8月5日至6日,《穿越火线》15周年嘉年华暨端游及手游联赛(CFPL/CFML)总决赛在北京水立方隆重举行。
活动开始前一小时,正是下午最热的时候,气温高达35度。 然而,场馆外却排起了长长的观众队伍。 他们前来主要是为了给参赛队伍加油,并领取比赛限定的比赛道具。
观众入场处人满为患
以经典地图“运输船”为主题的嘉年华舞台
进入场馆前,走廊里不少观众围着coser拍照。 与我记忆中的其他ACG展不同,场内的保安并没有冷眼旁观。 一名保安甚至主动靠近我们,指着路过的coser问我们:“这是子涵吗?”
子涵是《穿越火线:枪王》,即CF手游(CFM)中的女性角色。 保安说得对。 那一刻,我突然想到了某个互联网专业术语:“市场下沉”。
它与狭义的“下沉市场”不同。 我认为的“市场下沉”不涉及地域、消费能力、消费理念。 只是以用户为导向,有针对性的受众需求,扩大玩家群体。 更广泛、更深层次的战略。
CFM如何“下沉”? 它是一款免费手游,入门门槛低,这当然是主要原因。 在CF成立15周年狂欢之际,CFM已经运营了快八年了。 至今两端都一起更新,这是维持玩家留存率和整体印象的关键。
但不仅如此,CFM推出的新游戏内容非常具有想象力,一直能够吸引玩家参与。 有些内容与PC游戏明显不同——不限于耀眼的女性角色。
以最近版本的《战争风暴:天眼计划》为例,CFM的大型战场模式基于科幻风格回归。 该模式最多支持16V16多人对抗。 虽然规模没有专门的大型战场游戏那么大,但装备精良,并提供了拿点玩法和可驾驶载具。 对于战绩好、得分高的玩家,还有轨道打击之类的。 奖励技能可用。
CFM还有丰富多彩的联动活动或文化主题设计,比如融入古代或“国潮”元素的地图和游戏模式、赛博《西游记》主题人物、以三国人物为主题设计的武器、甚至还有葫芦娃的联动。 与葫芦娃联动有点猫腻,但开发团队确实结合了葫芦娃的故事,打造了一个结构合理的游戏模式。
虽然CFM数量大、管理多,但这并不是开发团队想象力的限制,因为CF IP的框架在不断扩展。 在本次嘉年华上,官方正式公布了新系列《代号:CF0》(以下简称“CF0”)的首支CG宣传片。
CF0由天美Y3工作室开发。 由于官方并没有透露太多玩法,我们只能从宣传视频、现场演讲以及外界信息等内容进行粗略猜测。
虽然宣传片中出现了令狐和刀锋两个经典的CF角色,而且最经典的CF地图“运输船”也出现在官网概念图中; 不过,宣传视频的标题是“从头开始,新时代”,因此CF0很可能会对CF宇宙或世界观进行某种软重启,并书写一套新的故事。
宣传视频中,CFM常用的三维绘画风格与前所未有的二维绘画风格交织在一起,同一角色在同一屏幕上多次出现。 这又让人想起在多个不同世界或时空之间的转换。
CF0显然有射击玩法,但也可能为其他系统让路。 据腾讯招聘网站8月1日更新的信息显示,一份与《穿越火线》IP相关的招聘要求中提到了“英雄技能射击”的字样,这或许意味着CF0有望成为一款以角色技能为主的游戏。 射击游戏。
CFO想要制作什么样的游戏? 它应该与CFM保持什么样的关系? 在《穿越火线》这个IP中,两款游戏占据了哪些独特的地位? 您想将 IP 的边界扩展多远? 我们在嘉年华现场采访了腾讯互娱天美Y3工作室负责人姚远、天美Y3工作室及CF手游制作人王林,寻找这些问题的答案。
姚远(左)、王琳(右)
游言社:CFM内容和设计的灵感来源是什么? 需要经过多少内部流程才能正式上线和玩家见面? 您对此内容的呈现满意吗?
