DQ爱好者的真实游戏体验
温暖的一天; 事态突然转变; 平易近人; 无尽的惊喜。
-对DQXI的一些思考 这四个字是作者对DQXI的四个评价。 前两者是相对于游戏的美术风格(包括地图设计、场景美术、氛围细节设计)而言的,后两者是相对于游戏整体系统(战力成长、战斗系统、迷宫和场景探索要素)的评价。 我先说前两个。
进入DQXI的世界后,笔者深深的感受到这个罗德塞塔西亚太生动、细腻、美丽了。 这款游戏从美术结构上来说绝对是JRPG甚至RPG的顶级水平。 之前山田贵之的DQXI的广告绝对是正品,里面没有水。 微风拂过的草原,炙热的沙漠,忧郁失落的废墟,都让我这个勇敢的人忘记了按PS键查看时间,甚至离开了真实的空间。 再加上杉山光一的作文,笔者彻底入迷了。 勇敢者在探索的过程中,会时不时地哼起这首歌,简直比以往更加刺激。 比如大地图中热血沸腾的战斗号角; 城镇里热情欢乐的节日; 水下王国悠长而梦幻的摇篮曲; 以及乌格诺之王废墟中失落的忧郁悲伤之歌。 此外,你甚至可以在火焰中听到DQIII的BGM变化。 音乐搭配大地图或迷宫上活泼可爱的怪物、精心打磨的场景美术、实时的天气环境,真是相得益彰。
DQ11 广告广告 山田隆之主演
DQ系列作曲家杉山浩一
堀井此前在香港游戏展的采访中提到,本作的编号XI是对前十场比赛的总结,也是该系列的新开始。 玩的时候确实是这样。 剧情采用三部结构,先有跌宕。 在玩这款游戏时,玩家会经历三个“急转直下”,但为了避免剧透,笔者在此不再赘述。 笔者认为,本作的剧本是DQ系列进入PS平台以来的一个小高峰(七七之后的作品)。 这些年我确实没玩过剧本这么扎实的JRPG。 与其说是与本源的连接,不如说是回归本源。 建议没玩过DQ系列的玩家仔细推进这款游戏的主线,它可能会成为你的切入点。
DQ之父堀井雄二
上一次我对 DQ 的世界印象深刻是 VIII 的之一个版本。 在 PS2 上玩完全 3D 可探索的 DQ 真是太棒了。 然而,在进入这个游戏并拿到船之后,我就被迷住了,甚至想忘记VIII(之一个版本和3ds版本)。 这个游戏的地图真的很大。 天空、海洋、陆地、雪原。 而这一切都是可以探索的。 得益于PS4的功能,怪物在大地图上有序分布(按照栖息地种族),并根据天气变化有自己的行动变化。 即使静静地观察它们,你也不会感到无聊。 真正意义上创建了一个三维DQ世界。 另外,本作在怪物机制中引入了骑乘的概念。 事实上,这并不是什么新鲜事。 这已经在3ds中完成了。 然而,骑马在这个游戏中的意义基本上就是利用怪物的特性(飞行、跳跃和攀爬)来获得宝箱或者去到地图上你或你的马无法去的高差区域。 。
乘坐“DQ怪物篇”
如果说世界的塑造有什么问题的话,我觉得DQ的氛围搭配上没有什么大问题。 唯一的一点是,PS4版本的城镇中可探索的房间和可破坏的罐子的数量相比3ds版本有所减少。 。 英雄砸罐子的动作相比3ds版本也比较温和。 作为3ds版本卖点的过去地下城的回归确实更有吸引力。 因此,笔者建议新玩家先玩ps4版,再玩3ds版。 当然,不玩3ds版也没什么大问题,只要玩得开心就行。 另外,这款游戏还有相当多的细节和“机制”等待玩家去发现,这里就不细说了(后面会有文章详细介绍这款游戏的系统机制)。 现在我来谈谈系统。
两个版本各有特色,但还是建议国内玩家玩PS4官方中文版。
关于系统
如果要概括DQXI系统和迷宫,我只能用“平易近人、充满惊喜”8个字来形容。 作为一款日本国民级RPG,DQXI的游戏引导是最完善的。 从战斗教学到任务引导,再到地图迷宫引导、怪物和采集点物资输出,都有非常具体的指示,让玩家享受游戏的乐趣。 思路非常清晰。 你不会因为一些奇怪的原因而卡住或无法完成支线任务。 即使当你加载游戏并开始游戏时,也会给你一个过去的回顾,让你知道你现在在哪里。 游戏进度在哪里?
