《腾讯GWB游戏无界》首发版(2018年6月)

前言

策略游戏的规则是固定的,但却又千变万化,让很多玩家沉迷其中,不断研究、尝试、交流。 尽管游戏保持不变,但每次的体验都是不同的。 这是利用有限的资源创造尽可能多的体验的明智方法。 这次,我们想简单谈谈策略是如何构成的。

之一部分——策略定义

在解释策略之前,我们需要先定义它。 本文提到的策略本身就是一个名词。 它是决策者在战略目标前提下,根据自身资源和形势变化制定的行动计划的 *** 。 我们提炼了要素,即战略目标是方向,自身资源是保障,形势变化是基础,计划 *** 是战略。

战略可以指导你的执行,但俗话说,计划跟不上变化,执行也不一定能保证战略如期实现。 《论战争》中指出的一点是,战争的本质是 *** ,也就是说,在实战中,无论决策者如何制定计划,你都只是在改变战略目标的实现与战略目标的实现之间的概率。失败。

第 2 部分 - 选择不是策略

我想从一个经典的决策游戏——石头剪刀布开始。 这里我需要添加一些规则限制:

①参与猜谜游戏的最少人数为2人,但可以更多;

② 他们​​通过互联网进行猜测。 所有玩家选择自己的行动后,结果同时确定;

③ 玩家无法知道其他玩家是谁。

④ 进行10场比赛,谁先获得更高分,谁就获胜;

⑤ 如果之一名并列,所有并列选手将进行 3 轮加时赛,重复规则 ⑤。

添加这些限制后,根据之一部分的定义,我们发现猜测实际上没有策略资源。 而且虽然会出现一种情况(上一场比赛的胜负对比),但很明显这种情况根本不会促进策略(因为别人会做什么的概率是完全随机的,这在存在时很重要)是很多玩家。更明显),所以我们也可以说猜测没有情境基础。

因此,很容易得出这样的结论:单纯的选择并不是战略。 为了制作一款策略游戏,我们需要添加一些内容。

第 3 部分——战略成本和形势

想必很多人都玩过《魔兽争霸3》(以下简称《魔兽争霸3》)这款游戏。 多个玩家(或人工智能)在地图上扮演指挥官的角色,建立和扩大自己的军队,然后进行战斗。 之一个消灭所有对手的玩家(或玩家团队)赢得最后的胜利。

在这里,我们简化了玩家在游戏中可以执行的操作。

①继续扩大资源采集;

② 将资源转化为部队;

③技术升级。

玩家在执行这些动作时,都是有成本的,这些成本就是游戏中设定的消耗性资源——金矿和木材。 换句话说,当玩家执行这三种行为中的任何一种行为时,他都会消耗掉其他两种行为的当前可能性。 当玩家做出行为①时,我们可以将其理解为一种投资。 牺牲暂时的利益,却获得长远的利益。 财富不能用来直接消灭对手。 消灭对手最直接的方法就是把钱换成军队去打败敌人,这就是行为②。 但在这款游戏中,资源除了可以直接转化为部队之外,还可以用于科技升级。 更高的科技等级可以解锁更强大的兵种进行建造,也可以提供更强大的兵种强化方式。 那么是扩大兵力(行为②)还是升级技术(行为③)也成为一个问题。 这是一个典型的战略成本问题。

至于情况的意义,玩家在①②③中选择哪种行为,并不是固定的。 依据其实就是游戏的现状。 我们需要了解地图信息和对手的情报。 这里我们需要谈谈信息的重要性。 策略游戏总是涉及信息处理。

在扑克游戏中,比如《欢乐斗地主》,经验丰富的玩家总会提到“录音牌”的概念。 由于扑克游戏的性质,所有玩家拥有的牌总数不会超过54张固定牌,因此玩家可以利用这个属性来推测对手拥有牌的可能性。 我们称之为完整信息。

在《炉石传说》这样的TCG游戏中,经验丰富的玩家或许能够根据游戏环境猜出对手的大部分卡牌,但很难保证对手不会对某些卡牌做出调整,或者你遇到了某种卡牌。一个不在乎输赢的对手拿出一套专注于娱乐的牌组,你甚至很难猜出对手牌组的构成。 因为在《炉石传说》中,玩家需要从数百张卡牌中组合出三十张卡牌才能参与游戏。 理论上,有数百万甚至数亿种组合。 这,我们称之为不完整信息。

