游戏卷1

:伟大的战争

到底应该翻译成《勇敢的心:伟大的战争》(官方翻译)还是《勇敢的心:世界大战》,其实并不重要。 毕竟,“伟大的战争”可以专指之一次世界大战,也可以指代之一次世界大战。 用字面意思来形容这场战争中普通士兵的伟大。 Ubi 用该引擎制作的 2D 冒险游戏将人们的注意力从游戏界多次重现的二战转移到了很少涉及的一战。 对于以往不愿过多关注复杂叙事的作品来说,善恶区分相对清晰的二战提供了理想的游戏背景。 就像最近发布的《狙击精英3》(Elite 3)一样,玩家展开了一场针对希特勒的战斗。 当你再次狙击的时候,只是享受子弹撕碎对手身体的 *** ,而不必过多考虑这个动作和战争本身。 也就是说,玩家对于战争的后台版本已经完全麻木了。

当面对正义与邪恶缺乏明确区分的战争时,游戏这一媒介必然面临如何应对复杂性的问题。 这既是挑战,也是机遇:如果继续延续暴力结构,游戏很容易成为战争的传声筒,迷失在相对主观的叙事结构中; 而如果脱离简单的善恶观的束缚,纯粹用暴力来释放压力,游戏在逻辑设计之后,可以详细描述构成战争的各个部分,充分发挥其交互性通过武器、兵器、士兵、战斗等细节更真实地反映一场战争的本质及其细节。 它给人类各方面带来了严重的灾难。

《勇敢的心:伟大战争》对之一次世界大战的描绘打破了以往游戏的惯例。 它为我们提供了节奏明快的多线叙事、丰富的游戏模式组合以及极其自然的情感积累和传递。 一部真实反映战争和暴力的优秀作品。 最难得的是,在整个游戏中,虽然由于题材的限制,无法完全避免暴力元素,但制作方育碧蒙彼利埃工作室( )仍然尽力避免了所有由玩家造成的死亡场景。 这种极其克制的做法看似轻松,但实际上却与整部作品的核心理念相一致:在展现战争血腥残酷的同时,也与反对暴力的主题相一致。

《勇敢的心》的故事主线以四个线索展开:之一:1914年,随着奥匈帝国王储弗朗茨·斐迪南(Franz)在萨拉热窝被塞尔维亚民族主义者刺杀(史称萨拉热窝事件),世界大战爆发。我爆发了。 卡尔是一位居住在法国的德国人,他被驱逐出境,被迫离开他的妻子玛丽和儿子维克多。 他被强行征召入伍,最终在德国军官冯·杜手下服役。 在冯·多尔夫男爵的指挥下。 第二:玛丽的父亲,卡尔的岳父埃米尔,被法国军队强行征召入伍。 第三:艾迪自愿加入法国军队,因为他的新婚妻子在冯·多夫男爵指挥的爆炸中丧生。 第四:来自比利时的女孩安娜踏上了拯救被冯·多尔夫男爵绑架的科学家父亲的道路。

四个不同国籍、不同肤色、不同种族的人就这样被卷入了这场战争。 埃米尔和埃迪在战斗中成为了亲密的朋友。 在追踪冯·多尔夫男爵的过程中,他们偶然遇见了安娜,并共同行动,并成功击落了男爵驾驶的齐柏林飞艇。 卡尔不幸被捕,但成功越狱。 他在德国氯气炸弹袭击期间回到村庄,及时挽救了玛丽和维克多的生命。 他自己的生命危在旦夕。 幸运的是,他被安娜救了。 埃米尔和艾迪历经千辛万苦终于打败了男爵。 然而,在1917年的第二次埃纳河战役中,他们目睹了法国军官无视士兵生命的情况。 在坚持指挥部队冲向德军炮火后,埃米尔奋起抵抗,却误伤了人。 他最终受到了军法的惩罚,死在了自己人的手中。

《勇敢的心》的叙事时间从1914年到1917年,四年时间,涵盖了从之一次世界大战爆发到美国参战的这段时间(见完成后两片字幕之间的最后一个过场动画)游戏)整个战争。 通过四个主角和一条分属于两军的战犬的经历,一战中协约国和同盟国在西线的几次重大战役(马恩河战役、第二次伊普尔战役) 、兰斯战役(兰斯战役)、索姆河战役(索姆河战役)、凡尔登战役(凡尔登战役)、维米岭战役(维米岭战役)、第二次埃纳河战役贯穿其中。 由于四人的身份不同,各自的故事情节展现了战争的不同部分。 埃米尔和埃迪的故事情节主要沿着每一场战斗,描绘了战争中双方的军备竞赛和殊死搏斗; 作为一名战俘,卡尔的故事情节主要描绘了一名战俘的生活、逃亡和越狱过程; 安娜作为一名战地护士,故事情节主要是在战线前后救死扶伤。

