文/李一航(本文已获知乎作者授权)

玩家可以轻松感受到什么是“好玩”和“不好玩”。 但很少有玩家能够直接回答和衡量什么是有趣的。

至于玩法是什么,目前最接近成功的答案是“流体验”。

心流由心理学家 定义,并被当今游戏行业公认为最接近游戏玩法的答案。

在心理学理论的指导下,只要游戏设计让玩家在“高挑战、高技巧”的1-3个区域的中心反复来回移动,玩家就会有身临其境的感觉。

该理论的简化图是:

随着玩家在游戏过程中技能越来越高级,游戏关卡设计也应该符合玩家技能的难度。 这样,玩家就可以长时间处于心流状态,沉浸在游戏中。

然而,当代游戏开发者面临的问题是,每个人对其他类似游戏的熟悉程度和天赋不同,导致技能水平不同,学习技能的速度也不同。 怎样才能让大多数玩家在完全相同的游戏世界中享受到属于自己的心流体验呢?

1. 传统游戏的答案

要让玩家保持在高挑战与高技能成正比的游戏设计中,唯一可行的办法就是让低技能的玩家有低技能的方式来通过游戏,而让高技能的玩家自发地尝试高技能的方式通过游戏。 换句话说,它是一种让玩家“引导玩家估算效率”的游戏设计机制。

这种机制可以让玩家根据自己当前的能力评估来选择最适合自己的难度级别。 也就是说,当玩家估计自己的实力不够强时,就会选择低技能的方式; 当他们估计自己的实力比较强的时候,就会选择高功力的手段。 当游戏做到这一点时,每个玩家都可以找到最适合自己乐趣的节奏。 日本游戏研究会的渡边修司和中村明则将这种机制称为“Ludo”。 (相关书籍《什么是游戏玩法:如何创建和体验游戏》)

Ludo是日本游戏设计师根据他们以前的游戏经验创造的一个词。 这种机制还没有广为人知,至少今天 *** 和各种百科全书中都没有对这个术语的解释。

说明游戏机制的标准 Ludo 图如下:

我们先用“引导玩家估算效率”来判断一般公认的好玩的游戏所实现的乐趣机制:

超级马里奥:按B加速你的奔跑。 玩家的跳跃技术越熟练,他就越喜欢用B来挑战自己的极限。 对于初次玩家来说,通常不使用B就可以通过游戏。而且每个玩家都会根据自己的能力不由自主地增加使用B的时间。

俄罗斯方块:按下可加速砖块的下落。 一个熟悉俄罗斯方块操作的普通玩家都会尽力使用加速功能来让游戏更加流畅。

蛇:高手可以采取更激进的路线,而普通玩家则需要更长的时间才能安全得分。

黑暗之魂:高手玩家可以尝试凭直觉挑战游戏,而无需看指南。 普通玩家可以等待收集更好的装备,升级更高的属性,然后挑战BOSS;

多样的格斗游戏:高端玩家会尝试挑战并使用难度较高的COMBO,而普通玩家会尝试使用稳定的COMBO;

各类RPG游戏:如果玩家觉得前方的怪物、boss有难度,可以自行停下来升级,减轻前方挑战的负担;

丰富的PVP玩法:匹配机制保证双方势均力敌;

……

事实上,在有史以来最伟大的游戏排行榜中,任何动作游戏都必须有这种普通玩家无法直接看到的Ludo机制在起作用。

比如“Pong”这样的弹球游戏,玩家敢于尝试控制球的角度; 《吃豆人》的玩家敢于尝试离怪物更近的地方吃豆子; 例如,在《合金弹头》中,高级玩家可以以跑酷的方式通过关卡,而普通玩家则可以找到安全地点,一步一步慢慢前进……

优秀的游戏不需要一开始就用“难度选择”来划分人群。 传统3D ACT动作游戏衰落的根本原因之一是难以设计Ludo机制来吸引更广泛的不同技能水平的玩家并让他们长时间沉浸在游戏中。 当一款游戏仍然用“难度选择”来解决不同玩家不同体验的问题时,就意味着这款游戏的核心玩法本质上无法让不同基础的玩家沉浸在游戏中。 (这也是我不看好传统单机FPS游戏未来的原因。)

所谓“引导玩家预估效率”设计,是指在设计一款游戏时,不要只设计一条通行路线,而是让不同基础的玩家去寻找并沉浸在自己的流动时间中。

为什么玩家喜欢动作游戏而不喜欢解谜类烧脑游戏?