另外,我们还需要谈谈另外两个概念:同时博弈和顺序博弈。

同步游戏是指游戏双方的动作是同步的,双方都不知道对方下一步的动作。

顺序博弈是双方按照一定的规则依次进行,双方都可以在一定程度上推论对方后续行为的博弈。

这两种类型的游戏导致了信息收集和处理方面截然不同的理念。 简单来说:同时游戏主要靠猜测,顺序游戏主要靠分析。

显然,《魔兽争霸3》是一款信息不完全的同步游戏。 俗话说,与人争斗,其乐无穷。 正是因为每个玩家在不同的时间、地点处理不同的信息(甚至相同的信息)时往往会有不同的行为反馈,所以游戏体验千变万化。 玩家在这场战斗中使用的是快速增长的科技风格。 下次可以尝试疯狂制造单位加速方式。 在每场比赛中,玩家都会在资源、单位和技术之间做出选择,他们的对手也会如此。 因此,整个游戏的走向变得不可预测,体验发生变化。

回到猜测的话题,我们不妨加上一条规则:

⑥ 同一行为玩家只能进行两次(即玩家不能玩三次石头、剪刀、布)。 比赛轮数也改为6轮。

因为引入了猜测的成本,情况立刻就变得有意义了。 因为玩家已经可以根据每一轮的情况来判断后续的局势变化。 记住我们在之一部分说过,战略不是完全预见未来的剧本,而是提高实现战略目标的成功率。 你可以根据规则知道对手剩余的动作,从而推算出对手在接下来的几轮中动作的概率,从而计算出自己概率更大的获胜策略。 当然,你的对手也可以这样做,你们之间就会形成一个博弈过程。 你们都在提高战略目标的成功率。

因为玩家只需要考虑一个战略维度,即对手的剩余行为。 所以我想说的是这个策略比较简单。 玩一定次数的游戏后,玩家可以快速找到胜率更高的行动序列。 这个过程类似于井字游戏,刚开始玩的时候可能看起来简单又有趣,但是一旦掌握了它的窍门,游戏就会变得不那么变化和具有挑战性。 这是一个战略维度的问题,也是我们接下来要讲的。

第 4 部分——战略维度

维度,顾名思义,就是数学中坐标系的轴。 维度越多,空间就越复杂,描述空间中的点就越困难。 如果我们将游戏策略的各个方面与坐标系的维度进行比较,我们将得到类似的效果。 在各个维度的交互作用下,战略目标的实现将会变得更加困难。

我们以《魔兽争霸3》的行为为例。 假设玩家拥有100个资源,玩家决定投入30个资源用于科技,70个资源用于扩兵。 然后就会画出下图。 这是一个二维的战略维度。

但如果玩家决定投入30资源用于科技,30资源用于资源扩张,40资源用于部队扩张,那么就会绘制出下图,一个三维的战略维度。

随着维度的扩大和空间坐标系的轴越来越多,行为将变得越来越复杂和不可预测。 但需要强调的一点是,《魔兽争霸3》中的这三个战略维度构成了一个统一的战略体系。 前面提到,只要玩家在某个维度增加或减少战略资源,坐标系的坐标就会发生变化。 因此,可以说战略维度是一个系统内的概念。 这些维度已经在策略(选择)层面上相互影响,而不是在结果层面上。

我们可以假设,在《魔兽争霸3》中,部队消耗金钱,科技消耗木材。 这样的结果就是玩家不会在某个时刻担心是否要升级科技或者补充兵力。 结果是,如果经济足够的话,他们就会做这些事情。

所以,设计师不仅仅设计了很多玩家可操作的内容,也就是策略维度。 我们还必须将它们连接到一个或多个系统中,这样系统内的选择才有意义。

可能会有孩子的反对。 即使兵种和科技使用的资源不同,玩家仍然可以根据情况选择创造什么单位来克制对手。 事实上,这与上面提到的战略维度不是同一个层面的战略。 这已经属于补兵行为下的战略体系了。

这实际上是单位约束维度的问题(玩家制造的任何单位都会减少制造其他单位的可能性)。 这是战略纵深的问题。 当一个战略维度的战略层次越多,我们可以说这个战略维度的深度就越深。

如上图树状结构所示,每一层都是不同层次的战略维度系统(点击上图可放大查看)

第 5 部分——超越设计

游戏中的策略维度体现在机制上,而游戏机制都是设计师提前设计好的。 但在很多情况下,设计者会发现玩家会使用一些他们没有设计的机制来玩游戏。

我们还是以猜测为例。 在现实生活中,猜测往往是面对面的。 玩家可以大声喊出拳头,然后用剪刀迷惑对手的声音; 显然,这些机制并不是猜谜游戏本身设计的一部分。 这种情况下,设计者更好对规则做一些限制(比如本文猜谜游戏的假设),或者将这种机制融入到游戏中,优化规则(比如规则允许用声音打扰你的对手,但不要咒骂或嘲笑)。

第六部分——思考战略维度

我们需要更多地思考我们的游戏有多少个战略维度(广度和深度),以及我们可以对这些战略维度规则进行哪些优化。 让我们举一些例子,可以帮助您更多地理解和发现游戏的战略维度。

