Blade & Soul 最早在韩服上线是一年半前,上个月在台服试玩了一下,本文就简单聊聊韩国和国内 MMO 手游的设计,主要涵盖人数 -> 玩法 -> 社交三个方面。
我们先简单定义一下三个模块:
玩家游戏体验图
由于这是一次随意的分享,为了让大家更容易理解文章的内容,我们会把本次讨论中的问题以A、B的形式列出来(很多问题并不是非A即B,这里只是为了方便理解,并不是为了追求那么严谨):
数值部分
游戏玩法
社会部分
数字
伤害计算公式
首先,伤害计算公式是一款游戏最重要的基础,剑灵手游、魔兽世界的伤害计算公式都是基于乘除法;倩女幽魂手游、梦幻西游等大部分国产MMO游戏都是基于加减法计算。
通过例子,我们可以得出之一个结论:加减公式和乘除公式之间不存在任何壁垒,永远不会出现加减公式或者乘除公式中有一个公式完全不能用的情况。
那么这两种体验到底有什么区别呢?让我们从最基本的公式开始:
加减运算很好理解,我们以英雄联盟为例:
不考虑穿透等其他因素,物理伤害减免率=护甲/(100+护甲),所以投入50点护甲时,伤害减免率为0.33,投入100点护甲时,伤害减免率为0.5。假设有200点攻击力,那么两种情况下的伤害分别为132和100。
剑灵手游防御转换减少半点
在了解了两个公式的基本计算方法之后,后面的内容将不再分析任何数值专业的话题,比如长线投入控制的精准度,战斗节奏的把控等等,我们的重点在于两个公式对于玩家体验的优缺点。
加减式MMO更大的优点:RMB玩家投入的每一分钱都可以轻松体现。
以梦幻西游为例:某宠物有6个技能,然后使用一个技能增加10点攻击,伤害增加10点。如果是乘除公式,攻击增加10点,伤害=10*(1-免伤率)。假设免伤率为0.6,伤害增加4点。这个技能的收益大幅下降,玩家花钱的意愿受到阻碍。
结合上面的例子,我们来思考一下有钱玩家叠防御的情况,叠够防御值之后,对有钱玩家造成的伤害就是1点,有钱玩家一人以一敌百,穷人和平民玩家的体验就很差了。
所以加减型MMO的优点就是很容易鼓励玩家花钱,玩家花钱之后很容易形成战斗反馈。缺点就是边际效应影响巨大,如果几个玩家太强,就会出现一人打一百的局面,如果玩家太弱,一见面就会被秒杀。
乘法公式更大的优点就是不会出现“超级球员”,但缺点也很明显就是玩家的数值学习成本增加,后期防御属性的性价比极低。
以逆水寒为例:铁甲职业前期叠防御,但到了69级之后,大部分玩家都选择了血甲。原因和英雄联盟的例子一样,同样的防御值增加,减伤率百分比增加较小。后来又加入了空气护盾属性,让玩家愿意做类似的防御值投资。
《逆水寒》采用了倍增公式,玩家不会陷入以一敌百的局面,但玩家在防御方面的学习和投入成本会不断从防御->血量->气盾转换,后期所有职业都会以攻击为主。
那么该案例中这两者对于具体玩法究竟有何影响呢?
最终结论:两种公式对玩法都会有很多影响,并没有绝对好的伤害公式,取决于玩家群体的需求。策划们要注意的是,设计时要考虑到不同伤害值带来的影响,积极避免容易造成的挫败感。
玩家等级
200+1级洪门人物图
在这两种完全不同的层级设定下,我们需要思考两个问题:
1.所有玩家都需要追求长期的水平吗?
2、玩家在追求关卡的过程中是否有足够的经验支持?
我们先来看玩家群体,近些年游戏玩家群体基本被分成了PVE、PVP、PVX三类,很明显PVX玩家不需要长期的等级追求,基础等级200级,没有等级上限,任何玩家群体升级的压力都非常大。
我们来看看PVE和PVP玩家在等级追求中,是否能够获得足够的经验支持。剑灵手游中主要有四种获得经验的途径:
通过以上四种主要的经验获取方式,我们可以发现,在没有玩家等级限制的情况下,对高等级的追求给玩家带来了巨大的日常经验获取压力,没有足够丰富的玩法支撑升级过程,玩家只会在200级之前争相升级。
最终结论:关卡设置需要加入关卡卡,不仅仅为了PVX等玩家的游戏体验,也作为让玩家摆脱经验压力,及时获得游戏经验的有效手段。
装备等级与强化
剑灵装备无等级设置,可通过商城抽奖获得,但装备强化不可 *** 。
剑灵手游装备抽奖地图
我们首先来思考一个问题:
玩家升级时更大的数值提升是什么?
