文/司马元钦

动作游戏不仅内涵丰富,而且数量众多。 他们的关卡设计不可能在一篇文章中涵盖。 本文主要以《暗黑血统2》和《DmC: Cry》为例,结合其他一些动作游戏来覆盖剧情和场景。 下面我们从要素三个方面来谈谈对动作游戏关卡设计要素的理解。

1. 情节

任何优秀的游戏都离不开扣人心弦的故事,从红白机时代的《双龙》系列、《忍者神龟》系列到现在的《鬼泣》系列、《暗黑血统》系列等,都有精彩的故事这些热门游戏的背后。 游戏和其他艺术作品一样,源于现实却又高于现实。 游戏的魅力之一就在于它能让人体验到超越现实的满足感。 因此,游戏故事必须有天马行空的想象力和跌宕起伏的情节。 感人的主题和其他因素。

故事是游戏的背景。 故事情节决定了游戏关卡的走向。 世界观决定场景布局风格。 故事主角的人物设定(人物技能和道具)是游戏机制的核心。

游戏关卡设计应根据游戏情节进行开发。 每个关卡都在情节之上一层一层地进展。 随着游戏的进行,战斗变得更加激烈,故事也逐渐完善。 以《暗黑血统2》为例。 其背景故事取材于《圣经》。 讲述了天启四骑士之一的战争被焦土议会陷害的故事。 随着哥哥的死,他来到凡间寻找拯救哥哥的方法。 的旅程. 总情节是:死神为了拯救战争而寻找乌鸦始祖,并得知只有通过生命之树复活人类才能拯救战争。 通往生命之树的道路被堕落者挡住了。 死亡使守护者复活。 消除了堕落之后,他来到了生命之树,却发现生命之树也被堕落侵蚀了,无法复活人类。 拯救战争的另一种方法是打开灵魂之井。 死神从执政官和黑石领主手中抢走了灵魂之井的两把钥匙,进入灵魂之井杀死了井中的人,消除了腐化,最后结束了自己的生命。 以人类复活为代价。

应该说,《暗黑血统2》的故事是其更大的亮点。 它的作者是漫画家乔。 剧情跌宕起伏,十分引人入胜,尤其是最后“死神”摘下面具,跳入灵魂之井,牺牲自己复活全人类。 场面感人至深。

游戏关卡总体上应该是递进的,关卡难度也应该如此。 《暗黑血统2》的关卡总体来说是渐进式的,但最终的boss却出奇的简单。 比上一关黑石领主更容易击败,对操作要求也更低。 这样的设计给人一种结束仓促的感觉,通关的满足感也降低了一些。 《DmC:哭泣》处理得更好。 最终boss不仅攻击力强,而且生命值高,操作要求高。 玩家需要时时改变战斗位置,进行闪避或者跳跃来躲避boss的全图攻击技能。

在设计动作游戏的关卡时,要注意动作游戏的核心是动作元素,不要过于依赖剧情。 关卡应该随着玩家与怪物的战斗而前进,然后使用过场动画来连接每个关卡。

剧情也是游戏活力的保证之一。 优秀的剧情不仅让游戏充满乐趣,还给玩家带来震撼心灵的感觉。 它成为玩家茶余饭后的谈资,也是改编成其他艺术形式(漫画、电影等)的基础。

2.场景

等级之所以成为等级,是因为等级之间存在差异。 关卡之间最直接的区别就是游戏场景和游戏元素。 关卡设计最重要的就是关卡要不同,不断地为玩家提供意想不到的惊喜,而这些都是通过场景的变化来实现的。

场景的变化包括画面风格、建筑造型、路况、沿途风景、障碍物、触发机制等物理环境因素的变化,以及数量、外观、内容等人机交互因素的变化。怪物的属性。 场景的变化对应玩家操作的变化,调动玩家思维的变化,避免单一操作带来的疲劳积累。

2.1物理环境

对于一款特定的游戏来说,其画面风格一般都是比较固定的。 在《暗黑血统2》这样的故事背景下,游戏画面必须是哥特奇幻风格。 无论是巍峨的山脉,还是山脚下高耸的城堡,还是天上冷月下的黑色乌鸦,都流露出恐惧、孤独和绝望。

