苗春阳:深圳坤方创投合伙人,专注于泛娱乐及游戏产业链投资。 2006年进入游戏行业,见证了客户端游戏、页游、手机游戏在中国的崛起。 参与制作了《寻仙》、《成吉思汗1》、《天书奇谭》等收入千万的项目,后转投游戏发行领域。 目前专注于泛娱乐投资和游戏产业链布局,研究方向包括网络电影、AR游戏、体育游戏和独立游戏。

上周《带你看看:中国SLG手游的前世今生》发布后,不少人纷纷响应,想详细了解SLG手游的四大细分品类:聚焦全球SLG和国内细分品类。 SLG,专注于战斗操作SLG和伪SLG卡牌。 所以,这次我们将重点关注战斗操作SLG。

▏为什么专注于战斗操作SLG?

目前市面上的SLG手游有一个很有趣的地方就是,大部分都没有战斗性能。 大多以战报的形式描述战斗,如风靡全球的《战争游戏》、《列王的纷争》等。

SLG侧重于战斗行动。 顾名思义,它是一款以战斗作为决定胜败的重要游戏因素的SLG。 主战操作型战斗的基本设定大致分为实时系统/回合系统、以单兵为作战单位以及定位和移动的概念。

有了以上的基本设定,该类型SLG的战斗核心规则可以分为以下四个部分:胜败规则、兵种规则、兵力数量规则、战场规则。

★胜败规则分为即时制和回合制两大类。

实时系统是指如果一方失去战斗力(其部队或将领的生命值消耗为0),或者在战场时间达到0时战斗力尚未达到最终结果,则双方将领带。 然而,这通常会设置一个伤害参数以防止立即杀死。

回合制是指战斗力(部队血量或将领血量消耗至0)的一方失败,或者在固定回合数内剩余战斗力较少的一方失败或平局,或者在指定轮数内满足一定条件的一方获胜。 。

★军队规则包括手臂设置、手臂位置和动作。

兵种设置是指对不同兵种的攻击和防御能力的设置,这是设置的之一步。 首先要做的是保证单兵和单兵部队之间的战斗力平衡。 在此基础上守城类小游戏,克制关系是增加作战策略的常用方式。 比如《三国群雄》中兵种之间的克制、策略之间的克制设计。 通过在规划表中设置损伤系数来实现约束关系。 具体数值因游戏而异。

手臂位置和动作的重要性是让不同的手臂有自己的战斗定位,避免无脑操作。 而正是它与单位设定的结合,构成了注重战斗操作的SLG最精彩的部分。 同时,很多游戏还融入了阵型的概念,本质上是走位和移动的升级表现。 只有做好走位、移动、单位克制关系的好游戏,才能打造精彩的核心战斗体验。

★部队数量规则是SLG游戏中需要慎重考虑的设置。

实时回合制系统的基本单位是部队。 假设部队的战斗力等于单兵战斗力的总和。 这意味着,之一:实际参加战斗的最小单位的战斗力,实际上是由单兵的能力和部队数量决定的; 第二:随着战场时间和回合的推进,部队数量必然不断减少,也就意味着部队的战斗力必然不断下降。

为了避免《红色警戒》中简单的“人海战术”,部队数量与战斗力之间的数值关系一般不能做成简单的线性关系,而应该综合考虑。

《红色警戒》人海战术

★战场规则包含场地和影响力两个要素。

游戏中的场地一般分为两类:有城战斗和无城战斗。 城市运营与SLG内部事务密切相关。 内政强大的一方在守城方面有着巨大的优势。 比如“冰火攻城”、COK等,都会有提前布置防御设施、以伤兵的方式损失部队的优势。 对于没有城池的战斗,双方都不占优势,比如《三国群英传》最初两代。

影响因素包括团队组建和天气/地形。 组建队伍时,如何将不同玩家的部队融入到整个军团的战力中? 很多游戏都从这方面衍生出了很多精彩的玩法。 有基本的简单求和和高级的位置规则。 比如说,将一个战斗力较弱的魔法角色放在阵法的最前面,无疑会把他招死; 而将一个可以击败数百甚至数千敌人的进攻角色放在队伍的最前面,将有助于他赢得战斗。 瞬间就杀掉了敌人,让他措手不及。

另外,比如《三国群雄》中,每个将领都可以率领一种类型的士兵,所以一个军团最多可以组建五种不同类型的部队。 善用阵型,将兵布置在能发挥更大作用的地方。 更佳位置是获胜的重要因素。 许多场馆还有天气和地形设置。 特殊的天气或地形将有利于特殊的单位。

