当我之一次打开《卡库:远古封印》时,我对这款游戏几乎一无所知。 我当然喜欢开放世界,带着未知和新鲜感探索世界中的规则和机制。 在《卡库:远古封印》中,这种未知带来了很多惊喜。 它让我在游戏的前5个小时里备受煎熬,并在接下来的时间里让我无法自拔地沉迷其中。
《卡库:远古封印》是一款国产开放世界动作游戏,计划于5月4日推出抢先体验版。由于我提前拿到了媒体预览版,所以我已经玩完了当前版本的大部分内容,我可以谈谈一些总体感受。
首先,《卡库:远古封印》是一款合格的开放世界游戏吗? 我的回答是肯定的。 游戏的故事发生在一片元素之力失衡的古老大陆。 这里充满了远古遗迹和元素之力。 玩家扮演有点野蛮的卡库(Kaku),与伙伴小猪皮吉(Piggy Piji)一起踏上奇幻冒险之旅。 该游戏融合了开放世界探索、Boss挑战、平台跳跃和盒子花园解谜玩法,与所谓的“罐装开放世界”有很大不同。 没有高度相似的支线,没有RPG式的任务和委托。 探索、战斗和解谜永远是游戏的主旋律,而不是跑任务、看剧情、交道具的无聊任务。 就连游戏中宝箱的位置也明确无误。 你可以看出,每个宝箱的位置都隐藏着创造者的意图,引导玩家探索附近的观赏点、壁画或敌对能量点。
普通宝箱后面还有一幅壁画
另外,游戏的内容量也很大。 整个过程几乎没有刷怪或者运行任务的重复步骤。 在30多个小时的游戏时间里,我几乎每时每刻都接触到新鲜的内容。 四张各具特色的大地图上散布着各种收集元素。 地上的地下遗迹和怪物据点,给人一种持续不断的新鲜感。 即使触发传送点“水晶塔”也需要解决简单的谜题。 谜…
但从另一个角度来看,现阶段游戏中的很多细节都充满了需要打磨的青春感,以至于我在前5个小时的过程中常常陷入无奈的疲劳:我能感受到游戏的魅力。设计魅力,却被一些鸡毛蒜皮的问题搞得傻眼了。 如果游戏中的一些设计能够进一步改进,可能会增加地图的深度,显着改善玩家体验。
开放世界
《卡库:远古封印》的开放世界设计充满了艺术感。 皮克斯风格的角色设计和基于“虚幻”引擎的真实风格场景融合在一起,又不会显得过于突兀。 这背后,美术团队想必花费了不少功夫进行调整。 游戏中的风景也令人耳目一新,甚至有“一景一景”的效果。
场景与人物不冲突
还值得承认的是,开放世界地图不仅仅是一个“风景模拟器”。 游戏中的艺术感不仅体现在美术设计上,还体现在地图引导和谜题设计的美观性和自洽性上。 你可以感觉到游戏试图用尽可能少的提示来给玩家尽可能多的指导。 比如,只要触发作为传送点的水晶塔,水晶塔顶部就会出现一道金色光芒,指向附近未探索的地下遗迹。 再比如,棒棒营是敌人的据点。 它还可以让玩家休息、存档、储存弹药和食物,然后一步步引导玩家前往分散在全国各地的重要建筑。
坦白讲,这些设计在成熟的开放世界游戏中很常见,但《卡库:远古封印》能够流畅自然地运用它们,并与美术很好地结合起来,这是值得肯定的。
帐篷状的棒棒营地是最基本的地形单元
还值得一提的是,《卡库:远古封印》的开放世界是极其自由的。 完成新手指南后,你就可以像卡库一样漫游世界了。 前期升级小猪的三个基础能力后,玩家可以到达地图的各个角落,并且可以在之前注册的水晶塔之间自由传送。
地下遗迹也不会限制玩家的前进。 玩家只需要最简单的二段跳和冲刺就能解决几乎所有谜题。 同时,玩家可以随时在游戏世界的四大洲之间来回穿梭。 当你遇到难以击败的boss时,你甚至可以不管它,去另一个大陆提升自己的实力,然后回来与它决一死战。
这种“打不了就跑”的松散感弥漫在游戏的每一个角落。 当你遇到无法解决的谜题时,你可以随时退出地下遗迹,一键“放弃”。 即使你到达了大陆的最终boss,发现自己无法战胜它,你也可以随时传送走,改天再战。 这样的设计对于单纯想要探索世界的玩家来说非常友好。 后期在探索地图的过程中,可以利用地图上获得的神石来强化自己。 那些以前难以击败的精英怪物,也将被你不断增强的韧性和“魔法技能”击败。
精英怪挡不住弹弓磨血
尽管设计散发着宽容和自由的气息,但我在游戏的最初几个小时里还是很挣扎。 如果要总结这次经历的话,可以用两个字来概括——溺水。 与战斗中的隐忍感不同,大地图上的卡库非常脆弱,甚至“遇水融化”。 地图上的水域分为安全浅水区和危险深水区。 玩家只要接触到深水区域就会直接死亡。
制作组应该考虑到这一点。 当玩家接近深水时,卡库会提醒玩家这里的水太深,可能会危及生命。 但这个提醒却很难阻止玩家死亡——在以水元素为代表的迷雾沼泽区域中,几乎到处都存在着这样的深水区域。 你可能无法判断前面的水是深还是浅,你也不知道接下来要做什么。 死亡可能所在的地方。 它是一处泉水,还是一个被几块岩石包围的小水坑? 是过河时突然滑倒,还是二段跳失败?
