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记者
张明月信息科学与技术学院2017级博士生
追忆历史,忽略人,在安静的房间里,梦想着指导国家,驰骋沙场,这才是人们所喜欢的。 大策略游戏就迎合了这种偏好,绞尽脑汁地从成堆的历史废墟中寻找能够紧紧抓住玩家的东西。
大战略三要素:地图、人群、国策
在《钢铁雄心3》的教程中,开发者引用了主角“小胡子”的话说,“这其实是一款世界地图填色游戏”。 这句话准确地描述了大战略游戏的三个基本要素,地图、颜色(人群)和填充(国家政策)。
地图
“天如圆盖,地如棋局,天下人分黑白,争荣辱。” 大多数大战略游戏的主界面都具有很高的辨识度——它是以地图为基础的,或者是国家地形图、行政区划图、或者是世界政治地图。 玩家在大地图上进行建设、探索、军事等。 调度等操作。 历史地图的合理设计和还原极大地影响着游戏的成败。
以《三国演义11》和《三国演义12》为例。 前者的历史地图设计可以说是煞费苦心。 它采用中国水墨画的形式,创作了三国时期国家的地形图,融合了历史和浪漫中的重要山川形势和关隘。 显示城墙。 玩家在攻防时看到的场景是:董卓调动长安、洛阳的主力部队,在虎牢关阻击强大的十八诸侯; 或五万蜀军从阳平关出发,经箕谷、三关,在五丈原与魏军对峙。 怀旧总是会激起情绪。 在碣石,是魏武挥鞭,在京口,是孙权北伐,在赤壁,是周郎火攻。
《三国志11》在历史地图上的别出心裁,极具历史代入感,让这一代游戏成为《三国志》系列的里程碑。 然而《三国演义12》放弃了战略地图的设计,转而采用所谓的“分层系统”,这使得玩家无法直接在战略地图上进行操作,直观地感受到山地的影响。传递力量的增长和衰退。 评价相差甚远。 不如11代,所以13代、14代一定程度回归了11代的大地图模式。
△《三国志11》和《钢铁雄心3》
△《三国全面战争》和《孙子兵法》
与光荣公司(三国系列开发商)在地图设计上来回折腾不同,P旗下的《四萌》的地图设计非常简单粗暴,直接使用了以游戏作为游戏中的地图,四个系列的地图一一展开,地图上的各种颜色都被消除了,似乎有一种你唱完我就会出现在舞台上的感觉。稍后P Club专门定制了一个功能,可以将一款游戏中的地图导入到其他游戏中。
△《十字军之王2》和《欧陆风云4》
△《维多利亚2》和《钢铁雄心3》
人群
历史是人创造的,但人是谁? 大战略游戏中的历史观有两种:英雄历史观和大众历史观。
白守义说:“歌颂英雄是祖先传承下来的最古老的历史形式,世界上很多民族都曾有过类似的情况。在中国历史上,这种歌颂的方式在阶级社会中仍然得到传承。” ”
光荣公司可以说是英雄历史观的支持者。 在三国演义系列和信长之野心系列中,建立了以历史人物为核心的“英雄体系”。 英雄的能力、个性和品质都是由一组数字属性来表示的。 各个属性对应的数值决定了英雄在游戏中的各种表现,是“才子王”还是“乱世奸雄”。 ,或“不能单独使用”,或“不能重复使用”。
因此,内政建设的效率取决于英雄的政治属性,或者说两军交战的结果。 军事实力和军备是重要因素,但最根本的因素是将军的各种与军事有关的特征。 与英雄相对应的,是广大民众。 在三国演义系列和信长之野心系列中,普通大众是没有存在感的。 他们要么出现在人物对话中,要么作为一些军事力量出现,对游戏几乎没有影响。 ,只有负责玩家内政外交决策的英雄才能决定游戏中历史的走向。
△《三国演义11》中的关羽和《信长之野望13》中的前田利家
△英雄以外的其他角色
相比之下,大众历史观的关注点则更为抽象。 历史进程不是由英雄决定的,而是由包括英雄在内的全体人民共同创造的。 这样一来,英雄在游戏中的作用就会被弱化,而大众虽然可能仍然以数字、NPC(非、非玩家角色)等形式存在,但会对游戏产生决定性的影响。游戏的进度。