虽然游戏的四个章节按照本章主要人物分为埃迪、埃米尔、安娜和卡尔,但四个角色的角色在每个章节中都是交织在一起的,大量使用了闪回(例如坠机事件后)齐柏林飞艇的部分),转而介绍安娜故事的由来),插曲(卡尔因毒气失去意识到被安娜救出之间),插入艾米尔在女士之路误杀某人的章节),二——凡尔登战役的双线交替叙事( of the of )在要塞(Fort)战役中,埃迪和埃米尔交替作战并联手击败冯·多尔夫男爵)等方式来叙述故事。

采用多角色叙事模式的冒险游戏并不多见。 除了《剑》系列从第二款《烟镜》()开始引入男女主角双线设定外,大多数作品仍然选择这种模式。 使用单主角系统的原因将在分析游戏模式时详细讨论。 多人物设定让叙述者不再需要局限于单一的时空维度,赋予了叙事极大的空间和自由度。 不同人物之间的跳跃提供了设置悬念的可能性,也让叙事节奏的调整更加方便:需要加快叙事节奏时,加入埃迪和埃米尔在战争前线的章节。 当叙事节奏需要放慢时,就加入了卡尔和安娜在战线后面的章节。 这些各种处理手法与现代小说常用的叙事结构非常相似勇敢的心 世界大战,让整部作品的叙事在必要时有适当的节奏和 *** 。

《勇敢的心》也没有错过游戏行业日益增长的非线性叙事浪潮。 虽然主线故事完全以线性方式处理,但主线之外的收藏品系统极大地扩展了本作所包含的信息,辅以四个人物的日记和每个情节对应的历史资料两个系统游戏的细节让玩家通过这款游戏对之一次世界大战有一个整体的了解,并掌握大量的细节,有一个更直观的认识。

收藏系统由散落在各个章节各处的物品组成。 与一般平台游戏收集金币、星星等收藏品而没有附加信息不同,《勇敢的心》中的收藏品与每一章的主线是一致的。 故事情节和战局有直接关系。 每章的史料都会以战争时期的图片并辅以文字介绍来描述本章所涉及的战斗、战斗中使用的武器、战斗时长、伤亡人数、战斗特点等。战斗,或者说是前线后方的战时生产、生活状况。 进行整体介绍,并在史料的基础上扩充藏品,用具体物品一一引出对战争的具体描述。 比如第二次伊普尔战役,就发动了人类历史上之一次毒气战争。 在这场战斗对应的章节中,埃米尔可以收集一个被尿液浸湿的面具。 在本合集对应的描述中,玩家会了解到英军(当时这场战争的主要参与者是加拿大士兵)面对德军发起的毒气攻势,他们并没有防毒面具作为保障。响应方法。 他们唯一能用来抵抗氯气攻击的东西就是这个。 戴口罩时,尿液会与氯反应生成微毒物质,从而防止氯与体内的水反应生成盐酸(2Cl2+2H2O2=4HCL+O2),从而灼伤肺部和眼睛。

物品系统的加入,彻底改变了收集系统对于游戏的意义,让这个系统从一个延长完美通关时间的系统,变成了一个对于想要了解更多细节的玩家来说极其有趣的系统。经历主线剧情后的之一次世界大战。 转向主动完成的系统。 通过这些与战斗、士兵、后方人民生活相关的物品,游戏对一战的描绘突破了史料严肃表达的束缚,深入到每一个细节。 将世界观分散到整个游戏中供玩家探索和拼凑只是非线性叙事的一个表面特征。 其背后是不再强迫玩家阅读,把理解故事的决策权留给玩家的逻辑,即叙事层面上有东西。 有选择地、部分地放弃对游戏的控制。 这种非线性的叙事模式可以更大限度地减少通常叙事模式给玩家带来的强迫感,同时更大限度地提高玩家对故事的探索欲望和兴趣。 对于题材如此沉重的作品来说,这实在是太棒了。 这是一个伟大的举动。

