我的世界基本概念世界

代表游戏的单位,单个游戏存档、单个网络服务器等都是一个世界。

堵塞

区块是世界的16×384×16部分,是加载和卸载游戏地图的基本单位。

当方块之一次出现在世界中时,它们会在玩家周围生成,而相邻的方块会在玩家探索世界时生成。

区块的X坐标:Floor(X坐标/16)我的世界怎么玩,区块的Z坐标:Floor(Z坐标/16),Floor表示向下取整。

块(X,Z)中最小点的坐标为(X * 16, -64, Z * 16),更大点的坐标为(X * 16 + 15, 320, Z * 16 + 15 )。

实体

可区分的对象不一定是物理上存在的实体。

包括在服务器端计算并保存到存档中的生物实体、物品实体、块实体、弹丸实体等。

除了纯客户端性能外,特效实体(粒子实体、序列帧实体)、文本面板实体等在退出游戏后都会被销毁。

生物学

指游戏世界中的一种活的、可移动的实体。 玩家也是一种生物。

玩家

玩家控制的物理对象也是生物的一种。 包括本地玩家和其他玩家。 游戏中,由玩家自己控制的称为本地玩家,否则为其他玩家。

事物

库存中具有使用属性的物品、掉落在地上的物品等都称为物品。 掉落的物体也是一种实体。

附魔信息词典

词典内容如下

关键字数据类型说明

斯特

自定义附魔 ID

斯特

对于zh_CN.lang中

列表[字符串]

附魔槽位,详情参见自定义附魔 自定义附魔

成本

列表[整数]

结界威力等级对应的经验消耗,会影响砂轮去除结界时返回的经验值以及结界台上的结界被附魔的概率(成本越大,结界概率越小); 列表中的元素个数必须一致,否则注册失败

斯特

附魔的稀有度会影响将铁砧与附魔物品结合的经验消耗。 默认值为,请参阅自定义附魔了解详细信息。 定制附魔

布尔值

设置为true时,为宝物类结界,会影响结界的获取方式。 默认为 false。

布尔值

设置为false时,为宝物类结界,会影响结界的获取方式。 默认为 true。

布尔值

设置为true时,可以通过与图书管理员交易获得。 默认为 true。

布尔值

当设置为 true 时,它​​是一个无法用砂轮去除的诅咒结界。 默认为 false。

整数

迷人的力量水平。 设置完成后,各个级别的附魔书都会自动登记到创作库中。 默认值为 1。

列表[字符串]

[""] // 冲突结界名称

项目信息词典

也称为。 是一个dict类型的变量,用在事件和接口中,用于获取物品信息并生成物品。

词典内容如下

关键字数据类型说明

斯特

必须为item设置,即“:item名称”

整数

必须设置,物品附加值

斯特

(已废弃)旧版本1.22及之前版本,详情请参见1.23版本中物品ID变化

整数

(废弃)1.22及之前版本旧物品的附加值,详情请参见1.23版本物品ID变化。

数数

整数

必须设置,物品数量。设置为0时,为空物品

布尔值

可选,是否显示在手上,默认为True

列表(元组(,int))

可选,结界数据,tuple为结界类型,int为结界等级

列表(元组(str,int))

可选,自定义附魔数据,元组中的str为自定义附魔id,int为自定义附魔等级

斯特

该项目的可选自定义提示。 修改内容会覆盖实例的组件内容:

斯特

可选,物品自定义标识符。可用于保存数据和区分物品

字典

可选,item,用于灾难标志,旗帜等物品,请不要随意设置该值

整数

可选,物品耐用性。 没有耐久性概念的物品的默认值为零。

设置支持自定义格式:包括四种内置格式:

格式字符串描述

%姓名%

项目名

%%

物品种类

%%

结界属性

%%

攻击伤害

内置格式可以与自定义文本自由组合,顺序可以打乱。 如果该项目的自定义格式文本不存在,则不会显示。

具有自己格式的字符串采用原始显示格式。 物品名称前面没有换行符,物品类型和附魔属性前面有一个换行符,攻击力前面有两个换行符。

例如:head%name%after%%%%\%%\n\nend,效果如下:

(二、版本内容)

记分牌评分标准信息词典

也称为。它是评分标准及其从事件和界面中获得的分数。

词典内容如下

关键字数据类型说明

斯特

分数项显示名称

姓名

斯特

评分项目名称

斯特

评分标准类型的名称。 目前,基岩版仅支持(dummy)。 仅当获得所有评分项数据后,此字段才可用。

价值

整数

玩家分数(该字段仅在获取玩家分数接口时存在)

