所有有意识和无意识的玩家都应该享受游戏类型的自由、平台选择的自由、免于稀缺的自由和免于无聊的自由……——《权力炉边的谈话》

什么是非线性游戏设计?沙盒、分支……和自由

回顾游戏设计短短三十年的历史,可以说它是一门不断进步的技术:从最早的雅达利到崭新的XBO、PS4,每一代都发展出了新的游戏设计方式。游戏类型被创造出来、兴盛、蜂拥而至、衰落。有些类型存活下来,有些类型消亡,而有些设计元素被后继者继承下来。如果我从游戏设计的角度来写一部游戏产业简史,会是这样的(个人总结,如有遗漏,大家可以自行探讨,时间段划分以“兴盛期”为准):

之一代(史前-1977年):电子游戏、棋盘游戏、TRPG、纸牌游戏、国际象棋

第二代“Aatri”(1977-1983):动作、射击、运动、益智

第三代《FC》(1984-1990):卷轴、平台跳跃、角色扮演、策略

第四代“SFC vs. MD”(1990-1996):类型混合、游戏叙事、2D格斗游戏、解谜

第五代《PS对决SS》(1996-2002):赛车、3D格斗、3D平台跳跃、3D体育、即时战略、鼠标之一人称射击、局域网对战

第六代“PS2”和 LAN(2002-2006):3D 动作、控制器之一人称射击游戏、MMO

第七代“PS3/360”与互联网(2006-2013):第三人称射击、沙盒、电影叙事、角色扮演游戏

第八代“PS4/XBO”与手机(2013年-):移动性、匹配和联网单机游戏

如果读者有兴趣,我也有时间,也许以后我会写一些关于游戏设计的故事……这里就当做背景知识吧,这些旗舰的评测笔记,核心部分大概还是集中在第七代的作品上,第六代偶尔会提到。

如果把2006年到2013年的笔记和评论都汇总起来,几乎70-80%的评论最终都会落到非线性设计、叙事设计和RPG设计这三大游戏设计要素之一。如果要总结上一代游戏设计技术的变化,这三个要素也是进步最快的。这三个要素的进步和投射,如今在家用机、客户端、网页、手机等几乎所有类型的游戏中都能看到。如今,几乎每一款网游和手游都允许玩家以非线性的形式自由完成任意内容。几乎每一款家用机游戏都在努力把故事更好地讲给玩家听。如今几乎所有的游戏都拥有了过去只有RPG游戏才拥有的成长、队伍配置、收集……相比十年前,虽然还没有形成主流的游戏类型,但这些设计要素已经渗透到了更多的类型中。

从我个人角度来看,非线性游戏是更符合游戏特性的设计之一。游戏区别于其他娱乐形式的核心特征之一就是“体验”,非线性游戏带来的“自由”体验是其他娱乐难以提供的。随着沙盒游戏、开放式游戏的增多,或许有一天,传统的基于关卡的单线程游戏会像那些曾经被称为“动作游戏()”但今天只能被称为“平台游戏()”的游戏一样,退居次要类别。

那么非线性游戏设计具体是什么意思呢?根据解释,这类游戏有别于传统设计元素主要有三类:

根据玩家的行动而变化的多分支叙事( )——对应传统的单线程叙事,可以说是“进度和剧情自由”

非线性的关卡,允许玩家按照自己的意愿进行——对应于从之一关到最后一关的传统结构,可描述为“秩序和内容的自由”

一个独立于玩家行为而存在的沙盒世界——传统上只对玩家的行为做出反应的世界,可谓“游戏和反馈的自由”

大多数非线性游戏至少具有其中一种元素;像《上古卷轴》这样的作品则同时具有这三种元素。无论特定游戏选择的设计元素数量有多少,每个人都试图通过非线性设计实现的目标是相同的:向玩家推销“自由”的体验。

还记得GTA刚出来的时候,打造一个自由度如此之高的沙盒世界,是一个令人震惊的尝试;在PS2世代末期、PS3世代初期,我写《除暴战警》、《上古卷轴4》、《刺客信条》、《辐射3》的评测时,沙盒还只是少数游戏尝试的新领域,是只要用上就会被那些评论家们大加赞赏的小把戏。然而,它卖了150万、300万,《上古卷轴4》卖了400万,《辐射3》卖了500多万,而普遍被认为不太好玩的《刺客信条》却突破了800万大关。面对市场的销量,所有的游戏设计师都听到了革命的呼唤:看,自由的旗帜随着销量飘扬;听,非线性的风暴已经到来,线性关卡的末日已近!

