单机游戏与手游的强强结合,在如今的游戏市场上并不罕见。

不少厂商希望凭借单机游戏积累的IP人气来扩大玩家群体。 IP向手游平台的转移,不仅能进一步扩大游戏的IP价值,提取最终的经济利益,还能让手游产品吸收流行单机玩法的宝贵经验。 ,最终实现一款游戏在多个平台的销售双赢。

近日上线,单机手游《十字路口旅行者大陆霸主》

但这一理想结论却很少得到市场的大规模验证。 单机游戏改成手游,总是伴随着一些争议和问题。

例如,《女神异闻录:暗夜魅影》(简称P5X)已于4月中旬正式上线。 作为P5家族的一员,游戏拥有良好的人气基础和推广优势。 不过,自游戏正式上线以来,这些优势还没有得到充分发挥。 ,并没有产生预期的结果。 游戏自上线以来口碑两极分化,不少玩家对游戏的表现提出质疑。

在众多对游戏的批评中,除了一些老生常谈的评论之外,还有一种特殊的玩家声音值得观察。 对于一些体验过游戏的玩家来说,并不是游戏的还原不达标导致体验不好。 事实上,情况恰恰相反。 对于一些玩家,尤其是核心手游玩家来说,很多游戏设计过于追求还原。 这是比赛更大的问题,也是比赛双方不受欢迎的罪魁祸首。

“豪鱼快报”社区玩家对游戏的评论

这种玩家评价看似奇怪且有偏见,但其实际内涵直指单机游戏平台与长期运营手游发展水平的巨大差异。 这本质上是手游的可扩展性开发思维与单机游戏的完整开发思维的对抗。 如何平衡这两种发展差异,把握好改革的尺度,是实现游戏跨平台再开发的关键。

“延展性”与“整体性”发展思维的差异及具体表现

在谈论手游的“扩展性”和单机游戏的“完整性”时,开发思维无法回避其作为文化商品的本质。

游戏作为一种文化消费品,也会受到其商品性质和销售行为的影响。

单机游戏作为一次 *** 易,是一种将游戏一次性打包销售的消费形式。 这种高消费门槛和内容一次性锚定价值的销售形式,决定了玩家评判游戏的一大标准,包括游戏从一开始的完成度。 完成度不够,意味着作为一个产品,这款单机游戏的内容价值与价格不匹配,是一个有缺陷、不合格的产品。

一些单机游戏的开箱模式深受玩家“青睐”。 除了价格和不平衡因素外,还因为很多内容被玩家视为二次收费。 这些内容原本是完整游戏体验的一部分。

手游的生态与大多数单机游戏完全不同。

大部分手游都是文化商品,门槛低甚至无门槛。 大多采用长期运营的方式来销售服务和角色作为核心文化产品。 这使得手游的价值评价不仅仅来自于内容本身,还包括服务和增值内容。 等级。 因此,与单机游戏相比,手游内容应该为内容留出空间,为长期内容提供可植入的间隙,确保增值内容能够顺利植入,从而给玩家带来长久良好的游戏体验。时间。 。

这种开发思维的差异可以用更流行的开放世界游戏来举例说明。

一般来说,大多数单机开放世界游戏都是基于固定的大框架; 比如《塞尔达传说:旷野之息》的海拉尔大陆; 而《上古卷轴5》的天际省,都是从一开始就设定好的。 在世界范围内,势力、文化、种族等设定基本没有变化。 无论是游戏的主要内容,还是DLC、扩展包等扩展内容,都只会在已经设定的基础上进行扩展。

常见的开放世界手游都是基于一套积木/乐高原则。 游戏将世界的诸多内容,如地图、势力、人物等进行了包装,并将其分割成块,进行不断的叠加和扩展。 典型的例子就是以城邦为背景的《原神》。 持续更新开辟了新的探索领域。

《原神》中的枫丹白露城

这种发展思路的差异近年来已趋于趋同。 一方面,手游开始努力打造更完整、更沉浸的游戏体验; 另一方面,一些单机游戏产品也走向了EA。 开发、网络游戏、长期运营等碎片化发展趋势。

不过,当单机游戏“翻译”成手游时,一些细节上的差异还是比较难解决的。 是恢复还是改造,很难掌控。 这也是“P5X”目前面临的问题,例如:

独立数据相对简单; 手游控制数值,让其自由发展。

由于手游有长期运营和发展的内容需求,单机游戏转为手游时,需要对数值系统进行控制,留出增加数值等级的空间,以应对不断扩大的数值和数量。版本更新时游戏的级别。 规模。

虽然《女神异闻录》系列,尤其是《女神异闻录5》是一款回合制游戏,但游戏凭借其独特的恶魔面具系统,再加上游戏极其大胆的数值和被动技能系统,让游戏的战斗变得更加易于掌控。 快速进入输出、破防、攻击弱点的阶段,而且游戏的战斗节奏也比一般回合制快很多,营造出属于回合制的爽 *** 。

特殊技能搭配叠加值极高的多重被动,是《P5》游戏后期的常见玩法。

这种大数值叠加设计是比较典型的“建议”技能,可以使角色暴击率翻倍。 这是一个非常简单粗暴的数值增长,呈指数级增长。 这种数值结构转换到手游后,往往很难采用。 《P5X》只能将其改为8%暴击率,为更长时间的发展需求留下空间,但这样的改变也让战斗变得更加困难。 较慢的节奏感削弱了原本游戏快速突破防守、输出效率高的优势。 这是手游和单机版的一个很大的区别。

