这个作品似乎有一段历史,但我只能说“好像”幻想大陆战记3,因为我以前从未接触过它。 现在让我关注的机会就是几个宣传视频和几段文字。 说实话,对于喜欢中世纪奇幻概念的我来说,这款游戏早期推广时的所有硬件,包括画风、人物、世界观,都对我产生了很大的影响。 所有这些因素加起来,我不能忽视它。 所以游戏一发布我就买了。 在某种程度上——至少在上场时间方面,它并没有让我失望。 我已经玩了至少50个小时了,但我仍然有继续下去的欲望。 力量。

奇幻大陆战斗编年史 露纳基亚传奇丨ブuriガンダインルーナジア戦记

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发行商: 贾斯登

发布日期:2020 年 6 月 25 日

发行平台:

属性:策略、战棋、奇幻

*本文基于中文版进行评价

正如前言中提到的,我是被“肤浅的文章”所吸引,所以一开始我对这个游戏的玩法并不清楚。 但因为我有过一些策略游戏的经验,所以当我看到这张地图时,我很快就明白了。

世界六分

正如这张地图所示,作为一款策略游戏,《幻想大陆战争:卢纳基亚传奇》(以下简称《卢纳基亚传奇》)看起来非常老派。 如果你玩过早期的三国志或者其他类似的游戏,这种“点”和“线”的布局很容易勾起你的回忆。 城市之间只有一条路,这意味着省去了很多不必要的思考。 攻城略地的公式就如1+1=2一样清晰。 办法只有一个:驻扎边境,迎击敌人。

这个简化的公式使得游戏在宏观战略层面上非常简单。 只要你将部队移到前方一码,堵住敌人的攻击路线,就不会留下一个人。 顺便说一句,调动部队是没有时间成本的。 这一轮你从南极洲派兵去北极,下一轮他们就会到那里。 另外,每场战斗的消耗都是独立计算的(可以简单理解为战斗结束后自动恢复满状态),于是一种非常功利的玩法就诞生了——所有战斗都派出同一个单位,而这个最强单位可以一键清除水平。

听起来很唐突,但其实是有一个出发点的问题。 《卢纳基亚传奇》是什么类型的游戏? 从表面上看,这显然是一款大策略游戏。 世界分为六个独立的阵营,就像三个王国的英雄一样。 但如果把它当作三国来看,那就产生了误解。 因为在这款游戏中,策略只是糖衣。 当你上手之后,你会发现一个最基本的事实——连内政外交选项都没有,这方面的内容完全是空白。 这意味着它没有达到大战略的目标,你会在战场之外失去胜利之手。 但这种说法也不是绝对的,因为有一些东西可以填补这些空白,而这些东西其实就是《卢纳基亚传奇》的精髓,那就是RPG元素。

组队消灭巨龙。 哦,你这里有一条龙,忘了它吧……

是的,当我完全沉浸在这个世界的时候,我接触到了RPG的核心。 养成和成长是游戏的绝对核心,而造成这种情况的部分原因也是战争形态的设定造成的。 别忘了,这是一个由骑士、魔法、龙和各种怪物组成的奇幻世界,尤其是后者,更是战争的主角。

这款游戏的战斗机制是每个武将可以携带一定数量的怪物仆从,最多六个。 每场战斗双方都派出三名将军,还有十几个“小兄弟”。 每个怪物都是一个独立的个体,拥有自己的职业特征和技能。 很多怪物修炼之后,实力都比武将本身还要强大。 战斗开始后,他们各司其职。 奶、T、输出功能分类明确,就像传统RPG游戏一样。

正是因为每种怪物都有着不同的特性,所以如何培养它们就成为了一个核心话题。 所有怪物都有将军一样的等级设定,10级、20级就可以转职。虽然不可能像将军一样反复练习各种职业,成长为全能者,但“龙”这样的高级怪物也可以10级时可选择最多7个不同属性的职业转职分支,当你获得稀有道具进行进化时,可以将它们转变为更强大的“远古巨龙”。

所有怪物都有转职系统,虽然有些怪物只是形式

升级固然重要,但出生更重要。 天赋比努力更强大。 我一开始并没有意识到这一点。 直到我发现某个怪物的头像上多了一个“星星”,我才发现怪物出生时的属性是有差异的。 当然,对于没有“星星”的怪物来说,差别并不是很突出。

