作为继美国、中国、日本之后的全球第四大游戏市场,韩国游戏产业自20世纪80年代以来取得了快速发展。 在此过程中,韩国监管部门监管游戏的态度和方式也发生了数次变化。
韩国是世界上唯一为游戏业立法的国家。 早期不仅对未成年人玩游戏实施强制性防沉迷规定,还对未成年人和成人的游戏充值进行上限控制。 不过,韩国在2019年6月取消了成人每月50万韩元(约合人民币2650元)的游戏充值限额,2020年又取消了网络棋牌游戏每日10万韩元(约合人民币530元)的消费限额。 最终,2022年,针对0-6岁未成年人的强制性游戏防沉迷规定被取消。
随着法规的放松,韩国游戏产业近年来显着增长。 韩国文化产业振兴院(KOCCA)今年3月发布的《2022韩国游戏白皮书》显示,2020年韩国游戏市场规模增长21.3%,2021年增速达到11.2%,行业市场规模首次突破20万亿韩元大关,达到20.1万亿韩元。
新兴的
20世纪90年代中初期,韩国游戏在国际和国内都默默无闻。 日本主机游戏和美国街机游戏主导了韩国游戏市场。
1998年韩国总统金大中上台后,借鉴韩国应对亚洲金融危机的经验,提出了“文化立国”战略。 1999年至2001年,制定了《文化产业发展五年规划》、《文化产业展望》和《文化产业发展促进计划》。
值得注意的是,尽管当时受到金融危机的影响,韩国多个 *** 部门大规模裁员,但文化产业投资不减反增。 1999年,文化和旅游部、工业能源部、信息通信部联合成立“游戏综合保障中心”、“游戏技术发展保障中心”、“游戏技术发展保障中心”中心”。 韩国游戏发展步入快车道。 路。
韩国文化产业振兴院网站
金大中 *** 上台短短四年时间,韩国超高速网络服务用户数突破1000万,掀起了互联网融入日常生活的IT热潮。 乘着这股东风,高速互联网在韩国迅速普及。 仅1999年网吧数量就达到21460家,比1998年的3000家增加了7倍。韩国游戏也异军突起,产生了《风之国》《天堂》《跑跑卡丁车》等一批经典游戏。
在此背景下,韩国 *** 领导下的韩国职业电子竞技协会(KeSPA)于1999年成立。 在韩国 *** 的支持下,KeSPA最初主要负责监管韩国《星际争霸》职业俱乐部和职业选手,并为韩国《星际争霸》职业俱乐部和职业选手提供服务。 ”以及随后的其他电子竞技项目在数十年的统治世界中发挥了重要作用。
混乱无处不在
然而,在游戏和电竞产业蓬勃发展的背后,韩国游戏野蛮增长的另一面也开始显现。 凭借韩国便利的网络条件和流行的电子竞技文化,很多韩国人尤其是韩国青少年沉迷于游戏,成为所谓的网瘾青少年。
自2004年以来,韩国许多团体呼吁限制未成年儿童玩游戏。 当时的一项调查显示,大约14%的韩国9-12岁儿童沉迷于电子游戏。
与此同时,随着游戏行业的快速发展,诱导充值、大额充值等问题也开始凸显,引发了大量的投诉和社会问题,最终导致了以下后果:监督。 其中,“海洋故事”事件是引发监管态度转变的重要触发因素。
2006年8月,韩国一家名为“Sea Story”的游戏厅被韩国检查机构指控进行非法 *** 活动,并贿赂公职人员为其开绿灯。
游戏厅内设有大量的钓鱼游戏机。 玩家可以通过投资游戏代币来模拟钓鱼过程。 通过在游戏机中捕获各种鱼,可以根据鱼的价值获得相应的游戏代币,并将代币变现现金后,实现变相 *** 行为。
钓鱼游戏界面
事件发生后,由于涉及未成年人和低收入人群,社会影响较大,时任韩国总理韩明淑公开向公众道歉,并要求关闭韩国数千家涉嫌 *** 的游乐场所。韩国,并显着收紧了对游乐场的监管。 由于开业资格和审批程序的原因,韩国实质上已经对街机厅发起了禁令。 受此影响,韩国街机游戏市场规模从2006年的7000亿韩元下降到2007年的352亿韩元。
此事件后续影响不仅限于街机游戏,还直接导致了韩国游戏立法和充值禁令的诞生。
2007年,韩国文化体育观光部颁布了《游戏产业振兴法》。 该法案虽然名为《推广法》,但实际上加强了对游戏的监管,对实名制、游戏发行审批、游戏内容等方面进行了梳理。 可以说是对韩国这些年游戏发展的系统总结。 韩国也成为之一个对游戏正式立法的国家。