既然有销量,自然就会受到群众的青睐。

这个时代来得太快,让我们措手不及:仿佛一夜之间,无数你听说过或者没听说过的游戏都拥有了沙盒式的世界,类似网游的非线性任务,大量无关的路人四处走动做着自己的事情,在沙盒中自由奔跑和完成免费任务的设计,可以加载大量模组(仅限PC版)和大量新的独立内容供付费下载(仅限家用机版)。当然,能力和装备要不断提升,任务赚来的钱/积分/成就可以随意挥霍。长相无聊的主角和光头的主角一个比一个更像超人,在宏大的世界里自由奔跑,为所欲为。 原本像《声名狼藉》()、《原型》()这样的超能力沙盒大作,干脆就自信满满的聚集在了同一个赛程里,进行着热血的战斗,不给同一类型的家伙留任何面子(当然从名字就能看出来,这些都是类似GTA的,以作恶多端、欺男霸女为核心内容的游戏)……

当然,这些游戏中有些是成功的,有些则不那么成功;有些是优秀的,有些则不那么优秀。匆忙的结果向我们展示了许多好的想法,但也指出了许多不那么明智的设计。最重要的是,这些游戏指出了非线性游戏设计中更大的固有弱点——

这个问题就叫做“无聊”。

你觉得《刺客信条》玩久了就无聊了吗?你觉得它从头到尾都很无聊了吗?你觉得《辐射3》除了做任务之外就很无聊了吗?《魔兽世界》除了日常任务和团队副本就没什么可做的了吗?那么你已经直观地感受到了非线性设计理念中内在的矛盾。

当这种内在矛盾出现时,所有非线性的游戏都会变得有些奇怪。多分支叙事会变成“这些对话的结果似乎无论你做哪个选择都一样”,非线性关卡会变成“这些地牢似乎无论你进入哪一个都一样”,沙盒世界会变成“建造这些房子有什么意义”……当设计师在游戏世界越来越接近现实世界时,也将现实世界的无聊感带到这里。

在如此多的作品中,我们惊奇地发现,一个完全自由的非线性世界有一个天生危险的同伴,那就是无聊。

这就是我们设计师在非线性设计中要对抗的敌人:完全自由带来的无聊。

非线性游戏设计:摆脱无聊

“无聊”是一个非常情绪化的形容词。“无聊”也是如此。

如果要说得更严肃一点,那就是“当游戏时间远离设计目标时,用户就会感到无聊”——即使用户喜欢这种类型的游戏。上面提到的很多游戏都会带来类似的感受:游戏确实很刺激,每个技能、每个任务、每个场景都会带来前所未有的刺激感,走到哪里都有新鲜的东西可以带走……但限制在2-3个小时。

当我在《刺客信条》中第三次、第四次开始偷听、钻干草、潜入僧侣队伍时,兴奋感变成了“又是一遍又一遍”的疲惫感。即便是像《辐射 3》和《GTA4》这样普遍好评的作品,也有不少人抱怨玩到一半就掉线了,再也不想捡起来玩了。

虽然非线性是好事,但如何制作出和《光环》《COD》《鬼泣》《战神》等老牌线性关卡一样精美的高自由度游戏,将是未来游戏设计师必须面对的核心问题之一:一款所有挑战都可以预料的游戏,注定会很无趣。

这种说法乍一看似乎有些不合常理,几乎每一款非线性游戏,其内容量都远高于线性游戏。玩家有自由的世界、有分支剧情、有非线性的关卡,又怎么可能预料到所有的挑战呢?的确,如果只看制作的游戏内容总量,这些非线性游戏远胜于前辈;但对于一款非线性游戏来说,这种丰富的内容还是严重不足。