▎注重战斗行动的SLG典型案例——《三国群英传》解析

这类游戏对战斗还原要求很高,需要玩家的临场反应和战前策略能力。 它对传统SLG常见的内政建设要求并不高。

这类产品如果不能挽回战局,就无法有效吸纳流量,转化率和留存也会相应降低。 此前,一些公司运营商将游戏重新命名并推出。 结果大量玩家进来后发现这只是一款传统的回合制格斗游戏。 他们纷纷离开,导致新的留存率比更名前低很多。

随着市场的发展,越来越多的注重战斗操作的SLG开始出现,主要集中在大量的三国英雄类型的SLG上。 其中,优秀的有上海明泉网络的《三国志》。

虽然目前SLG游戏领域讨论较多的是COK、COC等游戏,但这类SLG最典型的例子就是奥亭科技于2017年制作发行的战争策略系列单机游戏《三国英雄》。 1998.pass》。接下来,笔者将以《三国群英传》系列为例进行分析。从早期的SLG游戏中,我们可以看到现在注重战斗操作的SLG游戏应该如何设计。

产品名称: 三国英雄

产品类型:用于重型战斗行动的SLG

产品画面:2D

艺术风格:写实

产品主题:从东汉末年到三国末年

产品玩法:横版战场,双方将领率兵对战

▶整体分析

玩家可以在中国地图上选择君主或建立自己的君主。 然后统一世界的旅程就可以开始了。 同时,大地图上还星罗棋布着易守难攻的城市、封锁陆路的关卡、限制水路的港口。 所有建筑物都有其独特的战略地位。 玩家需要考虑各个战略位置对局势的影响。 另外,从第五代开始,河流、海洋等水域的分布大大增加,玩家可以从各个港口乘船航行。

胜败条件:玩家消灭所有势力即可获胜。 如果玩家的君主被对方抓住并斩首,则失败(君主被抓住后有小概率不会被斩首)。 三国群雄的核心玩法从1代一直延续到7代,从未改变过。 甚至延伸到两代PC网游版本(当然网游很难彻底毁灭一个国家)

时间轴:时间以公元年表为基础。 由于它完全按照三国历史进程发展,最早的年代大多是公元184年的黄巾之乱。 表示方法是实时的,以月为单位计算。

游戏流程:游戏以实时方式展开,双方同时行动、战斗。 游戏流程为“内政管理模式”-“大地图策略模式”。 当战争发生时,会进入“战争发生模式”,时间到了,会循环到“内政管理模式”。 三种模式构成了游戏的流程。

▶SLG成分组成:

★策略:与另一款三国SLG大作——《三国志》系列不同,《三国志》游戏的焦点是战争而不是内政。 后世作品可以自动指派太守和军师自动发展,从而让玩家专注于战争。 这也是与目前主流SLG手游更大的区别。

在内政方面,你可以建造城池,也可以处理官员任命、装备更换、物品销售、招降敌将等军事事务。

从第五代开始,建筑物可以分配不同的部队,同时进行开发、训练、招募、征税等内部事务。 执行内政的有效性和成功率与执行部队的能力成正比。

同时,五朝还增加了外交功能,可以与其他君主进行更加多样化的互动,甚至可以离间敌方君主与其将领之间的关系,让他们招募更多有价值的人才。 只要能保持良好的外交程度,拥有强大的武力,对方就不会轻易发动战争; 即使双方不幸发生冲突,仍有机会赎回被俘的重要将领。

★战争策略:玩家需要合理分配有限的军队和领土,并考虑先占领中国的哪个地区。 有时需要适当放弃几个城市,以供统筹考虑。 “围魏救赵”、“远敌近攻”、“避实择弱”等诸多运筹思路都是玩家需要考虑的。

而因为与《三国志》系列不同,士兵的种类和数量对战局起着重要的作用,在《三国群英传》中,武将对战局的影响是巨大的,那么如何充分发挥武将的作用呢?并有效运用将帅之计来谋略。 大部分。

▶一般要素:游戏使用角色扮演游戏中才会出现的经验值。 游戏中,武将只要赢得战斗就可以获得经验值。 只要达到一定的等级,就会获得额外的技能。 游戏初期,将领有技能。 游戏的通用技能在高色彩模式下有耀眼的光影效果。

并且随着游戏本身的发展,后几代也突破了前几代。 武将的1V1战斗规则已经出现,2V2的战斗规则甚至发展到了5V5。 游戏中放置了一些俗称卡牌的“命运”系统武将。 当这个组合加入后,就会增加一个友情技能,其威力确实是惊天动地的。 五将可以瞬间秒杀敌方数百人的队伍,干掉敌方将领就像是砍瓜切菜。比较出名的有蜀国的“五虎将”、“夏侯渊+夏侯惇”、“甄嬛”等。魏国的“姬+曹丕”、吴国的“孙策与大乔”、“周瑜与小乔”等。

