距离上次写新西兰人制作的《流放之路》(以下简称POE)已经三年多了; 距离上次写《暗黑破坏神3》的设计笔记(3)已经过去三年多了。 已经4年多了。 对于游戏设计的世界来说,无论是三年还是四年,都是一段极其漫长的时间,足够长到让“黑暗游戏”流派逃脱主流用户和媒体的关注。 如今,媒体和设计师们都在忙着讨论手机、卡牌游戏的蓬勃发展,或者是VR/AR游戏和二次元、《流放之路》等话题,或者是暗黑破坏神3这样的装备采集游戏(顺便说一句,新的公司叫“Gear Games”,真是没救了),显得有点“老”了。
但离开公众关注的焦点并不意味着该类型已经下降到不重要的地步。
前几天,为了写一篇关于游戏长度设计的设计笔记,我再次登录了POE的国际服账号,完成了第四幕。 当我玩第四幕的时候,我惊讶地发现,我三年前玩POE时买卖装备和货币时添加的20、30个商人朋友中,有70%还在游戏中。 还在继续活跃,就连他们的店也还在营业! 这些人的商店其实是从2013年平均玩家等级70级开始,到现在等级上限100级的。核心用户留存率确实高得离谱。
这对游戏设计师意味着什么? 这意味着POE所使用的游戏设计方案具有这样的能力:它是一种让最功利、最有时间、最看重效率的核心玩家几乎无限地投入时间的设计方案。 他们成功地利用有限的角色养成策略、装备设计和经济系统设计,实现了一款具有极高游戏长度和深度的游戏。
在当今“游戏时间和奖励越来越重要”的时代,这是一个非常重要的特征。 值得回到这个游戏并写另一篇设计笔记来讨论他们如何通过复杂的游戏设计来实现它。 这个的。 而且,正好国服POE又要测试了,我也只是想凑个热闹,引流一下。
可能是世界上最复杂的黑暗游戏
《流亡之路》的游戏设计师团队可能是世界上最不关心设计复杂化的团队——大多数不关心他们的团队和公司都破产了。 POE的大部分设计并不令人惊奇——这是一个相当含蓄的说法。 事实上,大多数游戏的设计看起来都足够复杂,足以引发密集恐惧症。 它们不是令人惊叹,而是有点吓人。 三年前我之一次写POE的时候,就已经留下了这样的印象。 三年前,我批评了足以吓跑大多数普通球员的人才委员会。 里面充满了千余个天赋点,如同星星一般……
现在怎么办? 还是这个样子!
但另一方面,设计的复杂性也意味着“更多”。 如果您正在寻找游戏设计的灵感,无论质量如何,POE 都是一个很好的灵感仓库。 三年过去了,这张天赋盘比以前变得更加精巧、复杂。 至少有200个大大小小的节点被更改、添加或删除,道具甚至可以直接嵌入到天赋盘上。 除此之外,游戏还添加了一套小得多的超凡职业天赋树,在7个基础职业的基础上分为19个超凡职业。 乍一看,似乎又回到了传统游戏的套路; 但如果考虑到这些高级职业的积分也是按照1325点的庞大天赋盘来分配的。 使用相同的资源,甚至有一些点允许您从人才盘上的不同位置开始。 实在是很难笑。
作为POE的标志性设计,“正负双效天赋点”不仅没有被删除,甚至还被强化:相比三年前,带有负面效果的核心双效天赋点更多了,可能比我上次玩的时候还要多。 增加6或8。这些具有负面效果的特殊天赋点在游戏中被称为“”,最初是指位于金库顶部的被称为“拱心石”的核心石(在中世纪石匠的作品中,这块石头可以说是所有拱顶和拱门的钥匙一般都是不被告知的秘密),但在这里我总觉得……他们的想象力和拱门一样大。 这些带有负面效果的天赋点类似于“你将不再失手,但不会重击”、“你不会受到任何真正的混沌伤害,但代价是生命值永远变成1”甚至“你自己技能不会造成伤害,但可以召唤额外的图腾”……