物理环境会随着关卡的发展而不断变化,许多因素分布在关卡的不同位置。 《暗黑血统2》一开始,场景是一条漫长的道路(路况),因此提示玩家召唤绝望之马(操作)来加快节奏。 在不太高的垂直墙壁(行进的障碍)前面,玩家可以跳跃,然后爬上墙壁。 对于无法跳过的坑,附近的墙壁上通常会有光滑闪亮的路线提示,引导玩家跳跃然后抓住墙壁行走,或者坑上方有可抓取的环,玩家可以使用死亡之握技能荡过去。 。 在两堵距离很近的平行墙中间,玩家可以在两堵墙之间来回跳跃,不断爬墙或在墙上行走,到达更高的平台或越过更长的坑。 为了垂直运动,还设计了高墙和爬满藤蔓的长木柱。 由于《暗黑血统2》加入了大量的解密元素,所以在很多场景中都设计了触发机制。 在“熔炉火山”任务中,玩家来到一个平台,首先转动中间的开关,然后两侧的石柱逐渐下降。 游戏中,玩家趁机爬上石柱,踩着铁链行走,到达对面。 同样,《DmC:Cry》的游戏场景中存在大量漂浮废墟,玩家必须使用二段跳、冲刺技能或鞭绳才能前进。

部分关卡还设计了隐藏路线,需要玩家细心探索,考验玩家的观察能力、判断力和耐心。 在《暗黑血统2》的“山之泪”任务中,前进路线隐藏在水下。 玩家需要先将水引入大厅,然后环顾四周,找到水下通道的入口。 同样,支线任务“血木”以及寻找蛇顶骷髅领主的路线也极其复杂。 玩家需要仔细观察周围的环境,做出准确的判断,才能找到正确的路线。

《DmC:Cry》第4章“监视下”中,玩家的路线被封锁。 他需要用鞭绳拉出站立平台,然后利用平台向前移动。 平台之间没有方向提示,需要按照自己的方向走。 技能与平台之间的距离决定了正确的路线。

关卡设计还可以结合多种地形因素,使场景变得复杂,同时加入时间因素,要求玩家在一定时间内完成一定的距离,考验玩家的逻辑思维、心理素质和操作能力。 《暗黑血统2》中的“死亡之城”任务中,深井场景融入了大量复杂的地形元素,并且加入了时间限制。 当玩家跳跃时,下方的铁刺会匀速上升。 触碰就会死亡,死后又会重新开始。 整个过程不能有任何差错或停顿,否则时间不够。 要求玩家在短时间内冷静、准确、快速地操作,营造紧张、生死存亡的氛围。

2.2 怪物特性

怪物特征是人机交互因素,包括数量、形状、属性的变化。 怪物和玩家之间的直接互动是动作游戏中最重要的场景因素。 其特性与主角的战斗力(技能和武器)是相辅相成、相互制约的。 面对不同的怪物,选择不同的武器和策略才是游戏的玩法所在。 考验玩家的操作技巧和反应能力是动作游戏的核心。

最基本的就是怪物外观的改变,给玩家带来最直接的视觉变化,是避免审美疲劳的基础。 《DmC:鬼泣》中的部分怪物形象如下。 它们继承了《鬼泣》系列的魔幻风格,非常有特色,能给人视觉上的冲击力。 怪物整体有些变形,看上去像是需要挨打的样子。

怪物外观的变化往往意味着属性的变化。 《DmC:Cry》中的怪物大部分分为天使属性和恶魔属性。 武器也是如此。 武器只能对同属性的怪物造成伤害。

小怪各属性都很弱,可以用各种武器杀死。 它们可以设计在关卡中的不同位置。 在每个关卡中,对玩家真正的考验是各种精英怪物。 精英怪物一般在设定上都具有一定的攻击或防御优势。 玩家需要一定的战术策略来应对,不能盲目战斗。 例如:“暴君”碰撞速度快,伤害高,全身装甲可以抵御一切攻击。 它的背部只有一处没有被铠甲覆盖,这是它的弱点。 面对暴君时,不要正面迎击。 你应该先避开它的攻击,绕到你身后,攻击它的弱点。 “毁灭者”拥有较长的霸权时间,可以抵挡大部分攻击,攻击会让玩家晕眩。 一旦被锯断,玩家的生命值就会很快消失。 “魔女”虽然伤害不高,但拥有飞行属性,可以远距离攻击玩家。 怪物属性(种类)的变化考验玩家的战斗技巧和解读怪物属性的能力。 首先根据怪物的行为了解其战斗机制,然后对症下药,配合相应的技能将其击杀。