▶战斗设定

★单位设置:多种兵种,约束关系清晰。 比如剑兵克制枪兵,枪兵克制骑兵,骑兵克制剑兵。

从第三代开始,游戏中每位将领可以率领三种不同类型的士兵。 另外,不同的阵型会产生很多不同的战术变化。 例如,可以将作战士兵安排在前方进行肉搏战,而可以将远程攻击安排在后方。 弓箭手等

★城防建筑设置:同时,从第三代开始,城防建筑的概念开始出现。 防御建筑包括箭楼等,内部建造的程度将决定防御方防御建筑的数量和等级。 由此衍生出的一个玩法是,防守方可以引诱敌方全体,将其吸引到己方防守方的建筑上,并将其摧毁。

★阵型设置:可以在战斗前设置好阵型,阵型之间也有相辅相成的关系。 不过需要注意的是,在战斗中,除非是远程对远程,否则大部分玩家都会在战斗中期发动全军突击。 这时,士兵的AI将完全遵循自由寻路,而不是编队。 此时,阵法的作用就减弱了。

★策士技能设置:每个队伍可以设置一名策士。 兵家的兵家技能在战斗前选定后,就可以在战斗中使用,比如鼓舞士气,甚至恢复技能、恢复体力,甚至直接劝敌投降。 方将军。 因此,谋略技巧是否丰富、实用,是军事指挥者的重要考虑因素。

★ 特殊技能设置:从第三代开始,增加了武将特殊技能。 与武将技能手动释放不同,武将必杀技是被动触发的。 比如曹仁,他在曹魏阵营中的军事力量只能说是一般,但在《三国英雄传》前期就会频繁发动必杀技,扭转战局。

★武将特殊属性设置:部分武将有特殊属性设置。 比如有的武将会自动恢复血量,有的会自动恢复魔法。 在战斗中,玩家需要提前思考如何对付这样的武将,以及如何派出自己对应的武将来对付他们。

★武将定位设置:《三国群雄》中的武将一般分为以下几类:击杀对方武将的、击杀对方士兵的、召唤大量士兵的。

击杀对方武将:拥有各种可以影响对方武将的技能,例如单目标直线攻击技能“落日弓”、“月月弓”等,这些武将可以隐藏在己方军队后方,持续攻击敌方武将。对手的将军单独。 身体攻击。

击杀对方小兵:拥有大量杀伤技能,如直线型多体攻击技能“连弩”、圆形多体攻击技能“旋转之光”、不规则多体攻击技能“螺旋”龙”,并孤立了许多士兵。 身体技能“八把金锁”等等。

召唤大量士兵:拥有大量召唤小士兵的技能,如“伏击阵型”、“伏击连阵型”、“后方伏击阵型”等。

在此基础上,各有各的细分。 比如一些能够杀死对方将领的武将,同时也会拥有能够杀死敌方士兵的技能。 这时他就可以自信大胆地攻击敌方阵型,先释放技能击杀士兵,等敌方士兵全部阵亡或受伤后,再释放杀手技能。 技能。 再比如,有的武将血量低,但是有恢复法力的技能,可以击杀对方武将。 他们可以选择的策略就是躲在自己的军阵后面,依靠自己的法力恢复特性,不断释放技能击杀将领。

▶紧急事件

从第三代开始,引入了紧急情况的玩法。 紧急事件会在大地图上随机刷新,或者由玩家行走触发。 紧急情况下的战斗,多由神、兽、盗贼等各种强大的怪物组成。 击败他们后,你有机会获得稀有宝物和技能。

▶总体评价

通过以上分析我们可以发现,《三国群英传》省略了传统SLG的按部就班的内政建设模式,让玩家将更多的精力放在有吸引力的战斗环节上。 同时,战斗环节需要人工指挥,而不是无意识的跳过。 而且整体外围的统一地图设计,非常考虑玩家的整体策略配合能力。

同时,这类游戏拥有庞大的用户群,并且不仅仅局限于三国历史。 在作者常见的类型中,有以下题材改编的玩家制作的MOD。

更不用说网上有数量惊人的玩家自制MOD了。

我们可以发现,这里甚至可以使用武侠题材。 当然,对于所有主题,作者都建议获得正版授权。 因此,该类型游戏的模式非常适合当前的手游市场,希望能够给大家一些参考。

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原文地址:《自古枪骑兵的幸运E?以《三国英雄传》为例来看看以战斗操作为主的SLG游戏的设计。》发布于:2024-04-07

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