没错,这一切看起来都是设计师无心的想象。 这样的想法在普通游戏中很少出现。 大家都觉得如果放进去的话,很可能会被玩家们打死。 然而在POE中,他们只是被扔到天赋板上,等待玩家以他们为核心来制作。 新的作战计划来了。 我猜想里面大概有四分之一的双效天赋自从开服以来就没有匹配过什么像样的顶级打造。 不过这并不影响官方在这几个版本中不断加入新的大脑。 洞。
在其他部分,游戏也忠实地贯彻了“复杂难的设计我们不怕,你敢想就加”的核心设计思想。 在过去三年左右的时间里,我曾经写过的庞大的货币交易系统变得更加复杂:当时游戏中的货币和装备处理系统包含了23种货币,而当前版本有24种、164种。 可以兑换装备的卡牌代币……更不用说和任务掉落的一样的164个代币了(其实在我短暂的回归时间里,这些玩意还不够一套,只是用来占了我的包)),但是新增加的对应的是一整套庞大的新流程,有十几个独特的属性和工作逻辑。 另一个巨大的变化是,这24种货币可以使用的对象得到了极大的扩展:在三年多前的版本中,这些货币被用来“用装备做你能想到的一切”。 现在它们不仅可以用在装备上,还可以用来“用游戏中所有有属性的东西做任何你能想到的事情”! 这些货币道具可以用来改变关卡地图的各种属性,改变顶级宝箱的各种属性,甚至可以用来改变精英怪物和BOSS触发的各种属性,让玩家获得更好更有针对性的攻击。 滴……现在这个版本的POE真是有种“抢到了一切”的感觉。 你为宝箱、地图、Boss添加的所有属性都会进一步影响这些地图中的掉落,形成一个不需要规划和设计的装备强化循环。
同样,以链的形式制作技能石的系统也进行了重大修改,并添加了更多想法。 技能石和被动强化石的总数大约是我三年多前玩的版本的两倍。 这些石头形成更多的核心,并在以后的地图中提供更多样化的战术选择。 这三者加在一起,可以说现在的版本比我三年前玩的版本至少复杂一个数量级。 如此复杂,以这款游戏有限的玩家数量不可能穷尽强大的战术组合。 一位还在玩POE的朋友告诉我,圈里流传着一个轶事:官方曾经发布过一段BOSS演示视频,其中官方角色展示了几乎不可能的秒杀技能。 整个玩家群体没有人觉得这只是一场作秀,而是觉得“我们肯定还没弄清楚这个技能石的正确使用方法”,并参与到Build战术的热烈讨论中,直到官方最终不好意思地出来辟谣:不是,那只是为了效果,视频制作组缩短了这个BOSS的击杀过程……
那么,话说回来,如此复杂的设计能带来什么效果呢?
客观地说,它至少有两个作用:之一是吓跑那些轻度玩家,他们看到这个天赋盘肯定会被劝退。 这款游戏的次日留存率一定极低; 二是吓跑那些轻度玩家。 这将大大延长留下来的人的游戏时间。 我不打算讨论之一点。 毕竟,并不是每个团队都有能力做出每个人都喜欢的创新设计以确保保留。 至于第二点,目前人类设计的所有游戏很可能都是这样。 它是走得最远的,已经成功运行了三年,所以也很有设计参考价值。
延长游戏时间:来自互联网的挑战
对于当代的游戏设计师来说,控制游戏时间的长度有多重要?
或许,它的重要性怎么强调都不为过。 毕竟,所有网络游戏的商业模式本质上都极其依赖于玩家投入的时间; 现在这句话前面的“网络”二字甚至可以去掉了。 当代所有游戏的商业模式都极其依赖于玩家投入的时间和注意力,无论游戏的商业模式是什么。
您是一款基于时间的网络游戏,您的收入直接取决于玩家投入的时间;
你是一款向玩家出售价值的免费游戏。 你需要的是创建100小时的内容,将价值规划延伸到2,000小时,然后出售额外的1,900小时;
你是一款向玩家出售皮肤的免费游戏。 考虑到玩家的消费和展示意愿与他投入的沉没成本成正比,你仍然需要大量的游戏时间;
即使您正在销售一次性付款的单人游戏,您现在仍然需要游戏时间。 需要注意吗? 需要前期宣传吗? 游戏正式发售之一个月需要口碑和曝光吗?