在《魔兽争霸3》中,玩家可以选择不同的种族,不同种族的特点本身就已经是一个战略维度了。 玩家还可以打造各种兵种,这些兵种之间的克制关系也是一个策略维度。 我们刚才讲的战略成本的运用其实也是一个战略维度。 这些都是比较直观、明显的,我们不再赘述。

除了上述的战略克制之外,我们还需要思考战略在空间和时间上的运用。 如上图所示,在战棋游戏《火焰之纹章》中,地图地形会影响部队的实力,玩家可以通过一些方法限制敌人的移动空间来包围或困住对手。

《皇室战争》中还有另一个时间策略的例子。 在这款游戏中,玩家往往无法同时将多个单位投入游戏,但为了更好地取得胜利,玩家往往需要多个单位相互配合。 如上图所示,在实战中,玩家的做法是先在战场后方放置一些单位(红球),等待该单位继续前进(图2)魔兽微操,然后再放置其他匹配的单位当位置合适时单位。 围绕该单元(图 3)。 这样,利用错开的时间,达到兵种协调的目的。 因此我们可以说,在这款游戏中,时间也成为了一个策略维度。

我想大家大概已经了解了战略维度的概念。 我们来谈谈如何设计战略维度。 在第三部分中,我们提到井字游戏的策略维度比较简单:它是一个回合制系统,轮流将棋子放置在网格上,所以策略维度就是棋盘的网格。 所以如果我们想要添加更多的变化,我们实际上可以增加网格的数量。 但增加方格数量会使获胜变得太容易(您自己的三个棋子排成直线或对角线)。 然后我们需要优化规则,比如在棋盘上添加一些障碍网格(不能放置棋子的网格),或者干脆将胜利条件从3改为5(双陆棋)。

除了扩大策略的深度外,我们还可以增加策略的广度。 例如,围棋中,根据棋盘上棋子的摆放位置,增加了“吃子”的概念。 此外,围棋棋盘的纵向和横向多达19种走法,使围棋的策略更加丰富多彩。 事实上,目前确定为19X19的围棋棋盘也经历了多年的演变。 这个演进过程实际上是一个深入战略规划的过程。 即使在现代,许多围棋初学者仍然在 13X13 的小围棋棋盘上学习下棋。 这也是让策略空间变小,让初学者更容易学习的一种方式。

战略维度的增加,无论是广度还是深度,都会使玩家的理解变得更加复杂。 A. 所著的《设计心理学2》一书中提到了一个观点:在设计中,复杂性其实是常态。 我们要做的往往不是降低复杂性,而是管理复杂性。 那么,当战略维度很多的时候,我们如何管理我们的战略维度呢?

第七部分——帕累托原理在设计中的应用

在开始这一部分之前,让我简单解释一下帕累托原理。 意思是在任何一组事物中,最重要的只占一小部分,大约是20%,剩下的80%虽然占多数,但却是次要的,所以也叫80-20法则。 比如,在全球更赚钱的PC游戏排行榜中,你会发现前10名中,前2到3名的收入远远超过了7到8名的收入总和。或者说我们做某件事的时候,最关键的是stage其实只占整个事情的时间或者内容的不到20%。

我们在设计游戏的时候,其实也要遵循这个原则。 无论设计者设计了多少个战略维度,我们仍然需要细化最重要的战略维度,并根据情况弱化甚至取消其他战略维度。 更好围绕这些核心战略维度来设计游戏。

每当我们提出一个新的想法时,我们首先考虑的应该是它是否会对核心策略产生影响,然后我们决定是否删除、保留或优化这个想法。 比如《魔兽争霸3》,核心策略其实就是兵种之间的对抗。 这里也会介绍微观管理,但由于微观管理不是策略,因此我们不会详细介绍。 因此,在整个《魔兽争霸3》中,需要相对削弱资源的扩展(只要创造足够数量的资源采集器)和科技的提升(如果你有足够的资源,点击科技图标,你所有的资源都会被削弱)。接下来要做的就是等待)。 玩家不需要为此投入太多的精力。 这既保证了游戏的策略广度,又保证了玩家的核心体验。

这里,我们来分析另一款游戏《帝国时代2》。 在这款RTS游戏中,玩家行为与《魔兽争霸3》中基本相同。 但在这个游戏中你需要收集5种资源:石头、金矿、木材、食物和石头! 另外,为了制造一个单位,你需要升级很多技术,就像你想要制造一个机器人,你需要先研究AI技术,然后是腿走技术,然后是手技术! 另外,游戏中还存在着非常庞大且复杂的兵种克制关系。 另外,玩家选择的国家会对上述策略产生一定的增益或减益效果。

