自20世纪60年代以来,日本科幻动画已有近60年的历史。 其题材和内容随着时代的发展而不断变化,其艺术高度和思想深度已形成世界性的影响。 电影不仅是日本科幻动画的高级产品形式,而且与电视动画作品也有着紧密的联系和互补。 一看就知道整个故事的来龙去脉。 本文采用基于定量分析的定性研究方法,对近60年来日本科幻动画电影的所有样本进行了统计分析,并对其内容和题材从20世纪的机器人题材到网络虚拟题材的变化进行了研究。 21世纪的社会空间主题。 解释。

1、日本科幻动画电影定量分析

笔者基于互联网电影数据库(IMDb),对历史上日本科幻动画电影的所有样本进行了统计分析。 IMDb是全球电影和电视节目的在线数据库,包含大量有关电影的信息(编剧、导演、演员、时长、内容介绍、收视率、评论等)。 其IMDb评分是全球观众评价众多电影的重要尺度。 统治者。 笔者利用网站的高级搜索页面(),结合电影类别(片名类型)、电影类型()、制作国家()三个属性,搜索日本科幻电影、日本动画电影、日本科普小说动画电影。 列表。 以日本科幻动画电影列表为例,搜索条件为(1)电影类别:故事片、电视电影(片名类型:电影、电视电影); (2)影片类型:动画、科幻(:、Sci-Fi ); (3)生产国:日本(:Japan)。 根据检索,利用爬虫软件采集列表页面和列表中显示的电影详情页面的信息,并利用软件对采集到的数据进行存储和统计。 数据检索收集日期为2022年7月13日。本次检索及数据统计结果如下。

(一)日本科幻动画电影影响力下降

自1964年《阿童木》上映以来,日本共制作了534部科幻动画电影(见图1),占日本动画电影(1817部)的29.4%以及日本科幻电影总产量( 1,159 部电影)。 )46.1%(见图2)。

以年份为时间维度超时空要塞电影版,日本在20世纪60年代(1960年至1969年等)共制作了6部科幻动画电影,其中1970年代15部,1980年代94部,20世纪94部。 90年代有82部,21世纪头十年有106部,2010年代有193部,2020年代(2020年1月1日至2022年7月13日)有25部(见图3)。 虽然日本科幻动画电影的数量在各个时代都在持续增加,但由于同期动画电影和科幻电影产量大、增长率高、增长速度较快,其在动画电影和科学电影中所占的比例自 20 世纪 80 年代以来,故事片有所增加。 基本上是持续下降的趋势(见图4)。

(2)COVID-19疫情期间,科幻动画电影减少产量,提高质量。

在COVID-19疫情之前,日本科幻动画电影的产量持续增加,但动画电影和科幻电影的比例有所下降。 2020年1月至2022年7月,日本在疫情期间共制作了25部科幻动画电影。 产量约为 2010 年代平均产量的一半。 比例持续下降,占同期动画电影产量(153 部)的 15%。 科幻电影产量(60 部)的 16.3% 和 41.7%。 分析其背后的原因:一是从制作方面来看,科幻动画电影制作成本高、投入不足; 其次,从需求端来看,观众对现实世界的关注度有所提高。 值得注意的是,随着科幻动画电影产量的减少,疫情期间制作的科幻动画电影的热度却再创新高。 1964年以来,504部日本科幻动画电影(不包括未分级的30部)平均评分为6.6分(满分10分); 而2021年12部电影的平均评分为7.3分,创历史新高(见图5); 2020年至2022年22部电影的平均评分为7.1,这也是历史新高,高于同期动画电影和科幻电影的平均评分(见图6)。

从日本科幻动画代表作来看,《银魂:最终章》(2021年)在IMDb评分为8.5分,全球票房为1725万美元; 《新世纪福音战士:大结局》(2021年))评分8.0,全球票房9225万美元; 《来自深渊:深魂的黎明》(2020)评分8.0(见图7),全球票房497万美元。 《新世纪福音战士剧场版:完结》除了获得 2022 年日本电影学院奖更佳动画电影奖和更具话题性电影奖、2022 年东京动画奖年度更佳动画奖(电影部门)、2021 年新墨西哥奖外,还斩获 4 项大奖除了影评人奖更佳动画电影外,它还获得了 3 项提名——2022 年 Roll()动画奖、2021 年佛罗里达影评人协会奖、2022 年国际影迷协会奖。

(三)完整、深刻的故事片更耐看、更耐人寻味

据统计,499部日本科幻动画片(不包括35部没有长度信息的影片)平均时长为90.7分钟,与业界公认的更佳时长90分钟相差无几。 2020年至2022年,日本科幻动画电影的平均时长大幅增长,分别达到102.1分钟、111.5分钟和106.3分钟(见图8),反映出其更加注重深度和沉浸式体验。