在当代的游戏市场中,所有成功的游戏,作为既得利益者,都贪图玩家的时间。 从手机休闲游戏到对战游戏,甚至游戏直播网站,所有人都在争夺玩家的时间,尽管所有人都知道这意味着整体竞争环境日益恶化。 受害最深的是那些不参与这次军备竞赛的游戏:就像现实世界中的军备竞赛一样。 如果你能跟上暗黑破坏神3新资料片多少钱,你会感到痛苦,如果你跟不上,你会感觉好像整个世界都在与你作对。 敌人。
在老派游戏设计师看来,延长游戏时间在相当程度上是一种恶意的设计策略。 如果没有足够的资源而不得不延长游戏时间,势必会导致核心体验质量下降、重复乏味。 然而,任何游戏制作团队的资源总是紧张的:无论是独自一人做个人作品,三五成群从单枪匹马的独立团队,到投资数亿、动作如鱼得水的顶级3A大作。军队,你们的资源总是不足,而且极其紧张。 在资源如此紧张的情况下,想要打造一流的体验,就只能想办法不让游戏拖得太久。 制作一部5小时的电影或者开放世界游戏,恐怕是全球大多数3A级厂商都能做到的事情,甚至可以让5小时的过程变得非常紧张刺激; 但如果想要把游戏延长到100个小时来保持全方位的品质而不是机械的重复,那么恐怕只有GTA5团队可以做到。
然而,在当今时代,如果你打算让你的游戏盈利,你就必须找到一种根据游戏时间长度来思考设计的方法。 这种以游戏时间为基础的设计正在以前所未有的力度渗透到各个类型:如今,不仅依靠游戏时间变现的网络游戏、网络多人游戏必须考虑游戏时间的问题,单机游戏也同样如此。 游戏时间是一个问题,因为每一款游戏,哪怕是顶级大作,都依赖游戏主播进行推广。 每一款新作,无论是纯网游、多人游戏还是单人游戏,在正式发售或上线前,都会疯狂发行封闭试玩账号或早期体验账号,以求在热度期间获得足够的宣传——比赛的上半段。 接触。
但仅仅延长游戏时间是不够的。 把100小时变成2000小时的数字规划技巧对于网络游戏玩家来说很有效,但对于主流游戏玩家来说简直就是暴乱。 有很多开放世界游戏尝试利用现有的游戏内容,通过程序生成来扩展游戏时间。 结果就是大量的发行后公关危机:这个清单可以从早年的那些GTA游戏开始,一直延续下去。 排名最接近《无人深空》和《四海兄弟3》。简单地做10个任务,然后将它们乘以20倍肯定是行不通的。 我们需要更好、更聪明的方法来延长游戏时间。
这就是来自新互联网时代的挑战:用同样的资源做出比以前可以玩更长时间的游戏,同时又不会过多降低游戏体验。 我们游戏设计师得想办法在不降低游戏体验的情况下延长游戏时间……真的很难出丑啊!
此时,POE所做的大量设计尝试就显得非常有价值:在一款基本定型的游戏基础上,他们通过增加游戏深度和组织赛季,成功保持了三年以上的稳定寿命:虽然我不知道这款游戏给新西兰人赚了多少钱,但由于核心用户留存率那么高,而且他们还没有增加新的付费点,我推测这款游戏的收入应该是可观的。 从游戏设计师的角度来看,他们无疑是赢家:这些设计中的很多具体技术甚至被其直接竞争对手《暗黑破坏神3》的资料片复制到了自己的游戏中。从这个意义上来说,尽管POE的新西兰人可能虽然没有在商业上获胜,但毫无疑问,他们作为游戏设计师赢得了胜利。
受控随机性和策略深度
现在,我想继续讨论POE是如何“利用复杂的系统巧妙地延长游戏时间”,或者说它是如何“欺骗”这群挑剔的核心玩家的。