不过值得注意的是,韩国的游戏充值禁令并未出现在《游戏产业振兴法》中,而是韩国游戏产业协会(K-Games)的一项行业规定。
随着2007年《游戏产业振兴法》的颁布,K-Games对用户在游戏上的花费设定了上限,成人每人每月30万韩元,未成年人每人每月7万韩元。 随后,2009年,成人限额提高至每人每月50万韩元,并在此后十年保持不变。
尽管这一规定并非官方法律或强制性要求,但50万的限制仍然成为行业内的红线。 原因在于韩国游戏的发行体系。
虽然韩国没有游戏发行的版本号制度,但《游戏产业振兴法》规定韩国游戏发行必须经过韩国游戏评级机构GRAC进行分级和评估。 GRAC实际上是当时韩国文化部下属的一个机构,是一个 *** 部门。 如果游戏制造商拒绝设置充值限额,韩国游戏评级机构将拒绝对游戏进行评级,从而使其无法合法发行。 事实上,它已经全面实施了游戏充值禁令。
禁令出台后,虽然未成年人充值限制受到社会好评,但成人充值限制和未成年人游戏时间限制却遭到了业界和玩家的集体反对,纷纷表示限制了未成年人的游戏时间。球员的人身安全。 自由的。
不仅如此,由于社会事件频发,2011年,《青少年保护法》(俗称灰姑娘法)颁布,限制未成年人游戏。 其第26条规定,网络游戏服务提供者必须自6时起停止向16周岁以下未成年人提供网络游戏服务。 违反者将被处以两年以下有期徒刑和1000万韩元以上罚金。 民间也称游戏宵禁。
韩国民众多年来持续 *** “灰姑娘”法
比赛宵禁也给电子竞技领域带来了意想不到的影响。 2012年的一场电子竞技比赛直播中,因比赛时间超过午夜00:00,一名电子竞技选手因未成年而突然断线,引发热议舆论。 。
政策转变
充值限制和游戏宵禁规定的初衷是为了防止玩家沉迷游戏,但该禁令对韩国游戏产业的发展造成了一定的影响。
该禁令生效后,由于游戏充值禁令和防沉迷规定仅覆盖韩国韩国人都在玩什么游戏,韩国各大游戏厂商为了避免新政策的影响,选择加快海外全球化探索。
成功案例之一无疑是韩国Nexon旗下的游戏《地下城与勇士》。 该游戏于2008年作为腾讯代理在中国正式推出,成为中国更受欢迎的客户端游戏之一。 在商业层面还是为腾讯和Nexon做出了贡献。 巨大的收入。
韩国公司出品的《绝地求生》2017年一推出就成为现象级游戏,“吃鸡”玩法风靡全球,创造了行业传奇。 公司已成为全球知名的游戏厂商。
绝地求生游戏海报
然而,少数成功的背后却是韩国游戏产业萎缩、大量游戏公司落后的现状。
韩国经济研究院的数据显示,自2011年底以来,游戏产业因“游戏宵禁”制度损失了约1.16万亿韩元的销售额。 2011年网络游戏在韩国游戏市场的份额达到70%以上,但自2012年以来持续下降,2012年跌至69.6%,2013年跌至56.1%,2014年进一步跌至55.4%。
此外,游戏的文化艺术价值因“游戏宵禁”制度而贬值,也导致了创作文化内容创作者士气低落的负面影响。 庆熙大学产业管理学教授李德柱分析称,“‘游戏宵禁’制度的出台,引发了人们的担忧,即长期增长的游戏产业将萎缩,成为一个现实。”
韩国 *** 相关部门也表示,未成年人防沉迷“灰姑娘法案”实施后,青少年每天玩游戏的时间减少了约16-20分钟,晚间游戏减少率夜间游戏时长仅为4.5%,而游戏行业的增速却在两年内暴跌18.8%,增速一路飙升,走向负增长。
2012年,民主党议员全秉勋指出,“为了避免‘游戏宵禁’制度的影响,40%的青少年通过盗用身份证号码继续玩游戏,这使得深夜游戏时间更多《灰姑娘法》实施后,困难重重。 下降幅度停在4.5%。”
同时,由于充值限制的存在,不少韩国开发商考虑到经营风险,不敢进行大额投资。 这导致了韩国近十年来缺乏代表作。 各大游戏公司的主要出口商除了《绝地求生》(2017)外,都是2014年之前的老IP,可以说是疯狂吃老本。 由于研发成本的原因,新开发产品的最终产品质量不如国外同行。 很多中小厂商直接被行业淘汰。
据韩国游戏产业协会统计,2013年至2018年的六年间,韩国游戏公司数量维持在800-900家左右,相比2009年峰值的1546家游戏公司几乎减少了一半。即使行业集中度进一步提高,韩国游戏的竞争力也没有提升,或者说大不如前。