你能想象像《时空幻境》或《超级马里奥》这样依赖单次跳跃的游戏完全是沙盒化和非线性的吗?在玩家凭借自由度成功挑战高级关卡/高难度内容后,失去挑战性和趣味性的低级低难度关卡又会怎样?这就是非线性游戏隐藏在核心里的矛盾,也是几乎所有倦怠的根源。

主线、叙事和目标:不仅仅是线性游戏的坚实支柱

先从非线性游戏三大支柱之一的“多分支叙事”说起。多分支叙事和自由叙事中隐藏的更大陷阱极其明显:多分支和自由剧情很容易被做成无叙事。请你去杀20头野猪,请你去杀迷宫里的BOSS……设计师一路填写Excel表格,很快就忘记了还有叙事这回事。而玩家很快就会发现,多分支叙事其实是“做每件事都一样”的另一种写法……

要保持游戏的趣味性,首先要控制玩家可获得的内容,确保他们在游戏过程中始终有一个目标。精心设计的主线任务关卡对于所有非线性游戏都是必不可少的。请确保游戏的核心流程具有推进感!设计师必须确保主线中出现的每一个关卡都提供新的体验和精心设计的全新刺激感,更好能控制玩家可掌握的技能和活动范围。非线性游戏的主线,或者说核心体验流程,绝不能松懈,至少要像线性游戏一样投入同样的精力。

最典型的例子就是侠盗猎车手系列,每个城市被分成若干个区域,完成某个剧情后才能推进(副作用就是...很多人厌倦了打开整个城市,遇到困难的任务就干脆放弃,就像我一样)。()也走的就是这条路,但他们把城市本身的变化改成了不同的城市日期,每次主线剧情都会推进整个城市的环境状态(也就是丧尸疾病感染的强度和军队的武装力量,虽然不如侠盗猎车手里的新城市区域那么吸引人,但还是很贴心的设计)。

主线剧情本身的内容不能只是现有的免费内容的简单拼凑,需要精心策划,打造出一些能够满足玩家期待的精彩剧情,光是“杀N个怪”或者“赢下赛车游戏”是远远不够的。这些一般性的任务可以作为前奏,但关键的决战任务必须全力投入,配上巨大的BOSS和富有表现力的场景——俗话说得好,“打败BOSS本身,玩过场动画,原本就是玩家的糖果。”

难度、收集和奖励:努力工作,但不要投机

第二个支柱中最常见的陷阱是“非线性关卡”,它并不像上面的叙述陷阱那么明显。非线性关卡意味着玩家的游戏风格多种多样,每个级别的玩家都有自己的挑战需要适应。问题是什么?

这里的问题是:玩家可以自由选择要完成什么任务以及如何完成它们……但为什么要使用不同的方法?为什么要选择不同的任务?我们不能只关注最有效的任务并加速完成吗?

是的,第二个常见问题就是难度和奖励的关系。如果非线性游戏设计试图实现的目标是“自由”,那么难度和奖励之间的性价比就是最容易毁掉这个目标的陷阱。在一款游戏中低配置动作网络游戏,我们可能有一百种玩法;但如果只有其中一种可以完成游戏或者获得更高奖励,那么其他九十九种行为其实就相当于不存在了。

这一问题在两种情况下尤其明显。

之一种情况是游戏有统一的货币,或者完全免费的点数购买系统。在 PS/PS2 时代,这是一个新概念,甚至动作游戏也加入了类似的收集系统。从《生化危机》到《战神》,几乎每款动作游戏都喜欢“收集经验值/灵魂/金钱”来购买特殊技能/武器。我们现在在独立游戏中也经常能看到这种现象。但在非线性游戏的环境下,这种设计往往会成为扼杀游戏多样性的刽子手。

不,我不是说免费点数购买系统不好,但请不要把强化的负担全部压在这个系统上。在最初发源地的桌游中,免费点数购买是一个非常好的系统:全程的点数是有限的,因此用户需要做出策略选择;技能之间有差异,可以打造出有个性的角色;总值高代表强大,可以区分玩家能力的高低……甚至还有大量“拍卖”、“棋盘放置”类型的游戏,整个游戏的数值模型都可以抽象成免费点数购买游戏。