游戏中的迷宫制作得简洁明了,上下层为你划分得一清二楚。 就连迷宫中宝箱的位置也很容易猜到。 迷宫中的陷阱也很容易点击。 无论是荒野迷宫中的洞穴,还是图书馆里的书架陷阱,都非常容易破解,能够让人感受到冒险的乐趣。 值得一提的是,本作还融入了怪物篇中存在的骑乘系统。 某些地图上有可骑乘的敌人。 通过赢得战斗,我们可以骑乘敌人作为坐骑。 通过骑乘怪物可以到达原本无法到达的地方,这给这款游戏的地图探索增添了一定的乐趣。 这款游戏还有实时天气砸罐子3破解版,白天和晚上地图上出现的怪物完全不同。 甚至一些怪物的日程也会因为时间的变化而改变。
地图上收集点所包含的材料清晰可见
接下来是这款游戏机制上更大的变化。 虽然过去的战斗系统是传统的回合制,但相比传统的敌我双方轮流进行的回合制(即当我方所有人都完成行动时,敌人的回合,当敌人完成行动后,就轮到我们了),本游戏已改为时间线回合制(行动根据角色的速度排序),并且时间线顺序被隐藏。 玩家根本无法掌握回合中角色和敌人的行动顺序。 有时有些角色甚至可以连续行动两次,因为他们的速度太快了。 而且,部分敌方单位最多可以行动3次,这让战斗充满了不确定性。 玩家需要在回合之间进行策略游戏,而在这个游戏中,在战斗中换人不会消耗回合。 次(但回合会根据角色变化的速度值重新排序),这也使得战斗玩法更加多样和自由。 但遗憾的是,这款游戏优秀的战斗系统由于难度的原因无法完全展现出来。 在玩家面前,游戏前期太过简单,玩家无需考虑太多回合策略就可以完成战斗。 中后期,虽然难度有一定程度的增加(多回合行动中敌人数量增加,敌人魔法一般都受到一定程度的控制和技能),但随着等级的提高,部分角色的表现过于强大(代表人物卡缪)依然没有让这款游戏的创新在战斗中大放异彩,这是非常遗憾的(虽然这款游戏官方提供了4种限制玩法,但我觉得并不像直接就是简单的增加难度(即使勾选了这四个限制,这个游戏的难度相对于前代来说还是比较简单)。
骑乘卢班加可以撞开地图上出现的巨石屏障,也可以击飞地图上的所有小怪物。
强有力的合作伙伴卡缪
作为一款日式角色扮演游戏,本作的战力成长和装备驱动也值得一提。 本游戏的角色力量成长采用类似于8代的积分系统而不是职业系统。 每个角色都有自己独立的天赋。 角色通过升级和使用天赋盘中的天赋点来获得新技能。 每个角色的天赋板块都有不同的发展方向。 根据添加的积分不同,玩家所培养的角色性能也会发生很大的变化。 。
技能盘系统允许角色根据玩家的选择有不同的训练方向。
装备方面,依然是由传统的武器、防具、饰品三方面组成。 值得一提的是,除了购买、敌人掉落和任务之外,本游戏还有全新的锻造系统(参考简化版的DQ10生产系统)。 玩家可以在冒险过程中通过完成任务、翻箱倒柜等方式获得各种制作书籍。 根据生产手册的要求消耗材料来制造设备。 这个系统实际上存在于很多RPG游戏中。 不过,DQ11在相应的制作系统中嵌入了一个小游戏。 在生产过程中,你需要敲击金属的多个部分,并且会出现不同长度的凹槽。 轻敲各部分的凹槽,使蓝色进度条全部停留在绿 *** 域。 同时,和《DQX》一样,你也可以在锻造过程中使用特殊技能(微调攻丝等)来调整蓝色进度条的位置。 如果槽位控制得当,玩家制作的装备会有额外的属性加成。 这大大增加了玩家制作装备的成就感。
DQ11的锻造小游戏
最后锻造出你最喜欢的武器
与前几代传统赌场竞技场分支游戏相比,本游戏还增加了赛马等小游戏。 本游戏中的小游戏不仅是主线剧情的补充,而且充满乐趣和挑战性。 初次接触这款游戏的玩家完全可以沉浸其中。 因此,与之前的其他作品相比,本作在游戏机制和系统引导上引入了大量的DQX机械概念。 DQX的老玩家甚至可以把这个游戏当作大副本来玩(这纯属玩笑)。 不过笔者认为,这款游戏更大的改变在于回合平台的创新。 考虑到这款游戏的难度曲线,这种机制上的改变是制作组刻意的试水尝试。 笔者推荐喜欢JRPG的朋友来玩这款游戏。 喜欢美式RPG的人也可以尝试一下。 真有一种“恍然大悟”的感觉。 绝对是5年来难得一见的好作品。
一群来自中国大陆的成都游戏爱好者在线上传播游戏文化节目,线下举办玩家聚会,也希望与更多玩家讨论游戏文化
文字:狭山、蛇
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原文地址:《核大陆-关于DQ11的一些游戏经验和诚意安利》发布于:2024-04-07




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