风景宜人的泉水也可能成为埋葬之地
此外,死亡沼泽地区充满了雾气和浅滩。 从艺术表现力上来说,设计确实不错,但其中的浅滩和深水却几乎一模一样。 如果不仔细观察右下角小地图上标注的边界,在地图运行过程中意外溺水是常有的事。
游戏中死后读图的速度很快,值得称赞,但自动保存的频率不高。 如果你没有经常手动保存的习惯,你经常会因为掉进水里而失去进度。
请区分图中浅水区和深水区
另一方面,就像《巫师3:狂猎》中的“扭伤脚”笑话一样,主角卡库从一定高度坠落就会直接死亡。 玩家没有“滑翔伞”等可以减少坠落伤害的道具,这极大地限制了探索的范围。
给我印象最深的是蘑菇森林的地图。 这是一个由巨大蘑菇组成的三维迷宫。 玩家可以利用水流在蘑菇之间移动。 除了令人惊叹的美术设计之外,充分利用Z轴垂直空间的三维设计也可圈可点。 然而,在这张地图上,玩家死亡的情况很多,大部分是因为蘑菇“绳索下降”失败。
高差巨大的蘑菇林地图
地图上的怪物并没有太大的威胁,最坏的情况下还是可以逃脱的。 这应该是一次自由、愉快、轻松的探索。 但实际玩起来,溺水、坠落身亡却成了悬在我头上的两片乌云。 或许这也和我最初选择的地图是迷雾沼泽有关。 其他三张地图的水少得多,所以没那么容易死。 用河流和湖泊来划分地图确实是一个合理的做法,但沼泽中的水源却成了死亡陷阱,这显然不符合游戏的初衷:玩家可以自由挑战谜题和怪物,但他们会因为错误而掉进小水坑里。 并溺水身亡。 在其他开放世界游戏中,你很少看到如此严厉的死刑。 比较常见的应对方式就是掉血,或者干脆用空气墙挡住玩家,这比频繁死亡要温和一些。
制作组应该意识到这个问题。 当玩家收集的“无字碑”完成率达到15%时,可以获得一项“飞行”能力:每隔3分钟,下次落入水中时,就可以被猪猪救起。 不过,从我的经验来看,如果这个能力能够作为初始技能之一,或许早期的游戏体验可以优化很多。
箱场拼图
游戏的另一个令人兴奋的部分是遍布各处的地下废墟。 游戏共有 40 个地下遗迹和 4 个大型主题寺庙可供探索。 每个废墟通常包含几个谜题,包括平台跳跃、传统的移动盒子和触发机制。 除了4个主题神庙包含boss战外,其余的地下遗迹对玩家的探索过程没有任何影响。 如果你不愿意解谜,甚至可以跳过大部分废墟。
游戏的设计重点似乎是战斗部分。 例如,宝箱中获得的道具主要用于强化主角的战斗能力和更大血量。 但期中之后,支撑我探索的动力就不再是与怪物战斗,而是寻找废墟、解决谜题。 原则上,这些解谜内容不属于主流程的一部分,但如果跳过游戏的解谜部分,几乎相当于漏掉了一半的内容。
玩开放世界而不经历谜题,真的就像“吃肉不加蒜,味道会差一半”
每个区域的地下遗迹都对应着地域主题:沼泽区的关键元素是荷叶和上涨的水,风大的雪原是一把能把人吹起来的巨型扇子。 地下遗迹共有4个难度等级远古世界游戏,由易到难,循序渐进地教导玩家如何解开谜题。 如果你熟悉那些经典的盒子花园解谜和平台跳跃游戏,你一定会在解谜时感受到一种熟悉的感觉——不是一模一样的照搬,而是继承了某种固有的设计精神。
虽然地下遗迹的设计复杂又有趣,但不得不提的是,在解谜上也存在着“硬核”与“休闲”的割裂感。 或许是因为玩家可以在不影响主流程的情况下随时放弃攻击地下遗迹,地下遗迹的难度设计在两座早期遗迹之后突然加大,露出了它的“真面目”。 主要的困难不在于解谜,而在于跳跃。 对于熟悉这类游戏的玩家来说,理解关卡的意图并不困难,但在实际关卡玩中,关卡的容错率很低。 在经典的“水涨船高”关卡中,只要玩家慢一步,就会被上涨的水淹没。 还有很多关卡不允许玩家回头,必须一口气完成所有操作。
以火焰为主题的废墟
水面上升,这样的事我们遇到过很多
几乎每一个地下废墟都弥漫着一种紧迫感。 在沼泽地图的最终神殿中,玩家需要在升降板上完成一次跑酷过程,但每个升降板只会出现一两秒。 如果你不遵循一步,你就必须面对死亡。 大多数情况下,只能依靠背稿和一点点运气才能解决问题。 类似的关卡有很多,尖刺、火焰和水一步步逼近,追逐着玩家的脚步。 这些简单粗暴的限时跑酷展现了游戏真正的难度,不禁让人怀疑以轻松感觉开头的《小野人物语》也可能是难度造假的一部分。
其他游戏中有一些更好的治疗方法。 比如《塞尔达传说:荒野之息》中的神庙谜题,玩家在解开谜题的过程中有大量的时间休息和思考。 《卡库:远古封印》并没有给我很多这样的机会。 在解决“照明”难题时,我可能需要每半分钟用弹弓敲击扳机板以防止水上升,并时刻注意脚下发生的情况。 尖峰。 这些尖刺和扳机板就像是大地图中等待玩家掉入陷阱的熊陷阱,让人很难理解其背后的设计意图——除了给玩家“增加难度”之外,它们还有什么作用吗?