混合

在多线叙事模式的限制下,如果游戏模式设计中只有一种模式,就无法体现每个角色的差异,也无法有效划分游戏节奏。 为了解决这个问题,《勇敢的心》博采了数百名专家的精华。 在冒险游戏的主要框架下,不仅引入了传统的解谜、平台动作、射击、渗透以及快速反应事件(QTE:Quick Time Event)等多种游戏模式。 为了扩大平台谜题部分的复杂性,除了玩家控制的人类角色之外,还添加了战犬。 混合搭配很容易,但整合起来却很困难。 如果不能在多种游戏模式之间进行优先排序,玩家很容易在过多的操作开关中感到困惑。

要评价《勇敢的心》多种游戏模式之间的协调性,我们首先需要回到益智游戏为何很少使用多个主角的问题。 传统益智游戏中最重要的系统就是道具系统。 主角在关卡的不同地点捡起无数的破布,并以自己独特的方式将它们组合起来,以解开关卡中设定的谜团。 这一切的前提是玩家有一个可以容纳道具的空间,无论是叫道具柱还是宝箱,这个空间都是必不可少的。 但在多主角叙事模式下,需要构造多套道具,且由于故事限制,这些道具并不通用。 当面对类似的谜题时,必须设计另一种外观不同、功能相似的道具。 一方面,这给系统带来的冗余不容忽视; 另一方面,也限制了相同道具的复用场景。 在一些经典的益智游戏中,某些道具可以从游戏开始到结束一直使用,并且道具的不同功能可以在不同的谜题中使用。 详情见《断剑:圣堂武士之谜》开头场景中可以获得撬棍()。

四主角系统限制了道具系统的存在,因此《勇敢的心》彻底取消了益智游戏中几乎必不可少的道具组合系统。 每个角色最多可以携带一个道具。 为了弥补由此带来的大量回撤和设计限制,战犬就派上用场了。 它可以将玩家给予的任何物品含在嘴里并继续移动; 此外,战犬在解谜过程中也扮演着类似的角色。 两个人一起工作的角色解放了关卡设计师的想法。 人与狗的合作贯穿了整个游戏的关卡设计。 战犬的中立性让它能够执行一些人类无法完成的任务,比如进入敌占区或者危险地区; 也给其行动带来了便利。 有一些限制:比如不能爬梯子。 如何与战犬合作解决谜题,成为了玩家需要考虑的重要因素。 《战犬》这个融合了道具和角色双重身份的游戏元素,是制作者结合平台动作和传统解谜方式打造的全新创作。 设计,纵观整个游戏的关卡设计,有很多精彩之处。

四位主角的玩法各有侧重:艾迪和埃米尔的关卡大部分都是战斗。 玩家需要躲避敌人的攻击,同时利用各种手段突破敌人的防御,并辅以快速反应事件和炮塔射击。 ,操作坦克和惊心动魄的boss战。 快速反应事件的发生速度最快,且出现的次数相对较少; 炮塔射击是另一种解谜方式:根据目标物体、测距车辆或声音提示确定敌方炮塔位置并进行炮击; boss战则进一步考验玩家在时间限制下解决谜题和平台动作的综合能力。

卡尔的关卡更接近于类似于《合金装备》的渗透,但为了适应2D卷轴的冒险模式,将前后背景分开,让卡尔完成渗透动作。 安娜关卡引入了快速反应事件小游戏来治疗病人,以及精彩的追车关卡和追车boss战。 蒙彼利埃工作室在吸收自身作品的长处方面已经走到了极致。 追车关卡继承了《雷曼:起源》中每个关卡最后boss战的传统(:),并配有音乐。 关卡是根据节奏来设计的,但水平平台动作转变为第三人称垂直汽车追逐。 欢快的音乐和扣人心弦的节奏给玩家带来的兴奋感得到了完美的再利用。

整个游戏的关卡设计中最精彩的部分就是与一战历史的紧密结合:在涉及第二次伊普尔战役的两个章节中,玩家需要躲避毒气并前进;在涉及第二次伊普尔战役的两个章节中,玩家需要躲避毒气并前进; 拥有挖掘能力的埃米尔需要面对散落在泥土中的炮弹; 在维米岭之战中,玩家可以操作人类历史上首次投入实战的英军坦克; 在雷穆斯之战中,玩家要扮演一战中的德国轰炸机齐柏林飞艇与盟军作战,伤亡惨重。 符合历史、尊重史实的关卡设计让玩家能够体验到当时战争的真实过程。 这也让游戏在非完全写实的卡通风格下依然拥有相当的重量感。 这对游戏本身也有贡献。 它被赋予了巨大的生命力,弥合了游戏故事与人类真实历史之间的差距。 《勇敢的心》在设计层面注重玩法与情感表达的协同,这也为游戏优秀的情感传递与表达奠定了基础。