答案很简单,因为益智游戏无法实现Ludo机制,没有办法让所有玩家都有机会沉浸在心流状态中。 它只能满足具有特定脑电波的人的高点。 而这个世界成功的动作游戏玩法,自然会吸引更多的玩家。

模拟游戏和益智游戏是游戏行业发展的特例,它们不能完全按照Ludo来设计。 不过本文暂时不讨论益智游戏,只讨论模拟游戏。

2.商业模拟游戏

如上所述,玩家更喜欢动作游戏。 由于电子游戏中动作游戏的分类,很容易制作出让不同玩家都能沉浸其中的Ludo机制。

某些类型的游戏无法玩,例如益智游戏。 由于很难创造出让低技能玩家“过日子”的机制,益智游戏几乎不可能成为大众游戏。

但我们今天主要讨论的游戏类型却很特别。

这是一款商业模拟游戏。

模拟经营游戏的Ludo模式一般为:

新手玩家不知道如何操作,所以开发速度慢,问题也慢慢出现,给玩家留下了充足的时间去思考如何解决问题。

如果高手玩家的管理策略得当,发展速度会很快仙剑客栈攻略,但出现问题的频率和密度也会很高;

国产经典模拟经营游戏《仙剑客栈》就是这方面的绝佳例子。

在游戏中,当玩家不知道如何高效做饭时,他通常会发展缓慢,声望上限很低。 一旦他的声誉下降,客流就会急剧下降,迫使玩家从低客流中重新爬上来。 在普通玩家成长为高阶玩家的过程中,玩家自然会长时间停留在1区和3区之间,沉浸在心流状态中。 也就是说,玩家体验到乐趣的感觉。

有多种方法可以在业务模拟中创建 Ludo 机制。 然而,卢多机制是隐藏的,而景观成就机制是明显的。 通常,玩家和游戏设计师都会注意到商业模拟的另一个明显的游戏乐趣:管理一个地方从小到大,从头开始建造一个地方,以及从混乱到美丽装饰一个地方。

那么问题来了。 许多成功的商业模拟游戏都有处理问题的自动化机制。 比如,如果垃圾很多,那就多雇一些清洁工; 如果机器经常出故障,那就雇佣更多的修理工; 如果游客不满意找不到休息的地方,那就多放置一些椅子,等等。 这类游戏应该以牛蛙经典中的经典《主题医院》为代表。

所以这类经营模拟游戏的问题在于,当游戏开始产生正收益并进入可以正常还款的OB期后,玩家很容易陷入无聊的状态。 此时,经营模拟游戏的Ludo已经不复存在。

为了解决这个问题,模拟游戏开发者开始使用多种方法,各有千秋。

主题医院的开发商牛蛙是该类型最早的创始人之一。 他们针对这个问题的解决方案就是让玩家经营的医院尽可能幽默,让患者和专家都能开出各种笑话,给玩家带来愉快的观看体验。 另外,牛蛙主题医院发挥想象力,添加了很多恐怖的后期高科技设施,给玩家一些追求。 同时,当玩家满足自己的追求却找不到事可做时,自然会进入下一个关卡。

特别值得一提的是,天才牛蛙早在1997年就已经想到了在线对战,并添加了在线对战的功能……

《仙剑客栈》给出的答案是,如果你玩腻了管理面板,可以出去采集探索,或者来一场做饭大战,解解玩家的无聊;

《过山车大亨》给出的答案是让玩家建造不同的过山车,体验属于自己的成就感。 随着游戏进入3D时代,《过山车大亨3》也让玩家体验游客的纯粹视角,感受玩家自己建造的游乐园的乐趣;

不得不提的是,原班团队开发的最新精神续作《过山车之星》几乎可以完美地以1:1的时间线模拟游客的视角。 绝对是一款值得推荐的好游戏。

《模拟城市4》给出的答案是,如果一座城市已经建成,那么玩家可以在旁边继续建造一座城市。 因为两个城市可以连通,经济效率会发展得更快,拥堵会加剧,新城市建设会更麻烦。

不过遗憾的是, 4最初的版本并没有走得更远,因为它不支持建造天桥。 我们接下来会谈到这个问题。

说到这里,其实更多的小开发者并没有能够解决后期无聊的问题。 除了上面提到的著名模拟经营游戏外,近年来还出现了《人生》等新游戏。 这是玩家成功养成“不知道怎么输”后变得无聊的典型例子。 所以这款游戏在刺激了10个小时之后,只要一闪念,玩家就会不想再玩了。

面对中后期无聊的问题,经营模拟游戏已经努力发挥了自己的优势。 然而,根本问题始终没有得到真正解决。 因此,为了打发漫长的无聊时间,沉迷于经营模拟游戏的游戏玩家强迫自己寻找出路,从而玩家人为地创造了“游戏的乐趣”:景观营造。

对于模拟游戏的老玩家来说,由于模拟经营游戏在管理方面并不难,所以掌握了管理技巧后想要破产就非常困难了。 自然,他们很快就会失去管理的乐趣。 他们别无选择,只能创造景观。 如今MC生存模式的发展其实也是如此。