这个秘密一点也不复杂:首先给玩家足够的随机性,然后给他们一套足够复杂的策略来匹配这种随机性,最后给他们控制这种随机性的工具。 这最后一点才是 POE 对游戏设计真正的启发所在:它告诉我们,让玩家控制随机性本身就可以成为延长游戏时间、增加策略深度的重要目标——而这是一个相对被忽视的方法在当前的游戏设计框架中。 当代游戏绝大多数还是局限于玩家是非洲人还是欧洲人,最多对非洲人有一些保障。 如果你玩了很长时间的暗黑破坏神游戏,你可能会想到暗黑破坏神系列中的“MF加成”(增加发现的魔法物品); 那么,POE就是这个理念的超强强化版,真正让“可控掉落”成为了游戏的核心战略支柱之一。
上面简单描述了POE核心设计的复杂性,现在我可以给大家介绍一下这款游戏的设计结构。 这是一个相当复杂且难以学习的结构。 虽然所使用的术语听起来与我们熟悉的其他RPG游戏相似,但表达形式却截然不同。 POE角色的战斗力主要由装备、技能链、天赋盘三个主要部分组成。 三者互相扶持; 当这三个部分达到一定程度后,玩家就会形成一套自己的配置(Build)——用现在流行的术语来说,就是“套路”。 在POE中,三个部分都有很大的深度,可以让玩家选择多种套路。 身上的每件装备都有等级、稀有度,以及最多六个属性词,带来了极大的可变性; 还有用于插入技能石的技能孔,技能孔分为颜色、连接、数量。 这带来了一系列巨大的变化,所有这些都需要你用各种货币来制作它们(或者只是与其他玩家进行易货贸易来购买一些货币)。 主动技能石、扩展技能石、辅助技能石必须插入装备后才能使用。 这些石头主要是通过掉落或从其他玩家那里购买来获得的。 任务只能给你一些最基本的技能,这又是一个巨大的挑战。 更换坑 - 当然,这些石头也可以升级和制作。 最后,你要根据你获得的顶级装备和技能石来调整你的天赋板,找到最适合你的战利品的套路,逐步形成自己的Build——这在你每次练习新账号时都非常重要。 。
那你为什么要练习这么多套路呢? 这是因为 POE 的核心设定中有一个“季节”——是的,如果你玩过《暗黑破坏神 3》的资料片《死神之镰》,你应该对季节这个词很熟悉:事实上,这套季节暴雪抄袭了设定来自 POE。 练习新账号时,掌握的不同装备和技能石的套路越多,每个季节、季节活动中练习刷宝的效率就越高,天赋点添加的自由度就越高。 “我知道怎么打造一套,但核心装备/技能石还没有释放”的悲剧就发生了。 而套路形成后的奖励确实比普通暗黑游戏爽快很多:在同级别的地图中,完成的Build击杀怪物时,真的就像是砍瓜切菜一样,不管这些怪物是不是白兵、蓝兵等等, *** 精英依然以金色着称,甚至可以一招击败所有BOSS。
掌握了常见的升级套路后,主线对于一般的硬核玩家来说应该不是什么大问题。 游戏的主线剧情比我三年多前玩的时候多了一个场景,第三难度的更高等级也从66级提升到了70级。到目前为止,它仍然是通常的设计,你仍然可以玩暗黑破坏神 3 及其材料。 只需一部电影就能体验到的内容; 但未来“万物皆可刷”的内容,只有POE这群不知克制的变态设计师才敢创作。 从普通玩家的角度来看,这些设计确实不好,但对于游戏设计师来说,确实可以开阔眼界:随机控制居然可以达到这种程度!