更强大的装备,更强大的宠物,更强大的技能。
然而,在剑灵手游中却没有装备等级限制,没有宠物等级限制,也没有技能等级限制。
我们回到装备等级的设定,假设没有装备等级限制,有两种情况:
而且如果装备有特殊词条之类的数值设计,又没有装备等级设定的话,玩家可以长期持有毕业装备而不去更新装备,商城装备抽奖就像是一个杀鸡取蛋的消费设置。
我们来看看装备强化是否允许转移:
剑灵手游装备强化图解
如果装备强化无法转移,就会出现一个问题:玩家会考虑现有的装备是否值得强化?
解决这个问题一般有两种方法:
1.允许玩家转移装备强化,让玩家不必为强化而烦恼。增加高级宝石的获取难度,实现付费深度。
2.玩家不允许转移装备强化,并大量产出强化石,减少玩家获得更好装备后对强化石数量的顾虑台服剑灵更新,增加强化失败、强化耐久度等限制,实现付费深度。
两种方式各有利弊,前者让玩家在强化消费上更加透明,更容易理解,一分钱一分货。后者虽然能让玩家频繁体验强化的 *** ,但只是减少了获得装备强化材料的顾虑,玩家还是会考虑装备是否值得强化。强化转职设定可以根据游戏的需要进行,但我更支持前者,这样更容易让用户明白消费点才是最重要的。
游戏玩法
角色技能设计
剑灵的技能包含了大量的组合武技,当满足组合条件时便可释放后续技能。
勒克斯技能表
游戏还允许您设置空闲时的自动连击序列:
连击顺序图
连击与放置技能的设置相结合,让剑灵手游的PVE体验带有很强的放置感。
我们来分别看一下组合设定,并从优缺点方面进行分析:
最后总结:综合以上优缺点,我们可以发现角色技能可以设计成连击,但是连击不宜过多,后续连击也不宜过多,个人认为打造防御性或者辅助性的连击是比较好的使用方式。
比赛日程
在中国,限时活动很多,晚上7点到10点,几乎每小时都有活动。
剑灵手游中,并没有严格限制时间的活动,只有少数PVP活动有时间限制,大部分奖励活动都是按周或者按月计算的。
剑魂手游里的鸿门刀设计类似
200级的限制加上为数不多的限时活动,确实避免了上班的感觉,但新的问题也随之而来:高额的奖励并不集中,而是均匀分布在日常生活中,让玩家感觉肝脏负担更大。
最后总结:高额奖励的限时活动确实让玩家有种上班的感觉,但如果《剑灵手游》抛弃这种做法,会让玩家在体验和努力上更加不爽。玩家的时间投入是不可避免的,我个人认为打磨限时活动的玩法品质是更好的妥协。
社交联系
剑灵手游的社交还比较原始,这也是和国产游戏差距更大的部分。
如下图剑灵好友信息展示图,不允许提交任何个性化信息展示,从这个最基本的点就可以看出整个游戏对于社交方面的支持是多么的欠缺。
剑灵手游好友界面显示图片
对于手机游戏来说,我个人认为有两点需要注意:
所以结论显而易见,手游需要为玩家提供社交机会,无论是基础社交(提供师徒、结拜兄弟等关系)还是玩法社交(帮派战、英雄副本)等,促进玩家组队,并尽量在战斗前、战斗中、战斗后三个阶段设置互动点。
最后,《剑灵移动版》也有其出色的细节:
剑灵手游室外BOSS地图
以上游戏基本设定只是我此刻的一些粗浅理解,本文记录这些想法,以方便日后修改完善,因时间和能力所限,不足之处还望大家多多包涵。
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原文地址:《从数值、玩法、社交模块角度探讨MMORPG手游设计》发布于:2024-05-23




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