从翻倍到8%,这就是手游和单机游戏的区别

同时,由于长期运营的需要,单机游戏原有的一次性机制,尤其是养成机制,在转为手游时需要进行扩展,让玩家能够拥有可以玩的内容。在多个时间段内重复。 消耗。 例如《P5X》在原有1个主角、3个战斗角色、1个辅助角色的基础上扩展增加了多个升级点,并配备突破材料、技能升级材料等升级材料,满足玩家日常游戏需求。

有开始和结束的过程感与开放的碎片感

符合游戏完整性的需要,单机游戏的叙事和流程推进方式不仅注重开头和结尾的安排,还注重人物的起源和人物的伏笔。 ” 首次亮相。 尤其是在现在这个注重表演效果的时代,很多作品也有一种走向“大片”的趋势,非常注重表演效果。

由于对完整性和性能效果的开发要求,很多游戏容易出现视角窄的问题。 有些游戏会将叙事集中在稳定的主角和核心故事上,很少将故事延伸到整个世界。 这个特点在日式RPG中表现得更加明显。 比如《》系列就有这样的叙事推进结构。 故事的主要发展方向不仅集中在一座城市,故事的核心情节也集中在几个主要人物的社交圈子里。 很难扩展来照顾它。 核心圈外的其他NPC角色。

对于许多游戏来说,专注于主要角色来创建故事和流程也更容易开发。

与单机游戏的特点相比,手游领域尤其是二次元抽卡手游则是另一番景象。 手游的流程高度碎片化,表现水平和深度不如单机游戏,但比长期运营下的“体量大、全管理”要好。 你可以依靠不断的拓展不断向外拓展,创造出视野更广阔、内容更丰富的世界观。

其次,角色作为卖点或资产,存在出现时间不稳定、关系链不清晰、数量庞大、来源混杂等不稳定因素。 这使得手游的叙事无法太饱满,场景与人物无法结合。 设定是封闭的,叙事的视角也不固定。 往往一个游戏版本的故事方向单一,连贯性一般。

这套碎片化的叙事要求+不锁定的人物形象,也催生了一套手游独特的乱如风叙事模板。 这套模板一般将主角设定为一个徘徊的失忆/失语角色上古卷轴5技能升级,他迷茫地卷入世界开始的混乱之中,被来来往往的各种角色带着去冒险。 游戏一般将主角的视角设定在过去的记忆和未来的故事之间的缝隙中,而不是作为故事/事件的起点展开。 这使得故事的发展不是一条有起点的直线,而是中心点在中间并向着终点。 借助向外扩散的光线,剧情、设定、人物都可以围绕主角前后排列,开放程度更高。

比如最近公测的手游《共鸣》的列车长、《少女前线2》的指挥官等,都属于这类 *** 的主角。

完全的沉浸感和延伸的叙事开放性是单机RPG与手游叙事最直观的区别。 这种差异也是目前《P5X》主线的主要矛盾之一。 一方面,游戏追求还原,拥有大型单人章节,每个章节都采用《心之迷宫》的宫殿设计进行流程和叙事安排。 一方面,这种还原将单机游戏的节奏带入了手游,导致游戏节奏过于缓慢。 尤其是开服3小时内的黄金体验期,剧情占比太大,可体验的内容不多。 这是很多。 手游玩家不满并抱怨原版游戏过于还原的原因; 因为游戏的故事并不能满足手游快速、碎片化体验的需求。

游戏流程大体与单机游戏相同。 每章都有一个大迷宫。

另一方面,游戏的故事还原还不够彻底。 由于游戏需要宣传角色这一主要卖点,为了植入角色,游戏也采取了将角色分组出现、剪切故事插入角色个人台词、加速主线剧情的做法。情节为人物出现提供机会。 这就导致了游戏剧情中存在大量意想不到的人物遭遇,并且缺乏伏笔设计。 也导致游戏的叙事被各种无关事物打乱,变得缺乏吸引力,无法实现原版游戏高度沉浸式的游戏体验。

故事中人物的外貌、动机、行为都存在一些问题。

最终,游戏因为流程还原的不平衡,陷入了无论是核心粉丝还是手游玩家都不太舒服的游戏体验。 这是该游戏声誉两极分化的主要原因。

总结

“P5X”就是一个很好的例子。

为了满足长期作战的需要,进行了扩展和改变,甚至可以放弃P系列中高中生的每日+时间推进系统,而将P系列的设计提升为五用于解锁角色合作社的维度数据。 在完美世界团队看来,这些机制虽然好,但与手游生态相悖,只能放弃。

不过,在主要流程上,“P5X”有点受到限制。 它既不敢将叙事割裂,也无法完成单个玩家的故事安排。 这让游戏陷入了两难的境地,修复和改变的规模在这里不平衡,最终导致了两场比赛的结果。 他们都不是讨人喜欢的。

随着越来越多的单机游戏大作向手游市场发展,如何在双方的开发思维下找到合适的规模并兼顾双方的优势将成为游戏开发不可忽视的问题。

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原文地址:《热门单机游戏为何变成手游人气如此两极分化?本质上是游戏开发逻辑的差异》发布于:2024-05-23

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