从时间顺序来看,2020年至2022年的22部电影平均时长为107.4分钟,创历史新高(见图9)。 值得注意的是,收视率更高的三部电影分别是《银魂最终章》、《新世纪福音战士剧场版:终章》、《来自深渊:深渊灵魂的黎明》,片长均在100分钟以上。长度。 《新世纪福音战士剧场版:完结》的运行时间长达154分钟。 虽然收视率高和影片长度没有必然的关联,但从内容呈现和感染力来看,故事片相对更加完整和深刻,善于塑造故事性强的完整奇幻世界,更能引起观众的共情。 而“高唤醒状态”的特征则更加引人入胜、发人深省[1]。

(四)科幻动画电影热衷于贴上动作、冒险或奇幻类型标签

据统计,日本科幻动画电影的类型包括动作、冒险、奇幻、剧情、喜剧、家庭、惊悚等。其中,有动作类型标签的影片有338部(占63.3%),有222部(占41.6%)。 %)有冒险类型标签,201(占37.6%)有奇幻类型标签(见图10)。 从年代来看,不同类型电影的制作数量和比例基本延续了20世纪80年代以来的格局,不同年份略有波动(见图11和图12)。

代表动作片有《银魂:最终章》、《新世纪福音战士:剧场版:最终章》、《公主特工续集:第1章》等,冒险片有《公主特工续集:第2章》、《数码宝贝》 :最后的进化》、《哆啦A梦:大雄的新恐龙》等。奇幻电影包括《哆啦A梦:与我同行2》、《雀斑公主》、《我的英雄学院:世界英雄任务》等。有些电影往往有多种类型标签。 例如,《银魂:最终章》包含动作、奇幻标签,《公主特工续集:之一章》包含动作、冒险标签,《来自深渊:深魂的黎明》包含冒险、奇幻标签。

2、日本科幻动画电影主流内容和题材的变化

每个时代都有自己的精神和价值观。 科幻题材往往与时代主题紧密结合,反映时代的变迁、技术的变化、科学的进步以及人类集体心理状态的变化。 科幻题材大多关注现实世界中的国际、社会、伦理等问题,如人工智能、军事战争、环境污染、自然灾害等,核心矛盾是人类与外部环境力量的冲突[2] 。 总体来看,日本科幻动画电影主流内容和题材的变化主要体现在从20世纪的机器人题材到21世纪的网络虚拟社交空间题材的演变。

(一)20世纪日本机器人动画

体现机械文化的机器人是日本动画中最经典的角色之一。 这类动画出现最早,并长期占据主导地位。 富士电视台于1963年元旦开始播放《铁臂阿童木》电视动画片,并于1964年根据该电视动画片第46集、第56集和第71集推出了剧场版。 阿童木是一个拥有 10 万马力和 7 种特殊能力的拟人机器人。 他以勇敢、智慧和正义而闻名。

随后,机器人动画不断细化,形成了人工智能机器人、巨型机器人等多种类型(见表1)。 1963年10月,富士电视台开始播放《钢铁侠28》,第30集和第31集也在影院上映。 钢铁侠28是巨型机器人的先驱。 与具有自主意识的阿童木不同,它是一种通用载具和战斗武器,需要人类通过遥控器来控制它[3]。 1972年12月,富士电视台开始播放《无敌铁金刚》。 Z 是人类骑乘的巨型机器人。 它是通过人类直接驱动的机械动力装甲(简称机甲)正式诞生的。 1979年,名古屋电视台播出的《机动战士高达》电视动画片,符合青少年群体青睐的酷帅体型,加上更加成熟耐人寻味的内容,引发了人性等话题的讨论和战争; 1981-1982年上映3部剧场版《机动战士高达》、《机动战士高达2 悲伤战士》、《机动战士高达3 宇宙中的邂逅》,创造了超过10亿日元的票房,引爆日本20 世纪 80 年代。 动画革命[4]。 《无敌铁金刚》、《机动战士高达》、《新世纪福音战士》都是人类骑乘机甲。 尤其是《机动战士高达》和《新世纪福音战士》,以其丰富的文化内涵,将机甲文化的影响力传播到世界各地,使机甲成为日本亚文化的流行象征。

无论是个体机甲(即机械外骨骼)还是重型机甲,都是由人类控制的智能机器(多为人形武器)。 机甲是人类制造的机械装置。 作为人体的延伸、铠甲的延伸、人类自我意识的扩展,其本质是人类本质力量的客观化,是人类抵御攻击、生存的手段和工具。 机甲和人工智能机器人有一个根本的区别:前者是“类人机器”,主角必须是人类而不是机甲。 人类亲自驾驶机甲参与战斗,将机甲视为人类自身力量的延伸; 后者是一种“机器般的生命”,能够在不受人类控制的情况下单独行动和战斗。 更具代表性的人工智能机器人是变形金刚。 美国孩之宝公司在日本塔卡拉公司()的变形机器人玩具中发现了商机,并试图用美式美学改写这些玩具的背景故事,用“活体机器人”这一概念取代了原来“机器人需要的”设定。由驾驶员控制”。