从最终难度67开始,进入游戏后期,POE设计师加入的不再是新的场景或者更高的难度,而是击杀怪物可以掉落供你升级装备的地图。 ——类似于一般游戏中的隐藏关卡。 第四幕后期会随机掉落起始的1级地图,每张地图都有一个等级,其中包含设计的BOSS、怪物和针对性的战斗方式。 如果你成功击败这些地图,你可能会掉落二级地图。 这些地图里的怪物和掉落物都和之前的地图一模一样,好一个级别。 你可以继续一张一张地玩这张地图,直到达到16级并挑战游戏中的所有隐藏关卡。 例如,如果你打之一级的68级地图,它的boss将有较低的几率掉落第二级的69级地图,而69级的地图将有较低的几率掉落第二级的70级地图。第三级...您可以按照此方法一直到最终的第 16 级地图。 当然,中期可能会出现一些高级地图,作为地图系列的分支入口。
嗯? 你以为这就像欧洲人和非洲人玩的那些游戏,纯粹是为了好看? POE设计的巧思即将显现。 这些地图和家里的设备是一样的。 可以使用各种货币来刷地图属性! 而且,属性和稀有度提升后,里面怪物的难度和特性也会提升; 同样的,掉落道具的品质、地图掉落率、甚至里面大大小小的宝箱的品质也会一同提升。 一张金色的地图将会充满金色的怪物。 相应的,会掉落大量的金色宝物,还有正常游戏主线中不会出现的稀有首尾词。 而且这些地图中间出现的顶级宝箱甚至BOSS召唤箱也可以用货币刷属性。 只要你和你的朋友带上足够的货币,你就可以在这些一次性地图中手动调整掉落率、物品掉落类型、技能链期望……真的没有什么是你做不到的,只要你拥有足够的货币道具,你可以任意控制随机性! 那些硬核玩家在打造出一张顶级地图的时候,甚至会在游戏内外的社交渠道上拍卖进入该地图的门票,以收回控制这些随机性的高昂成本……也难怪这游戏的设计时间游戏好长好长。
地图可以控制随机性,盒子可以控制随机性,BOSS可以控制随机性,装备可以控制随机性。 即使掉落的物品对你没有用处,你也可以将它们移回商店并再次将它们变成货币道具。 这些货币道具可以用来控制随机性。 而你身上的整套装备也是在这种随机性与策略深度并存的设计下产生的:装备上有各种会改变“掉落运气”的前缀和后缀,也有一些会和你的主力相匹配的。天赋。 盘交互的之一个和最后一个角色,所以每个阶段都没有所谓的“毕业装备”。 一件强力的低级装备如果搭配你的技能石和天赋盘,能够发挥出比顶级暗金或者“装备等级高”的黄金装备大得多的威力。
诚然,POE是一款整个系统以随机性为基础的游戏,但“可控随机性”的设计理念使其随机性成为整个游戏策略深度的一部分。 与暴雪在魔兽世界和暗黑破坏神3中使用的“指定掉落”和“装备等级”系统相比,虽然这种随机系统上手难度更大,但游戏时间和乐趣无疑要高得多。
其实我个人一直觉得《装备关卡》这个好看的设计有些不对劲。 “装备等级”,尤其是“统一装备等级”,恐怕是网络游戏设计史上最让人困惑的设计之一:或许正是这种设计,让原本应该充满技巧、刺激和惊喜的大型游戏成为可能。 团队副本后来变成了 *** 。
装备等级(Item Level)的概念首先在魔兽世界中被大规模使用,随后感染了整个行业。 它几乎完全取代了网络游戏中早期暗黑破坏神的随机生成装备系统。 毫无疑问,这是一个成功的设计。 正是基于这样的设计理念,玩家应该能够一眼看出一件装备的设计强度,而每件装备的设计强度也应该与其装备等级相对应。 每个BOSS和副本都是根据难度和装备要求来安排的。 从低到高,玩家需要的各类装备会依次掉落。 BOSS、任务、副本的难度与其装备等级有关。 我们击败装备等级较低的BOSS,获得装备等级较高的新道具,进行更换,然后冲向下一级BOSS。 790 之后是 810,810 之后是 830,依此类推。
装备本身的数值设计也与装备等级和BOSS强度严格挂钩,无论是数值还是特效。 790的人只能在低级别的书籍中排名,而830的人可以在任何难度级别的书籍中排名。 从设计师工作量的角度来看,这确实是一个非常完美的解决方案。 难怪它得到了如此多的支持,并以如此快的速度在不同的游戏中扩展。 装备已从 FF14 忠实复制到全境封锁。 等级制度的思想。 只要拉出一张桌子,制作一个系统,所有的装备都会自动生成。 看起来多么美丽啊!