然而,在非线性环境中,这些优点就变成了缺点。

你很难控制玩家获得点数的数量和速度,导致大部分玩家在前期就能获得过于强大的能力;技能多以升级或者新操作的形式呈现,导致所有角色都使用相同的几个最强能力,玩家不会使用甚至购买更多技能;总价值通常只与隐藏收集元素或小游戏的游玩次数有关,并不区分玩家的能力,而是玩家对无聊内容的容忍度。如果在网络环境中,这更有可能成为对技能较差的玩家的一种压制,从而破坏整个游戏的社交环境。

当你有这种统一的货币设计时,所有收藏品的价值都会相同。那么它在玩家心目中可能就不再是收藏品,而是效率的比较。

我将举出和作为反面例子。当然,像早期的GTA作品那样把小游戏强行塞进每个强化内容的子类别中并不是一个好主意。获得关键强化的反复失败可能会带来很大的挫败感。这需要设计师做出巧妙的权衡和调整。不要统一,也不要太分散。

第二种情况是游戏具有完全随机或完全机械定制的奖励系统。

这个问题其实就是上面之一个问题在装备系统的投影和镜像。完全随机类似于统一货币,以暗黑破坏神为例,会导致群众只能在极小的区域内来回奔波进行后期内容——这相当于货币效率;完全机械定制就是上古卷轴,打怪毫无意义,所有顶级装备都是通过制造和一小撮任务获得的,其他所有掉落都是没用的。

我非常不喜欢“所有高级装备的价值都应该高于低级装备”这种常见的设计理念,这导致了奖励极其排他。如果一件高级通用装备几乎可以覆盖所有低级装备,玩家将不再有兴趣体验可以获得低级装备的内容。这和直接体验高难度关卡的挑战有什么区别?

传统桌游“永远没有完美的策略和终极奖励”的理念其实是一个很好的设计理念。请设计出选择的空间!请让奖励的技能和装备有意义!请让我们体验到选择的自由和收获的 *** !让我们的收藏之旅从获得标准装备开始,而不是结束!非线性游戏为什么要以单一的无敌技能或终极装备作为终极目标?

要知道,系统设计有了变化,才有玩法的自由。

可玩性和多样性:沙盒中玩法的正确安排

沙盒部分的问题比较简单:只有一个问题,那就是你想在沙盒中提供多少种不同的玩法以及多少深度和变化。

每个游戏都有一个核心模块。例如,大多数沙盒游戏都是关于射击,暗黑破坏神是关于装备的磨练,而上古卷轴是关于接受任务和穿越地牢。问题是,这种玩法能否提供足够的深度和多样性?如果可以,你应该把所有的精力都集中在它上面,不要试图添加不必要的细节。

大多数非线性游戏其实都颇受此困扰。以真实城市为背景的沙盒游戏似乎增长得太快,以至于大众找不到足够好的游戏内容来填充它们——甚至游戏内容的难度都难以提升。于是,设计师们开始尝试采取不同的做法:比如《Red 》和《 Row》等二线游戏就充斥着各种小游戏和功能系统。基于玩法和小游戏深度的改进似乎是一种非常棘手的方法。这些重复的小游戏和新内容本身似乎与网络游戏的“日常任务”具有同等程度的吸引力……

但我还是想说,这不是正确的做法。比如,如果你在魔兽世界中加入一个斗地主游戏,可能也能提升数据;但为什么不干脆把它拿出来,做一个炉石传说呢?

尽量不要做和核心模块关系不大的小游戏,即使看起来很诱人。当然,实在没办法的时候可以加几个:记住要避免难度高、缺乏深度、没有奖励这三个问题。尽量不要碰任何一个,小游戏受欢迎的几率就会增加。

用户生成内容:是可预见的未来吗?