与好莱坞为代表的欧美机甲相比,日本机甲有一个独特的设定,那就是“如果机甲中弹,操作者也会感到疼痛”。 这种“人机一体”的设定,赋予了冰冷的机械装置一定的“人性”,也强化了驾驶员与载人机甲之间的互动。 机甲动画体现了日本人对科技力量的崇拜和渴望。 从文化形态来看,机甲动画的火爆主要归因于以下三个方面:

(1)坦克、战斗机的发明和使用。 坦克、战斗机和机甲之间最直接的形态联系就是“人进入机器,操作机器进行战斗”[5]。 《机动战士高达》《超时空要塞》《新世纪福音战士》等军事战争题材动画中充斥着各种机甲,并完成了从“超型”机甲到“写实型”机甲的进化和升级。 。

(二)汽车文化普及。 随着日本经济的复苏和快速增长,汽车已经成为人们日常的科技用品。 尤其是随着赛车运动的兴起,VIP改装、JDM改装和“痛车”改装更加注重汽车性能和外观的运动性和外观。 有竞争意识。 暴走族通过赛车追求驾驶乐趣和对速度的崇拜,正是机甲动画在现实世界中的镜像。

(三)古代武将铠甲(含面具)自我神化的集体心理。 战争是日本人民的集体记忆。 展现科技魔力和未来图景的机甲与古代武将在战场上佩戴的铠甲(包括面具)实现了物质与精神的同构[6]。 面具除了通常的改造(改变角色)、伪装(隐藏自己)和保护(屏蔽和保护)三大功能外,更重要的是一种自我神化的表达。 从这个意义上来说,我们可以把机甲视为自我神化的一个道具。 《新世纪福音战士》就是对这种机甲文化最完美的诠释。 它包含着双重隐喻:人类通过骑乘机甲成为神,机甲通过注入人类灵魂而获得“生命”。 两者的连接点就是“进入”——一个人进入机甲,与机甲合二为一,最终觉醒,以新的组合形态重生,创造神话。

(二)网络虚拟社交空间成为日本科幻动画电影的热门题材

20世纪90年代以来,随着互联网的迅速发展和广泛普及,在计算机技术、现代通信网络技术、虚拟现实技术等信息技术的综合应用基础上,创造了一个用于信息交流的虚拟空间——网络空间。 其中,更具代表性的就是网络游戏。 很多网络游戏都有和现实世界几乎一样的社交系统,其功能也和现实世界一样。 新世纪以来,网络虚拟社交空间成为日本科幻动画电影的故事主题和技术奇观。 比如《刀剑神域:秩序之战》中的SAO网游世界、《夏日大作战》中的OZ虚拟世界、《雀斑公主》中的U虚拟世界、《创世传说:异类》中的The World 《世界的一边》等,通过时空的叙事结构,再现了虚拟世界的完整世界观。

虽然网络空间题材电影与以往的赛博朋克电影有着黑客、虚拟现实、人工智能等共同元素,但在主题表达上却截然不同。 从1988年的科幻动画电影《阿基拉》开始,日本逐渐形成了赛博朋克的审美风格,并在20世纪90年代开始流行,《攻壳机动队》等经典电影不断涌现。 以赛博朋克为主题的科幻动画探讨了人类与机器、机械体、人工智能和赛博格等主题。 背景通常是后工业化的反乌托邦,情节通常集中在与人工智能、黑客和大公司有关的冲突上。 赛博朋克体现了科技高度发达的人类文明与脆弱渺小的人类个体之间的强烈反差。 它还交织着外部与内部、钢铁与肉体、过去与未来、现实与虚幻等矛盾。

网络空间题材电影以网络虚拟世界为背景,更加关注人们在网络空间中建立的虚拟身份。 著名动画导演细田守(ほそだまもる)创作了《数码宝贝:我们的战争游戏!》 《夏日大作战》和《雀斑公主》是三部关于网络世界的动画电影。 2021年上映的《雀斑公主》是一部以网络社会为背景,以童话《美女与野兽》为主题来讲述故事的电影。 虚构的网络虚拟世界“U”的规模比《夏日大作战》中出现的网络世界“OZ”还要大。 它提供了一个用户可以与他人接触、联系、体验奇妙“元素”的空间。 U世界中的人对应的虚拟角色的身份被称为“AS”,与现实生活中的真实身份不同;但通过生物信息塑造虚拟角色的设定,创造了“AS”人体共享技术带来的真正的“社交”。U世界宣告:U是另一个世界,AS是另一个你。来吧,活出另一个你,开始你的新生活。