即使了解了机理,这种机械化的操作还是很累的。
在解谜过程中,这种负面经历并不少见。 当玩家了解谜题的工作原理时,谜题的某些方面就会变成障碍而不是挑战。 就像在某个关卡开始时,有一个动画提醒玩家水面正在上升。 由于时间限制,动画一播放就得出发,死了十多次。 结果这部动画我被逼看了十几遍。
另外,即使解开了谜题,玩家也不能掉以轻心。 如果你不幸在宝箱前的跳台上犯了错误,你将被送回之前的保存点。
在到达终点线之前你可能会被淹死
相比于沼泽神庙中紧张的跑酷,我更喜欢另一个关于荷叶的谜题:玩家需要在移动的荷叶之间来回跳跃,穿过激光和荆棘墙。 虽然我在这里死的次数远远多于沼泽神殿,但玩家在荷叶关中有选择和喘息的空间——你可以选择向相反的方向跳跃并控制前进的速度。 通往沼泽神殿的路只有一条,而且没有回去的可能。 这缺少一丝益智游戏的冷静和魅力。
还有什么还有待发现
我对《卡库:远古印记》的体验好坏参半。 一方面,游戏的品质值得认可。 在国内单机独立游戏领域,选择做开放世界动作游戏需要足够的技术和勇气。 另一方面,目前游戏的体验仍然不够好。 最初的10个小时里,我经历了几次劝退,但我还是咬着牙继续玩。 事实证明后续游戏的内容确实足够充实,能够感受到制作组的热情。 这是一个年轻独立游戏团队的首部作品。 如果没有对游戏的热爱,很难将这些呈现给我。 丰富的谜题和扎实的艺术设计。
当然,缺点和遗憾同样明显。 除了让玩家时刻紧张之外,游戏中的怪物也相当无聊。 其实游戏中的怪物种类很多,而且很多怪物的设计也非常有趣。 比如头上长着骷髅的青蛙,或者像河豚一样肚子鼓鼓的松鼠,都颇具想象力。 但大多数怪物给我提供的奖杯几乎都是一样的。 他们只有基础技能水晶,一点毛皮,或者制作弹弓子弹的矿物。 这大大降低了我狩猎的热情:想要得到水晶,就只能反复刷最多了。 简单或最有效的怪物就可以了。
在火山故事中,你可以看到游戏中设计的美食不止一种,其中有一些是独立建模的,但最终并没有包含在当前版本的游戏中。 目前游戏中的烹饪系统实际上只能合成单一材料,与真正的烹饪相差甚远。
如果每个怪物都有自己独特的掉落,并且可以掉落不同的材料和食材用于烹饪或武器强化,那么怪物的单一功能自然就会得到解决。
诱人的食物
5月4日,《卡库:远古封印》抢先体验版将在多个平台上线,我很好奇未来会改进到什么程度。 虽然游戏目前的版本还不够完善,但《卡库:远古封印》仍然不失为国产开放世界游戏的一次令人惊叹的尝试。
抛开美术和战斗等技术标准,游戏迄今为止最令人惊讶的部分来自于地图中隐藏的金色宝箱。 大多数情况下,发现金色宝箱的过程都来自于某种直觉:如果你沿着这条崎岖的道路走下去,你可能会发现惊喜。 于是我走过悬崖,跳过尖锐的岩刺,翻过板岩地区的山峰。 最后,我总是在路的尽头发现一个闪亮的盒子。 借助这个小金盒,玩家和制作人跨越了时空的障碍,完成了一场无声的问答。
我认为这就是开放世界的美妙之处。
啊啊,你来了!
(游戏试玩码由发行商Bingo Games提供。)
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原文地址:《《卡库:远古封印》:国产开放世界的一次绿色尝试》发布于:2024-04-11





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