从表面叙事和底层关卡设计出发,我们终于到达了《勇敢的心》游戏的核心部分:情感传递。 作为一部以一战为背景的作品,《勇敢的心》面临的挑战是非常巨大的。 之一次世界大战固然为游戏剧本提供了极其丰富的题材,也为剧本本身如何看待战争以及如何表达战争提供了极其丰富的题材。 战争带来了挑战。 谴责战争是标题的应有之义,但如果不能落实到实际的游戏体验中,最终将是一个空洞的概念,无法引起人们的共鸣。 面对这个庞大的题材,《勇敢的心》选择了一个非常聪明,当然,也许也是唯一的处理方式:以小见大,通过四个普通人的冒险经历来贯穿战争和一只狗。 ,用他们的人生经历作为对战争给人类造成的伤害的无声控诉。

几位主角的设定都非常精致:德国女婿和法国岳父的配对刚刚把同盟国和协约国的公民带入了一个家庭,再加上漂洋过海的美国人他们充满了复仇和愤怒,也是之一次世界大战的之一批士兵。 被占领的比利时的战时女护士组成了这支国际团队。 事实上,游戏中最刻板的反派冯多尔夫男爵只是一个共同的目标,将四个人聚集在一起。 游戏中大部分战争描写并不依赖于这个反派。 作为四人中的老大,埃米尔对战争的反思主要存在于他的故事情节中。

在沃库瓦的矿井中,埃米尔救出了一名被困在落石中的德国士兵,随后在他的帮助下躲避了两名德国士兵的询问。 然而,在完成任务后,坑道里的所有德军士兵,包括之前互相救过的德军士兵,都在爆炸中丧生。 看着身边一脸胜利喜悦的士兵,埃米尔默默低下了头。 如果说这只是动摇埃米尔意志的之一件事,那么卡尔在战俘营试图逃跑后死亡的消息则加剧了他对这场战争正义性的怀疑,以及第二次埃纳河战役中的法军指挥员完全不顾战士们的生死,强行让疲惫不堪的战士们在猛烈的火力下前进。 这成为压垮他的最后一根稻草。 埃米尔在历次战役中的杰出战绩与他最终的命运形成了鲜明的对比,这削弱了战斗双方的地位,反而指出了战争本身的荒谬和残酷。 值得一提的是,整个游戏中直到卡尔从医院醒来,没有任何角色露出眼睛。 只有这个时候玩家才能看到维克多的眼睛。 也许这样的设定对新一代寄予了期待。

除了主要故事之外,还有五个角色(四个可玩角色和玛丽)的日记,也负责传达情感。 这些日记记录了人物对自己处境的反应以及其他人物的遭遇。 这里就不得不提到《勇敢的心》的配音。 虽然配音没有完全实现(角色在游戏实际操作过程中只会发出模糊的声音),但日记和过场动画中的角色都是配音的。 与《光之子》相比,《光之子》中的过场动画就像无声电影一样干燥。 《勇敢的心》中的配音虽然没有过于戏剧化的表现,但却大大提升了情感厚重、真实的表现。

育碧重启《雷曼》系列后,敏锐地意识到2D游戏在新一代中永垂不朽的潜力。 作为一家大公司,持续投入此类非AAA级游戏的制作,不仅赢得了业界的尊重,也确实给玩家带来了《勇敢的心》这样优秀的产品。 卡通冒险游戏的游戏类型与一战的严肃题材存在着天然的矛盾,但从这部作品中我们可以看到蒙彼利埃工作室在制作思路上超越了传统冒险游戏框架的探索和学习。 业内其他优秀作品的努力,最重要的是:敢于触摸现实世界,揭示历史真相。

虽然“寓教于乐”这句话与玩笑没什么区别,但这并不意味着游戏的媒介应该更高一点:艺术形式必须始终停留在与怪物或外星人战斗的情节上(借用小岛语) )。 还有太多的领域和主题没有被游戏探索或触及。 这些主题的处理形式是游戏模式和关卡设计的问题,而如何叙述和传达情感和思维则是另一个话题。 我希望《勇敢的心》只是一个开始,也期待蒙彼利埃工作室继续为玩家带来这样集乐趣、知识、创意为一体的优秀作品。

游戏卷1

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网

原文地址:《你觉得《勇敢的心:伟大》怎么样?》发布于:2024-04-13

发表评论

表情:
验证码
评论列表 (暂无评论,52人围观)

还没有评论,来说两句吧...