所有怪物都是通过魔力点直接在城市中招募的,不同城市可以召唤的怪物也不同。 前期法力值确实不够。 不仅召唤新的怪物需要大量的魔力,维持怪物部队的费用也是一笔巨大的开支。 到了后期则恰恰相反。 队伍组建后,不再严格需要新的怪物,魔力值很快就会达到9999的上限。

一个小问题是,游戏中娱乐Mana的渠道相对较少,所以闭环的最后一段又回到了怪物诞生的话题。 召唤/解散无限星怪物是解决法力爆炸问题的主要方式。 当然你也可以简单地召唤一些“沙包”,然后将它们送到战场上送死。 反正都要解散了,根本不用担心生死。 用在车轮战中消耗对方的战力或许是个不错的选择。

《玛娜的奇迹》就是看起来有点惨

装备系统是RPG元素不可或缺的,但我对装备系统持保留态度。 这里有两个问题。 一是装备的获取方式比较简单,随机性较高; 另一个问题是对设备的需求太大。 这两个问题反映了同一个结果,那就是很难为合适的人找到合适的设备。

做任务是获得装备的主要途径。 该任务没有门槛,任何人都可以完成。 但相应地,输出是随机的。 这相当于一个巨大的卡池。 所有职业和品质的装备都在一个无保证的池子里,每轮你都可以从中抽取几件。 当然,重复是不可避免的。

关于装备系统,我前期一直有一个误区。 也就是说装备不只限于武将,连怪物都可以佩戴装备。 天哪,怪物和将军都可以拥有从头到脚的四件套。 怪物上限是100个,算下来后期主力大概在30-40个左右,再加上相应的十几个武将,也就是说你得收集50套装备。 在“随机获取方式”和“按职业划分”这两个严格条件下,这简直就是奢望,更别说为特定角色攒几套魔法装了。

最让我无法接受的是装备对属性的加成极其有限。 不说金装和紫装,就是占大多数的白装,穿 *** 都没有什么区别。 基础属性为100点,穿装备时只增加3点,相当于裸体和只穿内衣的区别。 除了降低成本消耗的装备有一定的实际作用外,其他装备确实没有什么价值。 所以最后 *** 脆裸奔了。 直到我35小时通关,我才给所有主力装备。 统一大业已经完成,但能干的将领却仍然没有衣服穿,这让我感到悲哀。

一套神奇的服装搭配起来确实很好看

或许是为了弥补正常流程的不足,在最终boss战前设置了一系列挑战任务,反复打磨高级装备。

说到流程,我觉得《 Wars》其实很特别。 当你开始新游戏时,你可以看到“切蛋糕”的功率表。 这场比赛中的六大派系几乎是完全平等的。 初始战力、武将数量、法力财富都是一样的。 差异体现在城市的地理位置以及该效果可以召唤的怪物类型上。 不过后者的区别并不明显,因为怪物的种类并不多。 将领也是区分差异的地方,但这种差异只体现在君主和个别将领身上。 其他武将大多都有共同的转职制度,可以在固定职业之间来回切换进行实践。

也就是说,无论选择哪一种势力,战斗力其实都是一样的。 区分难度的因素是一开始选择Easy还是Hard,但是说到这个,我就有点困惑了。 因为三个难度在敌人和敌人的资源和属性上并没有什么区别,区别主要在于AI的智力和时间限制上。

我只玩过。 据说传奇篇默认是Hard,但是我没有发现AI的智力有什么明显的区别。 值得一提的是,无论什么难度,敌我双方的AI都不是一个级别的。 敌人至少学会了在战场上防守一定的地形,把肉盾和近战放在队伍的最前面,比谁腿长、谁冲锋。 我们现在的自动战斗AI太强了。 我实在不明白如何用时间限制来确定难度。 我的理解是,情况越困难,就越需要耐心。 Hard本身很难,但实际上是时间限制的一半。 虽然不是不可能的目标,但过程有点太功利了。 相比之下,通关后解锁的传奇之章,通过用小目标划分时间限制,更加人性化。

权力的扩张是剧烈的。 782年,我的领土几乎被忍者国占领。

其实这样看的话,效用不仅是在宏观层面,在战斗中的效用也是显而易见的。 应该说,战斗时的上限和下限都被夸大了。 一方面,游戏设定了一条通往胜利的捷径,那就是直接击败敌方将领。 当将军撤退时,他麾下的所有怪物都会一起消失。 因此,即使战力明显劣势,只要抓住机会击杀敌将,依然可以获胜。