增加精英怪的数量非常考验玩家的适应能力和战斗心态,是动作游戏的难关之一。 当面对多个精英怪物时,之一条规则就是将它们一一击杀。 玩家在战斗中很容易受到剩余怪物的攻击。 此时,不要犹豫战斗并避免攻击以挽救您的健康。 比如任务“王者魔饮”中,两个暴君攻击时会互相补满对方的冷却时间。 击中一位暴君两次后,必须迅速离开战斗,以免被另一位暴君击中。 如果不甘心,被另一个“暴君”击倒,玩家就会僵硬很长一段时间,然后就会被另一个暴君撞到。 玩家必须控制好自己的心态。 同时,多个怪物会受到玩家的不同效果影响,使战场变得复杂,例如怪物的位置、当前状态(例如是否倒下、僵硬、准备攻击或正在攻击)玩家必须从四个不同的角度解读战场,做出相应的调整,根据战况采取不同的策略。

动作游戏关卡的另一个难点是组合不同属性的怪物来攻击玩家,需要玩家灵活操作,在武器的两种属性之间来回切换。 这是操作上的一个难点。 当被多个怪物包围时,你必须有一定的战术。 考虑每个怪物给战斗带来多少麻烦,优先考虑最麻烦的怪物,然后将它们一一击败。 比如第17章《灵魂熔炉》中,主角但丁会在平台上遭遇两波敌人。 A:“屠夫”和“女巫”。 B:一个“屠夫”带领两个“毁灭者”和几个小怪。 面对A组合,当玩家攻击“屠夫”时,“女巫”会远距离攻击玩家,打断玩家的攻击并导致玩家眩晕,然后玩家很容易受到致命一击。 “屠夫”。 这种情况下,更好先消灭“女巫”。

面对组合B,怪兽全部是地怪兽。 毫无疑问,应该先消灭最危险的“屠夫”,然后再消灭“毁灭者”和小怪。

在动作游戏的关卡设计中,怪物的种类、数量、组合和位置都是可以调整的因素。 具体任务决定了关卡的难度和整体外观。 设计时要控制难度,避免太难造成“卡关”或者太简单缺乏成就感。

怪物的另一个主要类别是每个级别的最终老板。 boss可以理解为精英怪的加强版。 它具有很高的生命值和很强的攻击或防御属性。 它一般都有特定的玩法,需要玩家不断探索。 boss战是每一关的 *** ,是成就感的集中来源,全面考验玩家的操作、分析、心态、反应等素质。 以《暗黑血统2》中被废黜的国王、分部老大为例。 被废黜的国王拥有锤子和盾牌,既可以进攻也可以防守。 当废王的重锤袭来时,玩家只能闪避。 这时,锤子沉入了地下。 当被废黜的国王拔出锤子时,玩家可以趁机攻击他。 这也是玩家唯一一次攻击他的时候。 在非抽牌时间内,玩家的攻击会被Boss格挡,考验玩家抓住机会的能力。 而且,废王的等级比此时的主角要高很多。 主角很容易被秒杀,容错率很低。 一旦出现闪避失误,玩家就会有剩余生命值,这就考验玩家的反应速度。 同时,玩家的攻击对Boss的伤害很小,需要玩家长时间集中注意力。 这是对玩家耐心的考验。

总结:关卡养成的本质是玩家控制主角与不同场景因素之间的交互过程。 通过物理环境、画面风格和怪物特征的变化来改变场景,以提供持续的新鲜感,调动玩家大脑的兴奋度。 ,让玩家能够体验到持续的乐趣。