在PC游戏的发展中,经营模拟游戏从2005年开始就处于长期的衰退期。十年后,单机PC游戏开始出现复苏迹象。 重新立项经营模拟游戏项目。 开发者在调查模拟游戏的玩家群体时发现,留在游戏中的少数硬核玩家更大的乐趣就是各种造景。 于是开发商索性为美化党定制了游戏。

这就是差点成功的《 2013》和《 XXL》。

但请注意,虽然景观设计师在玩家群体中拥有很大的发言权,但一款游戏要想赚钱,就必须吸引更多的普通传统玩家。 《 2013》和《 XXL》在游戏玩法上都存在致命缺陷。 这个缺陷决定了这两场比赛不会走得太远。

要吸引他们,我们不需要告诉他们玩这个游戏很好玩只是为了看风景,而是要让新进入游戏的玩家体验到这个游戏的乐趣,然后让这个群体中的大V们将推荐传播给其他玩家。

最后,是时候讨论我们这篇文章的主角了:《 》,英文名:。

3. 城市的自由:天际线

开发《城市:天际线》的目的非常高。 他们之所以启动这个项目,纯粹是因为他们认为《 2013》和《 XXL》都制作不好,不是玩家想要的。

精通策略游戏开发的P公司确实很了不起。 他们真正知道玩家的乐趣是什么。

对于两种主要类型的城市模拟玩家来说,《城市:天际线》提供了无与伦比的自由度。 首先是景观设计。 二是商业模拟。

首先,《城市天际线》接纳了大量存在于模拟城市游戏中的景观设计玩家。

《城市天际线》与其他两个不同。 铺设道路后,玩家需要手动规划道路旁边的区域。 即使这样的规划也允许玩家进行微调,玩家可以使用画笔来混合一个区域中的任何区域。

《城市,天际线》讨厌网格城市。 不过前期为了安抚新手玩家,新手可以利用网格城市进行发展。 但一旦过了新手期,购买了新的土地,《城市、天际线》肯定会利用各种地形坡度、水流、自然资源等手段来阻止玩家建造没有创意的网格城市。 所以中后期玩家的城市一定要有特色。 2013和 XXL别无选择,只能建造网格城市,因为控制交通拥堵的手段比较有限,所以在规划之初就必须压制玩家的创造力。

《城市天际线》也有特殊的地图扩展方法。 它的地图很大,买一块土地很便宜。 然而,《城市天际线》不允许您购买 5*5 网格中的全部 25 块土地。 您只能购买 10 个。 这样一来,即使玩家玩同一张地图,他们的发展路线也会不同,解决“堵车”问题的策略也会不同。 最终,每个玩家建造的城市一定是不同的。

而且,借鉴同类游戏经验的《城市:天际线》从一开始就允许并鼓励玩家创建和分享MOD。 MOD 包括各种资产、道路和补丁,以消除各种限制。 景观设计师玩MOD是一个陷阱。 景观设计师可以在现有的 MOD 和资产中找到足够好的方法,让他们的城市变得更加美丽和令人惊叹。

与 XXL 优化不佳给景观设计界带来巨大痛苦不同,《城市:天际线》的优化无可挑剔。 原版20万人口的城市,仅8G内存就可以毫无卡顿地模拟。 至于CPU资源...我在使用I5 4430时从未出现过任何延迟。

其次,《城市:天际线》这款游戏相比其他两款没有取得巨大成功的游戏最直接的变化就是,它彻底把构建商业策略的自由权还给了玩家。

与其他两款游戏不同的是,《城市:天际线》允许玩家在经济范围内进行任意操作,然后随意决定如何发展。 《城市:天际线》永远不会让玩家玩得开心,然后突然弹出一个大窗口告诉玩家该怎么做。 虽然它会引导玩家去做一些事情,但它的策略是向玩家指出某些领域遇到的问题。 如果玩家长期忽视它,结果最多就是发展停滞。

在没有MOD的原始版本中,《城市:天际线》可以通过自己的引擎轻松实现之一人称视角,但它就是没有做出之一人称视角。 宁愿把之一人称视角留给玩家的MOD。 它与《 XXX》不同,后者允许玩家享受之一人称视角来观察自己的城市。 它需要迫使新手玩家锁定上帝视角,让玩家能够随时观察自己所在区域的任何问题,并学会自己解决。

例如,商业区没有水; 工业区电力不足; 城市里没有警察局,所以到处都是罪犯的头骨……《城市天际线》允许你犯任何错误,然后让玩家自发地享受“发现错误——思考解决问题的办法——解决问题的过程”问题”。 就算不解决问题也没关系,你依然可以完成成就,解锁“特色建筑”,为以后的“伟大工程”做好准备。