王林:来源其实更多是基于玩家的期望。 当然,我们也有自己的素材库和创意库。 我们平时看到有趣的电影,甚至是综艺节目中的一些玩法,我们都会想,把这些东西放到手机游戏中,是否也能带来其娱乐属性。
手游的娱乐属性还是比端游强很多,玩家利用的碎片时间也更多。 因此,除了更严肃的竞技玩法之外,我们还会加入更多短期的、有趣的玩法。
这些内容与PC游戏并没有完全不同。 比如三国武器的衍生品,其实就是源自PC游戏中的武器“武圣”,作为验证的之一把武器。 然后是赵云的“连胜”,然后是PVP和PVE两种模式的(三国)武器,延伸到整个三国IP系列。
我们发现我们还是以《三国志》这样免费的、全国人民都熟悉的大IP为主导,来扩大和提高玩家的熟悉度和认知度。 玩家能够对武器产生共鸣,这是我们以前很难想象的。
游言社:以后还有类似的联动方案或者主题设计可以分享吗?
王林:以后会和山海经系列以及其他历史系列进行联动。
另一部是《变形金刚》。 我们一直重视并尊重变形金刚IP和孩之宝的坚持。 说实话(变形金刚)在CF产品中实现起来并不是那么容易。 但我们也有自己的决心,将玩家熟悉的、特别期待的战斗或武器与CF结合起来。
孩之宝更注重年轻群体。 作为玩具厂商,它希望保持IP的原汁原味。 CF是另一款强调竞争和杀戮的传统枪战游戏。 (两个IP)在某种程度上有些矛盾。 但我们也在寻找一个平衡点,以凸显两个IP结合的共同价值。 例如,我们应该在外观和创意方面寻找一些方向,而不是仅仅改变皮肤或连接外壳。
游言社:与前两年相比,CFM的电竞体系有哪些突破和进步?
王林:我们正在将CFM的电子竞技向大众化发展,让用户以更低的门槛加入电子竞技赛事。 他们可以快速与朋友一起参与,而不必组建专业团队。 其实这有点像以前客户端游戏中的百城联赛或者国联,可以接触到更多的用户。
当时我们也举了一个例子。 要让移动电竞变得更加专业,就看移动游戏能否成为篮球界的“路人王”,而不是CBA或NBA。
游言社:目前社区有部分玩家反馈了CFM中存在的bug、漏洞以及非常重要的武器不平衡问题。 我们目前有没有计划来优化玩家的竞技体验?
王林:这些问题确实给玩家带来了不好的体验,我们真诚地道歉。 这里首先声明一下,我们一直把这种基础体验问题放在之一层进行优化。
除了定期修复之外,在发现问题、解决问题后,我们今年做的最多的就是将平台建议交给玩家。 过去,当我们从网上收集大家的问题或者从后台监控的时候,我们没有与玩家进行对话,玩家也不知道他们批评或提出的问题是否最终得到纠正。
现在我们会在不同的平台上发布公众号和客服,让我们的同事可以直接和玩家对话,并投入大量的精力进行回复。 目前,我们在与玩家聊天的过程中还可以发现一些新的问题,包括后端尚未联系或报告的Bug。 例如,玩家被困在地图的角落里。 这只是该玩家的个别情况,但我们最终可以锁定它。
总之,真诚做事,而不是只喊口号。 我们内部其实也在开发一些工具,让整个修复过程更加科学、审慎。
游言社:今年是CF的15周年嘉年华,CFM也即将迎来8周年。 您认为为什么CFM至今仍保持着年轻的活力?
王林:CFIP一直是“热血沸腾、不服输”。 无论我们做了多少年,无论是研发团队还是玩家,我们仍然有这种精神。 虽然CFM已经运营了近8年,但我们当然不会将其视为一个长尾项目。
其实看看外部的更新节奏和我们刚才提到的之一个问题就知道了:为什么我们不断推出新玩法。
因为我一直觉得FPS巷战是一款需要永不停歇的内容创作的游戏。 无论是休闲休闲的玩法,还是需要一定策略和学习成本的重度玩法,对于用户来说都是新鲜的体验。 传统的爆款模式总能让用户保持投入,但总有累了需要到外面休息的时候。 这时候PVE或者其他轻娱乐游戏就是不错的选择。
另外,我们还从玩法本身扩展到了系统上的一些交互。 未来我们希望玩家在不玩游戏的时候也能感受到快乐,哪怕不是商业活动,而是解谜或者回答问题,或者像我们之前的《电竞传奇》那样过去玩过的游戏都有一些恋爱内容,可以给玩家带来非常轻松的体验。
《电竞传奇》玩法引入恋爱养成和支线剧情元素
CF已经积累了15年。 在获得核心玩家认可的同时,我们也希望进一步提升CF对年轻用户的吸引力。 因此,我们也会经常关注并创造年轻人现在比较关注的新内容、新趋势、新玩法,将青春活力植入到品牌中。
游言社:在之前的交流中,提到了CF手游和端游在发展路径、用户定位、运营思路等方面的很多差异。 您认为两者之间有相似之处吗?