在设计关卡时,怪物特性的变化是为了给玩家在各方面制造困难,同时赋予玩家多种技能,以便玩家一一解决这些困难。 关卡设计的一个方面就是将不同数量和属性的怪物合理分布在关卡的各个位置,逐步增加难度,持续营造视觉上的新鲜感,逐渐增加游戏体验中的成就感。

缺点:《暗黑血统2》场景的缺点是地图太大,只有少数特定地点可以互相传送。 尤其是在做副业的时候,很多时间都浪费在无意义的奔跑上。 熟悉的场景元素已经无法引起玩家的兴奋。 前进的路上怪物太少,偌大的地图上似乎只有一个主角。 哎呀,游戏玩法缺乏连贯性,需要很长时间才能找到方向,甚至让玩家怀疑这是否是一款动作游戏。 虽然关卡需要有一定的长度,但这个长度更多的是内容而不是空间。

3. 要素

动作游戏的核心自然是动作元素,包括战斗动作、打击感(动作、场景和怪物之间的互动)、武器类型等因素。

3.1 动作要素

动作:主要带来视觉享受。 招式的种类应该很多,相应的特效也应该是眼花缭乱、冲击玩家眼球、充满想象力。 在《暗黑血统2》中,“死神”的真身会出现在玩家的每一个动作的最后一击中——一个蓝色的身影暗黑血统2剧情动画,这让每一个动作看起来都非常华丽。 而且动作极具观赏性和想象力,大大增加了游戏的乐趣。

例如,死神旋风:单击鼠标左键两次,短暂停顿后单击鼠标左键三下。 停顿后的招式是先用镰刀从背后横扫两下,然后将双镰扔出,以“死亡”为中心旋转360度切割,最后将收割者的残影在水平方向大范围扫过。

死神复仇:任意方向+ALT+鼠标左键。 效果是“死亡”向前翻滚,然后扔出镰刀。 镰刀一边快速旋转,一边向前冲出一定距离,最后回到手中,类似于回旋镖的效果。

收割技能:“死亡”显露出收割者的真实形态,手持镰刀扫向自身周围,对周围所有怪物造成伤害。

并且当怪物的生命值很低时,玩家可以按“E键”对其进行处决,触发处决特效。

在《DmC:Cry》中,你可以将较小的怪物击飞到空中,然后在空中连续劈砍,有一定几率触发死亡效果——特写慢动作镜头:怪物的身体被粉碎,具有绿色健康和骷髅形状。 红色的灵魂流淌而出。

除了动作效果之外,动作类型也要丰富。 单一的动作很容易造成审美疲劳,表现出设计缺乏诚意。 一招击杀怪物会给玩家一种作弊的感觉,就像《拳皇》中八神连续蹲踢击杀对手一样。 《暗黑血统2》和《DmC:Cry》在动作类型的设计上都是成功的。 游戏中的战斗动作相当丰富,有数十种。

设计时还应注意动作对应的操作要简单可行。 操作的难易程度会影响招式的使用频率。 在以上两款游戏中,一些常用的招式操作起来都比较简单。 基本上都是通过鼠标操作添加的。 只需按几个常用键即可完成。 在同样是一款动作游戏的《忍者神龟:曼哈顿突变》中,释放技能的键盘和鼠标操作非常别扭,这对于手部有些残障的玩家来说是一场噩梦。

武器类型:动作元素的另一个方面是武器的多样性。 《DmC:Cry》在武器设计上诚意十足。 主角但丁拥有叛乱之刃、审判巨斧、沙蛇手套、天使之镰、天鹰回旋镖等多种武器,还有手枪、霰弹枪等。 《DmC:Cry》中的部分武器如下表所示。

相比之下,《暗黑血统2》中的武器种类较少,大致分为三类:主武器镰刀,副武器大锤或巨斧,以及近战快速武器手套、护手等。很多,但是同一种武器的本质是一样的。 其特点是引入了等级和伤害属性(火、冰、电等附加伤害、生命恢复、执行概率等属性)机制。 魔化武器可以升级,也可以使用其他武器作为祭品,携带数量有限。 额外的武器可以选择牺牲或丢弃。 升级机制大大丰富了关卡内容。 升级后武器伤害和属性的变化给玩家带来全新的体验,让游戏更具可玩性。