《城市:天际线》是如此出色且真实,几乎不需要教程。 玩家可以使用任何免费的解决方案来解决他们遇到的问题。 玩家不会因为使用低效的解决方案而受到惩罚。 游戏只是让这样的新手玩家的成长变得非常缓慢。 玩家一旦成长起来,自然就会知道如何解决问题。

但我想说,这里提到的要素都是次要要素。 《城市天际线》的核心元素在于其“立交桥”系统。

4.立交桥和“堵车线”

如果说《模拟城市2013》和《 XXL》失败的核心问题只有一个核心问题。 在他们原来的游戏中,玩家没有办法轻松、自由地建造立交桥。 因此,他们的游戏中的流量配置是有上限的。 在其原始设置中,更大交通流量不能超过精心规划的更大单向环路的处理能力。

这个问题是致命的,这意味着《 2013》和《 XXL》受到自身流量的限制,游戏中提供的堵车能力是有上限的。 而这个上限对于有经验的玩家来说很容易跨越。 一旦穿越,老玩家很容易失去对Lud​​o系统的控制,再也无法回去享受“心流体验”。

对于广大普通玩家来说,能够坚持到转行做景观设计的,始终是模拟经营类游戏的少数玩家。 对于绝大多数玩家来说,他们体验的主要部分就是游戏的乐趣部分。

与《城市天际线》不同的是,《动态城市》的前身从一开始就为玩家解决了立交桥建设的问题。 自由修建立交桥意味着玩家可以让大量车辆在一条主干道上流通,而不会造成交通拥堵。 同时,他们决定从一开始就为玩家提供可手动调节路线的公交车、电车和地铁。 因此,在《城市天际线》中,玩家能够承受的交通拥堵压力上限远高于同类游戏。

当然,如果不做规划的话,这里可能会存在一个小问题,那就是游戏中后期的立交桥可能过于自由随意,导致难以想象的复杂性。 不过游戏中的司机都是驾驶大神,不可能迷路的,所以玩家也不用担心。

消除交通堵塞的限制也意味着消除游戏乐趣的限制。 在《城市:天际线》中,可能出现的交通拥堵是无穷无尽的,因此这款游戏具有传统经营模拟游戏所缺乏的关键:在模拟游戏的中后期,不断地赋予玩家“手动寻找解决问题的方法”的能力。问题”。

这个能力太重要了。 传统模拟经营游戏,或者说整个类型的游戏,由于玩家中期进入OB期,不得不寻找其他方式来解决无聊的问题。 然而,在《城市天际线》这款游戏中,无论玩家如何发展,都一定会因为“堵车”而停滞不前。 因此,在应用一些MOD补丁解锁空间限制后,如果有足够强大的配置,玩家可以一直玩下去,直到建造一座拥有100万人口的超级城市。

对于时间充足的玩家来说,《城市:天际线》在玩了200多个小时后仍然可以享受到游戏的乐趣,还可以发现一些自己之前忽略的游戏细节。 他可以不断提升自己的游戏技巧,也可以沉浸在更高游戏体验的“流体验”中。 这是模拟游戏乐趣上的重大突破。

让我们看一下《城市天际线》的 Ludo 地图。

请注意,城市、天际线交通拥堵的原因多种多样且不断变化。 高速公路被封锁后,然后高速公路被封锁,然后铁路被封锁,然后铁路和船舶被封锁。 另外,由于高级玩家喜欢打造大片密集、高密度的住宅区和高密度的商业区,交通拥堵几乎可以全程伴随玩家的技能成长。 无论玩家的游戏技术有多高,“堵车线”都能被玩家吃掉。 这个结果就是作者在引言中提到的《城市,天际线》对于如何让玩家沉浸在“心流体验”中的答案。

《城市天际线》有堵车系统,陪伴玩家度过整个中后期,当玩家技能达不到标准时,会自动刹车。 从这一点来说,《城市天际线》是我玩过的更好玩的游戏之一。 在商业模拟类别中,它甚至可以说是我体验过的更好的游戏。

可以说,《城市:天际线》终于突破了与经济问题作斗争的传统经营模拟游戏的上限,终于找到了一条让经营模拟游戏能够让玩家更长时间保持娱乐的方式。 《城市:天际线》为模拟游戏的玩法做出了开创性的贡献。

如果你是一个喜欢玩游戏的玩家,我绝对推荐你尝试一下这款游戏。 如果你没有尝试过《城市:天际线》,你永远不知道如何制作一款优秀的商业模拟游戏。 至少在现阶段,《城市:天际线》是更好的商业模拟游戏。

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原文地址:《仙剑客栈攻略 您如何评价《城市:天际线》的游戏玩法?》发布于:2024-05-24

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