问题,让玩家自己想办法解决,从而在游戏中变得更强,提升技能,获得成就感,产生正向的反馈和兴奋感。
为了提升放置类游戏设计的广度,除了在模式上拥有多样化的选择之外,在游戏的策略玩法上也应该提供多种策略,大多数游戏都需要在此基础上进行拓展。
通常需要满足以下三类策略:
硬核策略
玩家需要运用良好的游戏技巧与操作策略,收集资源,反复挑战关卡才能实现突破。
因此游戏在玩法设计上必须要注重策略性和技巧性,成功吸引一部分追求游戏策略深度的玩家,吸引他们不断沉浸在游戏中,从游戏中获得乐趣,同时也能延长游戏时间,增加活跃度。
佛教策略
玩家无需花费任何时间和金钱,通过日常游戏积累资源,从而逐步突破瓶颈。
这类玩家喜欢追求轻松的游戏体验,因此作为设计师需要在游戏硬核玩法的基础上进行拓展,想出其他吸引玩家的点,比如音效、画风等,鼓励玩家每天登录,从而提高游戏每日玩家的留存率。
付款策略
小额付费玩家的策略,用金钱购买卡点突破,简单粗暴的体验。
故事玩法
让玩家在游戏中成为自己不可替代的角色,与NPC互动,体验故事情节,是游戏可玩性最深入的重点。通常故事玩法的关卡任务难度都是递进式的,随着玩家的成长而提高。
重点是:剧情体验的过程。这类玩法要尽量避免卡点,难度设计要平衡,更好不要逼迫玩家花钱才能获得进一步的剧情体验!
每日游戏
包括主线放置收益、特殊任务、公会任务、赏金、日常周常任务等等,它们通常难度较低,甚至不难,资源产出广泛而分散,但每种玩法都可以实现一些特定的目的。
通常会在特殊任务中加入随机玩法的乐趣,以对比主线的空闲性,在硬核资源获取方面,加入其他特色小游戏,给玩家新鲜感。
付费设计
挑战压力、渴望突破、双重释放、成就与荣耀
游戏中精心设计的卡点会让玩家感受到挑战带来的压力,以及通关的欲望,激发玩家对自己操作的欲望。因此付费设计中需要有一个点,让玩家既能释放压力,又能释放欲望。
同时,这一原则也需要运用到成就与荣耀的设计上,玩家完成短期目标所获得的满足感不够强烈,短期成就与荣耀的正向反馈不足以满足玩家不断成长的需求。
因此需要提供长远的目标,不断增加新内容、新功能、新玩法、新成长线,在PVE的基础上增加PVP,引入排行榜和高阶战斗等。
同时在资源获取设计和体验反馈等方面进行付费分层,特别是针对游戏的核心玩家,这也是大多数游戏的设计点:价格歧视。
以上是很多游戏的设计思路,都是比较成功的系统模型。
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原文地址:《以放置类游戏为例,深入分析RPG游戏的常见设计》发布于:2024-05-24
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