总结:武器、动作技能和怪物的多样性是动作游戏活力的保证。 三者的结合可以创造出无数的杀怪方式,让玩家每次玩都有不一样的畅快体验。 全方位满足,类似格斗游戏。 完成《暗黑血统2》后,你可以解锁“苦难竞技场”。 竞技场是游戏的一大亮点,也是游戏的浓缩版。 当玩家通关、熟悉剧情后,游戏主线的吸引力就会逐渐下降。 竞技场中,没有故事,只有考验玩家战斗力和无穷无尽的怪物。 玩家可以充分施展自己的技能,检验自己的实力。

在设计关卡时,招式和武器类型应该随着关卡的进行而逐渐解锁,作为通过关卡的奖励,以增加玩家对游戏的热情。

冲击感:冲击感可以理解为怪物或者道具对玩家动作的具体反馈。 这种反馈包括怪物四肢的动作(流血、后退、前倾、倒地、肢解、弹跳、飞行等)以及伴随而来的不同声音(骨折、割伤等声音,声音的大小)。声音等),这种反馈越接近现实,影响就越强。 强烈的冲击感会让玩家感受到真实性,从而增强沉浸感。 一般来说,格斗游戏的冲击感很强。 比如《死或生》系列中,攻击对方腹部时,对方会弯下腰,用手捂住腹部,同时发出痛苦的 *** 声,并伴有一段时间的僵硬; 穿着高跟鞋的角色从天上掉下来时会发出清脆的脚跟敲击声。 撞击地面的声音,这些都是极好的击球感觉。

《暗黑血统2》和《DmC:Cry》都很好地处理了冲击感,怪物流血、受到攻击后撤退、死亡时被肢解等反应都比较真实。 比较典型的是,在《暗黑血统2》中,当玩家用镰刀攻击不死将军的盾牌时,会产生清脆的金属碰撞声,玩家会被弹回来,向后倾斜并失去平衡。 当玩家右键点击鼠标积蓄力量然后释放时,主角就会向小怪猛击巨斧。 小怪会瞬间掉落在地,碎成碎片,大地龟裂,尘土飞扬。

同样,在《DmC:Cry》中,当但丁攻击具有天使或恶魔属性的不同属性的怪物时,但丁会被弹开并僵硬。 这样的设计可以让玩家真实的感受到属性的存在。 这也是冲击感的体现。

3.2 其他要素

如今,越来越多的动作游戏开始加入解谜、RPG、射击、竞速、闯关等其他元素,比如《暗黑血统2》中“正义”任务中的地牢解谜和RPG许多支线任务。 元素; 《DmC:Cry》中以众多枪械为代表的射击元素,以及“神秘配方”任务,你要在倒塌的运输管道中寻找出口,翻墙越过障碍; 《恶魔城:暗影之王》骑狼人等赛车元素。

其他元素的引入无疑增加了游戏性。 这些元素测试操作、思维或反应。 它们旨在调动玩家各方面的兴奋点,给玩家带来全方位的 *** ,缓解长期与怪物战斗带来的问题。 张力避免了单一元素带来的审美疲劳,同时也丰富了游戏内容。

缺点:在设计动作游戏关卡时,需要把握其他元素的数量,突出动作元素的核心地位。 《暗黑血统2》的一大特色就是其他元素丰富,可玩内容更多。 不过支线任务很多都偏离了主线剧情,解谜部分占用的时间也太多,有点让人不知所措。 这成为了这款游戏的缺点,也是其销量不如前作的原因。

总结

本文从剧情、场景、元素三个方面来分析动作游戏的关卡设计,主要以《暗黑血统2》和《DmC:Cry》为例进行案例分析。 动作游戏还有更多的内涵可以探索 由于篇幅有限,不可能面面俱到。 本文如有不足之处,还请读者多多指教。

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原文地址:《动作游戏关卡设计要素解析:剧情、场景、元素》发布于:2024-04-12

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