正如2006年的《海洋故事》事件让韩国 *** 决定实施强有力的游戏监管一样,让韩国 *** 决定放松监管的转折点则来自2019年的另一起事件。
2019年1月,拥有摇钱树《地下城与勇士》的韩国更大游戏公司Nexon创始人金正洙宣布寻求出售公司,引起业界轩然 *** 。 这时,韩国社会发现,虽然Nexon是韩国游戏的龙头老大,其《地下城与勇士》游戏在累计收入150亿美元后仍然赚钱,但该公司整体收入不仅下降了8%,而且2018年也遭受了亏损128亿韩元,韩国游戏产业的状况可见一斑。
更让韩国人震惊的是,整个Nexon公司的报价仅为150亿美元,约合人民币900亿元,收购了韩国更大的游戏公司。 同期,腾讯市值高达5000亿美元。 。
随即,包括腾讯、迪士尼、KKR资本等多家公司入市报价。 然而,更令人惊讶的是,包括腾讯在内的各方都认为Nexon的报价过高,最终导致交易流产。
面对目前韩运的颓势,韩国新任文在寅 *** 也开始谋求改变。 早在2017年4月,在韩国“总统候选人论坛”上,时任总统候选人文在寅就表示“由于 *** 的过渡性监管,包括对游戏本身的负面看法,导致韩国游戏产业的竞争力下降” 。 如果这种情况得到改善,我认为它将再次成为韩国经济增长的引擎。”
Nexon收购破产后,韩国当局立即于当年6月对《游戏产业振兴法》进行重大修改,将法案名称改为《游戏商业法》。
修订后的《游戏经营法》中,更大的亮点是第二个“定义”。 与之前的版本相比,增加了“游戏是一种文化活动”的表述,其核心直指世界卫生组织将游戏成瘾定义为精神疾病,体现了韩国 *** 支持游戏产业的决心。
韩国在第10条中规定,每年11月的第三个星期六为韩国全国“比赛日”。 它还规定了支持中小企业、建立中日韩电子竞技联盟等条款。
值得注意的是,韩国 *** 修改法案并不意味着对游戏产业漠不关心。 新《游戏经营法》明确规定了开箱玩法的定义和限制,增加了对游戏抽卡、开箱机制的限制。 审查力度加大,增加了5亿韩元罚款、5年以下有期徒刑等新条款。
此前规定充值限额的韩国游戏产业协会也同时修改了充值限额规定,将成人充值限额改为每月1000万韩元,并于2020年彻底取消成人充值限额,只保留未成年人。 充值限额。
2022年,韩国废除了在韩国实施十年的“强制防沉迷系统”(Shut Down),允许儿童及其监护人自由调整游戏时间。 截至目前,限制政策受到韩国业界、球员甚至家长的广泛批评。 全部取消了。
内卷化之路
韩国放松对游戏行业的限制后,原本“不好”的游戏公司纷纷发力,开启了游戏内卷化之路。
以前面提到的Nexon为例。 在寻求收购失败和 *** 放松管制的有利加持下,公司高层及时调整,摆脱了“放手做老板”的心态,迅速启动了新一轮的游戏研发和开发。 运营工作。
蓝色游戏宣传图
受这些利好消息影响,Nexon股价近年来持续上涨,市值一度突破30万亿韩元(约合人民币2000亿元),是原本寻求出售时股价的两倍。
Nexon股价走势,箭头指向其收购失败的点
除了手游领域,韩国在单机游戏领域也取得了商业和玩家层面的双重认可。 今年韩国开发商制作的动作游戏《匹诺曹的谎言》一经推出就受到了玩家的好评。
这些成功案例的背后,代表着韩国游戏产业近年来跨越式发展的缩影。 韩国文化产业振兴院(KOCCA)发布的《2022年韩国游戏白皮书》显示,从全球游戏市场来看,韩国已经超越美国和中国。 是继日本和日本之后的第四大游戏市场,占全球市场的7.6%。
同时,白皮书预计,2022年韩国国内游戏市场将持续增长,销售额预计将达到约亿韩元,同比增长8.5%。 随着游戏平台和品类的增加,未来还将持续增长。 预计2023年和2024年将保持6%至7%的同比增长率。2024年韩国国内游戏市场规模预计将超过25万亿韩元,被称为全球第三游戏市场,取代日本。
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原文地址:《韩国游戏监管政策为何变化如此之大?》发布于:2024-04-09
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