王林:相似之处在于FPS比赛的专业性。 经过多年的打磨,我们其实对基础体验进行了深入的研究,尤其是手机屏幕上的各种操作手感,包括吸附、辅助瞄准等。 至于陀螺仪战斗方式,CFM在当时的手游中也是首创。 现在它的手感和精细度已经打磨得非常好。 我们很多电竞选手也使用陀螺仪。
CFML总决赛的职业选手等待比赛开始
FPS巷战对地图等级的要求也非常高。 基本上每个版本我们都会进行微调,让平衡性和玩法得到大幅更新。 多年的积累非常宝贵,也是产品竞争力的体现。 。 事实上,手游和端游在这方面的迭代速度和侧重点是相同的,这是一个很大的共同点。
游言社:我们之前看过CF0的宣传视频,感觉有点困惑。 为什么叫CF0? 系列重启意味着什么?
王林:当提到CF0这个词的时候,或者当《穿越火线》后面只跟一个词的时候,你会觉得它和很多游戏不一样。 如果后面接四个字,听起来就很土气; 如果后面跟着两个词,你总会发现有些词太常规了。
“0”是我们当时经过深思熟虑想出来的名字。 与他的世界观有关的裂痕和他重返战场都有关系。 它还有很多很好的同音字。 从无到有,或者说聪明有灵感,我们觉得它和这个新项目本身的定位非常接近腾讯嘉年华,希望它能够成为整个CF IP下非常聪明、有灵魂的新产品。
包括它的世界观,基本上就像一个平行宇宙,(和CF的关系)有点像蜘蛛侠平行宇宙和原著IP的关系。 我们甚至以分拆的心态来做这件事。 即使旧的角色和地图进入新游戏,我们也会为它彻底重写故事。
CF0会提到二元对立的世界。 有外部世界和内部世界,玩法有PVP和PVE。 表面世界更多的是PVP战斗,而内部世界有点像《怪奇物语》,你在另一个平行时空与怪物战斗。 内心世界和外部世界并不像CFM传统的挑战模式和爆炸的关系。 无论是世界观,故事,还是角色的情感,甚至里面掉落的武器都会完全不同。
你看到的CG很混乱,但每一帧背后都有一个故事。 当你稍后玩游戏时,你会发现它们都匹配。 看似神秘,但有些场景正是主人公的技能。
游言社:未来,包括CFM在内的CF0如何继续完善我们的产品和内容,传递CF IP的力量?
姚远:我来回答一下。 我们以前叫天美J3工作室,后来分成Y1、Y2、Y3工作室。 之所以成立Y3工作室,是因为这个工作室专做CF、CFM以及以下的CF0。 我们认为CF IP仍然是中国之一的大型枪战IP。 无论是从用户数量还是影响力来看,我认为毫无疑问是之一。
8年前我们仍然和K1(合作部)合作,在手机上还原老CF客户端游戏。 秉承着对竞争的重视,我们也打磨了整个技术经验。 当然,我们不仅继承了端游的玩法,还创造了一批新的玩法。 我们很高兴看到,八年过去了,产品的活力、活跃度、各方面的收入都在稳步保持和增长。
CF0研发团队确实是一支比较精锐的团队,从世界各地招募了经验特别丰富的人才。 这个(CF0)项目也是新的。
我个人觉得枪战不仅仅是竞争性的杀戮和爆头。 如今的玩家想要感受枪战背后的一些故事和身临其境的内容。 对于CF0来说,我们的产品希望能够展现出CF本身的年轻化内涵,让大家真正重新认识CF这个IP。
CF0特装站中的运输船场景
虽然灵狐、利刃、运输船等熟悉的元素也出现在里面,但我们也得从叙事内容上重新做一些自己的解读。 CF0不仅会提升整体游戏品质和风格,还将CF IP提升到一个新的水平。
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原文地址:《穿越火线嘉年华上,我们和制作团队聊了关于CF的想象力》发布于:2024-04-14





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