然而,如果你现在回头看看“装备”系统的设计和开发历史,你就会觉得有些不太对劲。 似乎在这个模块化和抽象的过程中丢失了一些东西。
如果你熟悉RPG类型的设计和发展历史,你就会知道,一开始的“装备”其实只分为“武器”和“防具”。 然后根据攻击力更换武器,根据防御力更换装甲,数值增加。,容易明白。 最早的角色扮演游戏,例如早期的《龙与地下城》和《最终幻想》,都是采用这种方式构建的。
然后,设计师们觉得这还不够有趣,于是他们开始在装备上加入各种奇怪的技能。 在这份“按攻击力/防御力排序”的装备列表中间,一些装备开始出现了各种“可以连击”、“有毒”、“必杀一击”甚至“可以吃”的装备。 属性想法。 在那些想象力表现不受限制的桌面TRPG和游戏中,这些想象力已经达到了顶峰:整个游戏的乐趣甚至完全由这些装备属性组成。 东西方主流RPG也都引入了这样的系统:无论是西方RPG复兴时期的博德之门,还是中期的勇者斗恶龙,都充满了令人印象深刻的特效武器。
但随后,游戏设计者发现了一个新问题:装备特性与装备价值之间的冲突。 一把+10攻击力的闪光剑,发出一道闪光来迷惑敌人固然有趣,但如果玩家拿到一把攻击力35的白板超级剑,那闪光剑就没什么用了。 于是,“一言九鼎”的设计就进入了历史舞台:装备数值和装备特效现在是分离的。 在暗黑破坏神这样的游戏中,玩家完全有可能用低级特效好的武器横扫低级关卡,然后用高级白板挑战高级关卡,等待特效好的武器和强大的掉落力。
这时,聪明的设计师发现了一个问题:新手玩家无法理解这些复杂的装备特效和数值。 我们需要给他们提供一个新的参考值……比如装备等级呢? 不管这件装备的特效多么复杂、多么眼花缭乱,就看装备的等级了! 810比790好,只要职业和核心属性对了,无论怎么穿都是一样的。 它简单易懂且易于使用!
我似乎找到了那种奇怪感觉的来源。 是的,从设计者的角度来看,这些数值“装备等级”或者“DPS”和最早的装备系统的“攻击力”是一样的!
他们代表着一种努力,按照统一的数值标准对所有装备进行排名:810 应该低于 830,830 应该低于 850。每个玩家应该投入 1500 分钟或 75 美元购买 830 装备。 投资850件装备的特定任务或突袭……在这个开发过程中,游戏设计者不知道多样性在哪里丢失了。 而多样性,毫无疑问,应该是游戏深度的重要支撑点。 玩家应该愿意在多样性上花费智力、金钱和时间 - 看看那些扭蛋游戏! 他们愿意为新卡带来的多样性花多少钱!
席德梅尔曾说过,游戏是一系列有趣的选择; 但在“装备层面”的设计框架下,只有少数装备是“有趣的选择”。 绝大多数“标准设备”既不有趣,也不是选择。 这只是我们从一个BOSS掉到下一个BOSS的过程。 我不会犹豫我应该准备什么设备或者我应该配置什么构建。 我只关心我的装备够不够下一个装备等级。
而POE的“让玩家控制随机性”的理念至少是优化这一设计的一个思路。 而且,这个想法并不一定意味着不能设计更简单的版本,或者更适合普通人的版本。 比如我在日本玩街机版的舰队时,就看到了和这种“可控随机性”概念非常相似的设计。 能否获得稀有船女卡取决于玩家的任务完成质量、装备船女列表以及稀有程度; 如果你携带的卡牌是稀有中破卡牌,且被攻击次数足够多,且任务完成评价较高,你很有可能获得可以持续提升稀有舰娘率的“改装”; 而且,如果您继续使用此修改进行培养,则有可能进一步控制随机数并增加掉落“修改和破碎”的概率...您可以猜测可以大大增加“修改后的断裂”稀有的船上女孩卡的下降速度将在船上的女孩卡商店中出售。
老实说,即使现在,三年后,我仍然不建议普通的新手玩家玩游戏“流亡之路”。 从您首次输入游戏到开始与上面提到的设计后逻辑接触的时间,它需要太多的时间和精力。 但是,如果您觉得自己厌倦了陈词滥调,例如设备水平,工作副本和掉落的碎片,设计,回到“流亡之路”世界也是一个有趣的选择。
未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网。
原文地址:《流亡之路:受控随机性和战略深度》发布于:2024-04-09





还没有评论,来说两句吧...