当我在 2009 年撰写这篇文章时,用户生成内容还不是一个热门话题,而只是一个小类别。

当时为了避免难度控制和内容设计的问题,所有的建造和设计工作都直接交给玩家,也就产生了《模拟人生》、《第二人生》等作品。

我并不喜欢《模拟人生 3》,甚至觉得整个系列都不好玩。我觉得《第二人生》除了时尚和实验性之外,并没有其他什么了不起的价值。从理性的角度看,我能看到《模拟人生 3》的很多进步,比如更加美轮美奂的人生目标系统、更加完善的虚拟社区互动和人工智能、新房子、新家具、新工作……但这些游戏的乐趣显然不在这些细节上,而在于它对现实的尽更大努力的再现。

应该说,这是一条明显且有些投机取巧的路径:不做设计,只做模拟,内容完全来自现实,解释权交给用户。这样确实可以避免我上面说的所有问题——反正乐趣已经在现实中,玩家自己去寻找,跟设计者无关。他不用考虑太多教学和难度曲线的问题,反正一切都是现实世界和用户创造的。然而,像科幻作家幻想的那样,完全反映现实,在网络上重建一个虚拟社会,真的好吗?完全让用户去构建一个世界,真的好吗?

我无法回答这个问题,我只知道这条路似乎很窄,不可能容纳所有人,就像一个生态系统中只能有一个优势物种一样。

而现在,似乎已经存在一款占据这一生态位的成功作品:它,虽然实现现实模拟的手段和《模拟人生》等有所不同,但它确实是一款允许玩家自行创作内容的游戏。

但截至目前,我的结论依然不变:这仍然是一条狭窄的路。用户生成内容的成本太高,创意太难掌控,因此很难想象这个市场会出现大量产品。EQ Next 正在尝试加入,但我个人怀疑这条路是否可行。

也许我们最终只能拥有一款,而我们有权拥有很多款《GTA》或《COD》、《光环》或《辐射 3》。市场几乎无法容纳更多这样的作品,前辈们的商标就像是无尽的墙壁。我们需要一种能将这种创造力容纳进主流游戏的设计方法:也许它会成为下一代闪耀的设计元素。

我们设计自由,但它仍然不完美

即便到了今天,非线性游戏的设计理念也远未成熟。或许我们会发现,即便做到了以上所有,我们依然得不到梦想中的非线性游戏,依然看不到自由、有趣的梦想世界成为现实。在容纳了更多网游和手游元素之后,非线性游戏依然有让人很快厌恶、感到无趣的一面——但另一方面,现实世界往往就是令人厌恶、无趣的,我们无法对一个仍在进化的新类型要求过高。

但我们试图设计和销售自由。这是其他任何媒体形式都无法做到的,即使大多数用户无法体会到,这也是游戏设计师应该引以为豪的事情。

终有一天,我们的设计经验积累到足够高的水平,可以保证任何类型的游戏都能在沙盒世界中运行,而不会影响题材本身的表现力。这个世界将像现实世界一样,拥有难以估量的多样性和复杂性,但并不会破坏它能带给我们的惊喜;在这个世界里,你始终都有重要的任务,也始终可以把它们放在一边去做自己的事情。它将是可以理解的、有目标的,具有内在的逻辑性和真实性。与现实世界不同的是,在这个梦想世界里你始终都有自己的目标,有无处不在的规则和正义,一切劳动都能得到相应的回报。

但那需要时间和经验。没有人能凭借震耳欲聋的整体设计一步到位地实现梦想世界。从 Rogue 开始,在达到一个又一个高峰之后,我的同事们仍在努力。这样的尝试没有令人眼前一亮的概念,也或许永远不会引起风险投资家和资本市场的青睐——但我们正在越来越接近游戏虚拟乐趣的源头。

然后,我会整理和转载几篇关于这个话题的相关评论,尽量将实践和理论结合起来...大家也可以点个赞,我个人预计会从转载开始。

标题图片:“游戏概念诞生了。添加了枪支。团队成立,工作量过大,一半人辞职或被解雇,资金紧张,只允许再工作三个月……”

不管怎样,游戏本身还在不断改进,对吧?

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网

原文地址:《非线性游戏设计:设计和推销自由》发布于:2024-05-24

发表评论

表情:
验证码
评论列表 (暂无评论,25人围观)

还没有评论,来说两句吧...