1.Fall Guys是什么?
总体来说,《糖豆人》是一款多人在线休闲竞技类游戏,核心玩法就是吃鸡+和各路综艺嘉宾互动,有单人玩的跑酷障碍模式,也有组队玩的公益比赛模式,经过一轮轮淘汰赛,最后活下来的才是胜利者。
2. Fall Guys 好玩吗?
从我个人体验来说还是比较新鲜好玩的,但也容易无聊,因为十几张地图其实太少了,我大概用了20个小时就玩完了所有地图。但我相信经过不断的迭代,应该会有更多好玩的模式。
3.Fall Guys 有什么好玩的?
首先作为一款休闲游戏,时间节奏把控得当,3到5分钟就能完成一局。其次操作并不多,只有几个简单的按键,稍加适应就能上手。最后它的关卡设计相当精致,有捷径和普通路线,不同操作水平的玩家都能直奔终点。这只是玩法设计的一部分,它的表现也十分有趣。人物模型印证了《Fall Guys》名字的由来,就像一颗小小的糖豆,有点可爱。还有摔倒后爬起来的笨拙感,以及操作笨拙的感觉,让人觉得好笑又容易让人捧腹。虽然里面有和别人比赛的元素,但由于人物的搞笑感,很难让人觉得针锋相对。将休闲和竞技结合得很好,这也是它的乐趣所在。
4. 赋予 Fall Guys 意义
其实 Fall Guys 属于收集类游戏(我自己杜撰出来的一个类别),现在这样的游戏也不少,比如 PC 上的 Party,网游上的 Mario Party,还有我以前爱玩的 NDS 上的 Hot Blood Games。其实这种玩法在十几年前就被验证过了,在盛大代表的一款网游《热血英雄》中。这类游戏有一个非常强的共同点,就是用一个角色去体验很多稀奇古怪好玩的小游戏玩法,而且都含有很强的随机性,哪怕一开始有很大的优势,一不小心就会掉入低谷,这对于一款休闲竞技游戏来说其实是必不可少的。失败的原因大多可以归结为运气,可以让玩家在游戏过程中感觉非常放松,达到休闲的效果。
5.收集类游戏设计理念分析
i)从操作开始
操作键位不需要太多,对于键盘来说,最多有8个按键,4个方向键,4个互动操作键,对于控制器来说,有1个方向摇杆+4个。除了通关所需的技能,还有大概2个用于与他人互动的操作键,比如Fall Guys中的嘲讽和拉人。作为一款竞技游戏,除了通关所需的操作外,阻碍他人通关的操作也是必须的,只有与他人互动,竞技性才能体现出来。
ii)从核心玩法开始
小游戏的玩法要具有高度随机性和易上手性,并且能够用简单的文字描述清楚。基本上就是我们小时候和小伙伴们玩过的那些小游戏,比如捉鬼、捉迷藏、木头人等等,还有翻卡片测试记忆力之类的。但最重要的是要加入强随机性,这通常可以在关卡设计中做到。
iii)从关卡设计开始
在每个小游戏中,关卡设计应该加入一些随机道具,例如跑酷模式会加入钟摆等障碍物,记忆游戏则会缩短记忆时间,迫使玩家做出直觉选择,以增强随机性。此外,游戏失败的条件可以设置得比较严苛设计类小游戏,一旦触发条件,无论分数多高,游戏都会失败。
6.如何设计小游戏?
一、分类
我们先把它分成几个大类,以 Fall Guys 为例,可以分为跑酷、夺旗、记忆。然后我们可以再细化大类,比如跑酷类可以细化为生存跑酷和竞速跑酷,夺旗类可以再细化为个人夺旗和团队夺旗。
ii) 添加随机性
跑酷、夺旗类游戏主要是通过在地图上设计障碍物来实现的,记忆类游戏则需要记忆时间。
iii) 交叉绑定
各大类别的核心玩法可以相互结合,衍生出新的类别,例如竞速跑酷、夺旗等。
生存跑酷和记忆游戏也可以结合起来。
7. 考虑直播
由于游戏本身就很好玩,随机性强,结合现在直播行业的日益成熟,看主播玩,你会有一种我也能做到的感觉。因为潜意识里,主播至少玩游戏是很厉害的。看他们玩的很简单,却总是失败,让人忍不住想替他们玩。从打造直播效果的角度去设计游戏,也是一个很新颖的想法,最重要的设计方向是减少高等级玩家和普通玩家的操作。
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原文地址:《分析《Fall Guys》的一些游戏设计概念》发布于:2024-05-24
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