《帝国时代2》是一款好游戏,但就像围棋一样,策略过于复杂且难以理解,这会让大多数玩家望而却步。

写了这么多,我们来总结一下。 我们可以在策略的广度和深度上进行设计,有不同的想法。 因为增加广度会使游戏变得更加复杂,所以我们应该设计尽可能少广度的策略。 无论我们设计多少个战略维度,都应该将它们连接成一个或多个战略体系,这样才能事半功倍(见第三部分)。 然后把握核心战略体系,深入挖掘战略深度。 挖掘的深度取决于具体的游戏。 但需要看到的是,每深挖一层战略深度,就必然形成一个新的战略维度。 复杂性的增加不是线性的,而是指数级的。

我们设计了游戏策略机制之后,我们还没有完成策略设计,因为我们还需要关注投放节奏。

第 8 部分 - 交付节奏

我们还是以《魔兽争霸3》为例。 这个游戏有很多战略层面。 但玩家单位时间内的资源是有限的,这意味着他能做的事情是有限的。

游戏初期,玩家科技水平较低,经济水平有限。 这导致玩家可以制定的策略受到限制。 随着游戏进行到中期,玩家资源增加(开矿),科技水平逐渐提高。 那么还有更多的策略可供玩家使用吗? 理论上是增加了,但实际上并没有增加。

理论上,玩家可以在游戏中期创建早期的低级单位,也可以在游戏中期创建高级单位。 它似乎增加了策略的广度并使游戏变得更加复杂。 但事实并非如此,因为游戏的价值会让玩家在游戏中期执行游戏前期的策略行动变得不划算,从而阻止玩家这样做。 因此,在游戏中期,玩家的战略空间还是在掌控之中的。

简单来说,随着游戏的进展,《魔兽争霸3》增加了策略成本,也提高了高成本策略的性价比。 换句话说,如果合理控制不同时期战略资源的产出和策略的成本效益,就能合理控制博弈的复杂度,这自然就变成了一个数学问题。 如果我们能够把游戏的节奏变成一个数学问题,那么理论上我们就能找到合适的解决方案。

关于节奏问题,我们也可以思考一下《英雄联盟》的游戏节奏设计。 游戏的数值结果会指导玩家主要在前期(或者野外)发育。 他们将在7分钟左右争夺第二个红蓝buff。 他们将在10到15分钟内争夺之一条龙,中间还会有第三条龙。 红蓝三个buff的争夺,峡谷先锋在15到20分钟进行,后续龙在20到30分钟进行。 玩家的装备已经初步成型,开始进行一些群推塔的活动。 在30分钟之后,就会有大龙之战,甚至更晚的时候,还会有远古龙之战。 这些时间并不是很准确,因为游戏并没有限制玩家这样做,但是游戏数值的设置会让玩家在大多数时候倾向于选择这种方式。 这让玩家在流程体验上有一个循序渐进的过程。 这些过程不会让玩家在组队比赛中一直气喘吁吁,也不会让玩家的最后一击和对线体验变得千篇一律、更加无趣。 让玩家同时面临太多的选择而不知从何开始。

我想,此时大家对于战略投资的节奏已经有了一定的了解。

结论

至此,我们已经阐述了策略的广度、设计思路的深度、交付节奏。 但其实我在写这篇文章的时候,就觉得内容庞大,无法详细阐述,有点遗憾。 以后我会继续尝试写一些有大方向的东西。 等我写得差不多了,我会尝试分享一些具体的游戏设计想法和想法。 我的经验还不够,谢谢之前评测过的童鞋。 我会努力不断改进它们。

写这篇文章的目的不是提出新的事物,而是探究早已存在的事物的内在联系和内在要素。 意义还是在于帮助理解事物,以便更好地运用到实践中。 所谓知行合一,大抵如此。

设计游戏就是设计一种体验。 我们应该把“我想设计一款很棒的游戏”的想法转变为“我想设计一款很棒的体验”。 当我们设计游戏时,我们总是优先考虑玩家的理解。 设计师辛辛苦苦设计出来的优秀设计,因为玩家不理解而被埋没或者被误解,岂不是很可惜。 大家都说游戏设计从来没有对错之分,只有是否合适。 “适合”二字看似简单,其实很难。 虽然条条大路通罗马,但我们很难知道哪条捷径是更好的。 即便如此,我们也并非无能为力。 不断检讨和修正自己的路线; 或者不断丰富自己,改进自己的行动方式,都是我们可以做的事情。 去罗马是一个大战略。 在这个过程中,我们其实可以做很多事情,让匆忙变成旅行。

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网

原文地址:《魔兽微操 如何设计一款让人百玩不厌的策略游戏?》发布于:2024-04-13

发表评论

表情:
验证码
评论列表 (暂无评论,39人围观)

还没有评论,来说两句吧...