球员得分项信息字典

也称为。它是获取单个玩家所有评分标准和分数的事件和接口。

词典内容如下

关键字数据类型说明

斯特

玩家编号

列表()

评分标准及评分表

堵塞

游戏中场景的基本单位是一个长、宽、高均为1单位的立方网格。 不同的方块有不同的材质。

块信息字典

也称为。 是一个dict类型的变量,在事件和接口中使用,用于获取区块信息并生成区块。

词典内容如下

关键字数据类型说明

姓名

斯特

必须设置,box,包括命名空间和名称,如:air

辅助

整数

区块附加值,可选,默认为0

块状态

一个块可能有多个块状态,例如不同颜色的羊毛。 一个实际上对应的是一个块状态,但是相比于用int表示,块状态更具可读性。

例如橙色羊毛为:wool,为1,块状态表示为:

{
    "name": "minecraft:wool",
    "states": {
        "color": "orange"
    }
}

可以在游戏中使用来打印方块状态。

您也可以在页面上查看(打开新的)。 有些不可用的可以在块页面上找到,例如with。 请小心使用基岩版及其内容。 (不排除wiki上可能有遗漏或错误)

区块基本信息字典

也称为。 它是一个dict类型变量,用于事件和接口中,用于获取块的基本信息。

词典内容如下

关键字数据类型说明

整数

阻挡透光率,详情请参见官方wiki(新开)

整数

区块亮度,详情参见官方wiki(opens new)

整数

方块的透气性(只有定义了“:”组件的方块才有数据,其余默认为实心枚举值)(需要开启假期创建器功能)

漂浮

块防爆

抢劫

斯特

战利品表控制掉落的物品(只有定义了“:战利品”组件的块才有数据,其余的默认为空字符串“”)

斯特

使用十六进制颜色定义地图上显示的方块的颜色(只有定义了“:”组件的方块且部分原始方块有数据,其余默认为“#0”)

布尔值

生物是否可以在其上行走,默认为 false(只有定义了“”组件的方块才有数据,其余默认为 false)

字典/无

与挖矿相关的属性,详见挖矿属性(只有定义了“:tier”组件的区块才有数据,其余默认为None)

整数

渲染块时使用的材质

坚硬的

布尔值

该物块是否是固体物块会影响该物块中的生物是否会受到窒息伤害。

布尔值

游戏内AI寻路时是否将方块视为障碍物(只有定义了“:”组件的方块才有数据,其余默认为false)

布尔值

方块是否防火(只有定义了“:”组件的方块才有数据,其余默认为false)

整数

该块所在的创建列目录

漂浮

区块销毁时间

NBT数据格式

原始的块实体数据和物品以NBT格式(opens new)访问,通过接口获取时会进行一定的转换。 具体转换规则如下:

NBT类型转换后的数据

字节

{“”:1,“”:对/错}

短的

{“”:2,“”:}

INT

{“”:3,“”:}

整型64

{“”:4,“”:}

漂浮

{“”:5,“”:}

{“”:6,“”:}

{“”:7,“”:}

{“”:8,“”:}

列表

{"" : 9, "": ...(递归转换)}

{"" : 10, "": ...(递归转换)}

{“”:11,“”:}

射弹

被外力抛到空中的实体会受到重力和摩擦力的影响,比如游戏中射出的箭。

生物群系

游戏中生成的世界分为不同的自然环境,比如森林、丛林、沙漠、针叶林,都是不同的生物群落。

骨架模型

与基岩版原版基于立方体的模型不同,它是使用3dmax等建模软件构建的模型。 游戏中的大部分生物都可以更换骨骼模型,以达到不同的表现效果。

帧序列

画面一帧一帧连续切换形成的动画效果,在游戏中是一块平坦的补丁。

粒子

通过连续发射多个不同大小的平面贴片来创造特效,通过更换纹理材质可以模拟出丰富的表情。

文本面板

它本质上是序列帧的文本面板。 其功能与文本类似。 游戏中包括伤害浮空词、实体头顶名称等。

用户界面

UI界面,游戏与用户之间进行交互、信息交换的界面。 玩家可以通过触发UI来控制相应的游戏逻辑。

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原文地址:《# 我的世界基本概念》发布于:2024-04-11

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