在这部电影中,内藤铃(Naito Suzu)是一位生活在高知县乡村的17岁女高中生,自从母亲意外去世后,她一直无法在人们面前顺利唱歌。 不过进入U世界后,她的歌声却很有力。 歌声铿锵有力。 随着她的虚拟身份贝儿成为知名歌手并引起网友的高度关注,越来越多的人开始关心她的真实身份。 她不禁担心,如果自己的真实身份被人知道,自己可能就无法唱歌了。 “AS”作为虚拟身份,被描绘为U世界中人类的单一身份。 电影体现了真人与“AS”之间的某种断裂:自卑的小玲以美艳的雀斑公主贝儿的身份存在于U世界,而被欺负的男孩则以巨龙的身份横行于U世界。 影片涵盖了心理创伤、人际关系、成长转变等主题,同时也探讨了网络文化、网络暴力、原生家庭等社会问题。 影片的成功也让人们更加关注网络和虚拟世界对现实世界的影响。

除了以往科幻动画题材中常见的自我与外界的冲突之外,这部电影还深刻指出了个人成长中的自我冲突,主要体现在真实的自我与网络的自我的关系上。 。 在社会心理学中,自我是指人们如何思考、评价或看待自己,即个人对自己的信念,包括个人特征、自己是什么、是谁。 人本主义心理学家卡尔·罗杰斯认为,自我概念由三个部分组成:(1)自我形象:你对自己的看法; (2)自尊:你对自己的价值的估计程度; (3)理想的自我:你希望自己成为怎样的人。 网络是由虚拟环境中生成的各种人类数据组成的复杂矩阵,具有空间跨越性、匿名性、去抑制性等特点。 网络自我是个体在网络环境中对自身所有特征的认识的 *** 。 与真实自我相比,它具有网络身份的匿名性、网络形象的创造性、网络角色的多样性、网络主体的随意性、网络客体的隐蔽性等特点。 在网络空间中,由于社交媒体的推动,人们创造的自我数量正以几何级数增长。 越来越多的青少年热衷于在网上组装、创造、体验自己,在 *** 图像和美化滤镜的影响下,他们表现出越来越强烈的自恋特征。 网络自我的自恋特征显着,这与当今社会个人主义盛行密不可分,也与社交网站鼓励分享个人信息,导致网民更加关注自我有关。 永远在线的自我不断发展和更新,渴望追逐潮流、赢得粉丝、被关注、喜欢和流行[7]。 现实生活中,满脸雀斑、心情郁闷、不会唱歌的小玲摇身一变,变成了美丽的歌手贝儿。 她和那些热衷社交、热衷于观看自己影像、沉迷于手机屏幕上镜像刺激的网友如出一辙。 这极大地满足了年轻人的需求。 内心渴望得到外界的肯定和关注。

三、结论

科幻题材是基于科学理性的想象。 科幻动画基于理性的科学建构和感性的想象空间,创造了一个引人入胜、令人难忘的虚拟世界。 科幻小说是日本动画发展较早出现的流派之一,并长期保持着强劲的发展势头。 手冢治虫(てづかおさむ)、富野由纪(とみのよし​​ゆき)、押井守(おしいまもる)、庵野英明(あんのひであき)等导演用自己强烈的主观能动性和艺术创造力创作出了《出版》编辑《铁臂阿童木》、《机动战士高达》、《超时空要塞》、《新世纪福音战士》等优秀科幻动画作品,迅速拓展了日本科幻动画的创作视野,丰富而深刻的思想内涵,日益受到人们的喜爱。艺术风格多元化。 、产业运行更加复杂稳定。 通过梳理日本科幻动画60年来的发展历程,我们可以清晰地看到创作范式从以机甲为代表的硬科幻动画到以虚拟赛博空间为代表的软科幻动画的转变。 从(纯科幻)到科幻设定元素(轻科幻或科幻+)的转变。 20世纪的机器人题材已经没落,经典作品的翻拍或续集已经无法再续昔日辉煌; 新世纪以来,以网络虚拟社交空间为代表的“异世界之旅”主题异军突起。 无论内容和题材的流行趋势如何变化,科幻动画对人物、道具、场景等设定的“科学验证”日益明显,世界观设定也变得更加复杂和严谨。 尤其是在当今二次元跨界融合、IP创作再现多元转换的时代,世界观的数据库设定正在成为科幻作品的基石。 未来已来,但变化未变; 只要我们继续努力,未来可期。

作者简介:牛兴震,青岛电影学院副教授,研究方向包括文化传媒、娱乐经济等。

参考

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原文地址:《【世界科幻动态】日本科幻动画电影发展趋势》发布于:2024-04-09

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