这里就产生了一种游戏,那就是要不要聚集火将。 由于多种因素,怪物往往比将军更容易被杀死。 为了练级,也需要杀更多的怪物。 但既然杀将军的好处这么大,这始终是一个稳妥的做法。

正因为如此,设计者们增加了一些措施,以确保将军不会那么容易被杀死。 武将要么警惕高血,善于闪避,要么聪明地躲在后排。 几乎所有队伍都会带来独角兽或者牧师等专业护士。 如果你不能在一轮中集中火力摧毁将军,那么它可能会在下一轮中被调养。 这个时候你就要付出巨大的代价,因为你不仅浪费了一轮进攻手段,而且还错过了减少敌方怪物数量的机会。

集中火力的将领几乎都会用到包饺子的原理。 从正面和背面攻击时,敌人的闪避率都会降低。

说起来,向武将集中火力的方法是有的,魔法伤害就是其中之一。 我见过太多闪避高得可怕的武将。 不管有多少buff,你都得包饺子才能打到她。 至于魔法伤害,无论这套,所有魔法都保证命中。 唯一的限制是施法距离(大多数魔法只有2到3格)和法力值上限。 带上几个法师、凤凰、巫妖,站直,一轮魔法就会向你袭来。 无人能抵挡。

由于每次战斗的过程都不短,所以我很期待自动战斗功能。 但这款游戏的自动战斗让我彻底失望了。 尝试了几次之后,我就再也没有使用过。 我不知道这是为什么。 与敌方AI相比,我方AI完全迟钝,无法调整策略。 它只是向前冲锋,奶妈先死了。 这是一个非常糟糕的表现,因为在这样的游戏中你无法承受损耗。 精心培养的怪物一旦被送人,就只能用复活石复活。 复活石极其珍贵。 整场比赛我只拿到了10个左右。

敌人的AI有时会很愚蠢,这种情况经常发生在孤立的桥梁地形上。顺便说一下,这个游戏里的古桥地图太多了。

利用你的位置挡住后排:因为你的机动性,你总是知道对手是否可以穿墙。

最后不得不提的是“表面文章”。 这件华丽的外套给比赛加分不少。 且不说辨识度极高的人物和画风,在帝国纷争的背景下,用编年史来表现战争也很有代入感。 每场战争都会提醒时间和地点。 通关后,历史进程回顾记录了家族的详细历史,就像看一部大型史诗的目录一样。

许多细节也有助于营造这种氛围。 大量的事件和过场动画穿插其中。 每个城市都有自己的故事和事件,人物之间也有CP线。 这甚至是一项收藏成就。 该成就鼓励玩家玩多局游戏,因为很难在单场游戏中招募其他国家的将军。 当一支势力被消灭后,其大部分将领都会直接消失,并且不存在俘虏这样的设定。 这也是《传奇之章》在通关后依然吸引我的原因,因为在这个模式中,你可以自由选择麾下的骑士,甚至还可以在本章中招募其他势力的专属角色。

传奇章节可以自由组队

A9VG体验总结

我还在传奇之章的旅途中挣扎,越玩越觉得这就是原版。 这就解决了本文时间限制和骑士数量臃肿的问题。 虽然比较困难,但每一个小目标都值得挑战。 但玩得越多,我就越有预感,这不会是一款适合大多数玩家的游戏。 由于它的很多系统过于单薄或者干脆缺失,导致游戏玩法总感觉缺少了一些东西,或者经常会冒出“不合理”的想法。 我可以举出很多例子来说明它的缺点,但这并不能解释为什么我喜欢花这么多时间玩这个游戏。 说到底,这款大气磅礴而又肤浅、带有辩证印象的游戏只适合一些站在日式策略、战棋、RPG交叉点的玩家。 他们也会受到题材和画风加成的影响,从而充分享受游戏的乐趣。 全心全意地投入你的时间在这个游戏中。 如果你恰好是像我一样的这类玩家,那么恭喜你,你找到了一个消磨时间的好工具。

A9VG对《梦幻大陆战记 卢纳基亚传奇》评分:8/10。 完整评级如下:

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原文地址:《《奇幻大陆战争编年史 卢纳基亚传奇》评测:一场骨感独特的奇幻史诗战争》发布于:2024-04-12

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