《文明6》中的伟人机制可以算是最简单的大众历史观。 游戏中有伟大的将军、伟大的科学家、伟大的商人等各种历史伟人。 招募他们可以在军事、科技、商业等方面获得相应的buff(指游戏中能够提升自身能力的效果),而大众所支持的人口和生产力才是游戏中的决定性力量。
《维多利亚2》作为P的四个可爱角色之一,蕴含着更为深刻的大众历史观。 这是一个非常经典的pop (人口系统)。 游戏的大部分内容都围绕人口系统展开,该系统根据马克斯·韦伯的阶级理论划分人口。 具有相同地点、种族、宗教信仰、职业的人被划分为一个流行群体。 数千人分为一流行。 流行音乐构成了世界人口。 同时,这些人口还有物质需求(分为必需品、生活必需品、奢侈品)和政治诉求(自由贸易、永居、女权主义等)。 由于不同程度的物质或政治满足,波普产生意识(人们对美好生活的需求)和斗争(人们对现状的不满),进而影响 *** 政策(最极端的情况是各种叛逆者的出现)由于过度的挣扎)。 由于移民、皈依、职业变化等行为,人口之间也会发生转变。 例如,当一个国家开始工业化时,农民很有可能转变为工人。 由于经济发展不平衡,一地人口可能会发生迁移。 去别的地方等着吧。
《维多利亚2》的流行系统,辅以“世界市场”经济模式和“意识形态”政治模式,对游戏的进展起着决定性的作用。 比如,如果玩家选择提高关税,一方面会增加国民收入,也会增加国内工厂的利润。 另一方面,可能会导致某些依赖外国进口的生活必需品供应减少、价格上涨,以及因资金不足而难以获得生活必需品的民众斗争。 随着流行程度的提高,有改革诉求的流行将倾向于无 *** 自由主义。 当高斗争人口数量积累到一定程度时,就会出现坚持某种主义(例如无 *** 自由主义、法西斯主义等)的叛乱分子。 。 当然,这个逻辑链条中的每个环节都有其他因素在起作用,提高关税并不一定会导致叛乱。 在各种因素、国际气候和国内背景的共同作用下,历史进程不断向前发展。
△《文明6》的伟人机制
△《维多利亚2》某地农民流行基本情况
国策
国家政策,大战略游戏的运作必须具有“战略性”,玩家必须对国家政治、经济、军事、文化层面施加影响或直接决策。 这就是大策略游戏、普通策略游戏、普通即时策略游戏的区别。 差异化的核心要素。 国家政策的决策方法可以是选择性的,也可以是探索性的。 选择性国家政策通常以事件树和事件选项的形式制定,玩家在有限的选项中做出决策。 动作类型可以让玩家在游戏环境中自由地对国家重大政策做出决定,而不受选项的限制,比如与某个国家开战、在某个地方建造等等。
△维多利亚2中著名的“贱民之冠”事件是1848年德国革命期间引发德国统一的事件。玩家可以选择接受法兰克福议会的请求,通过帝国宪法,统一德国,或者他们可以选择拒绝议会的请求。 保留普鲁士王国。右图为1848年革命期间普鲁士国王的实际操作。
△幕府将军2全面战争,玩家控制岛津氏族建造要塞
对应国家的政治、经济、科技、外交、军事,游戏中的国家政策也会设计相应的系统,根据游戏所代表的时代背景有所侧重,但通常不会删减任何部分。 大多数游戏中的政治经济系统都会被设计为以建造为核心的建造系统。 基本逻辑是:为了获得一支具有一定特性的军队,玩家需要建造一定的建筑,而这些建筑需要一定的技术、金钱和人力。 、资源需求,所以玩家需要解锁相关技术,积累资金和人力,获取资源。 这个逻辑在之一代《文明》中被细化为4X模式,“构建-扩展-构建-构建-再次扩展……”。
游戏的另一部分真正聚焦于“什么是政治”、“什么是经济”和“什么是外交”的问题,将现实社会的运作理想化为可以由计算机处理并由玩家“创建”的模型,并放入游戏中。 游戏开发商同时套上“真实性”和“娱乐性”的枷锁。 即使游戏受到热衷于历史的玩家的高度赞扬,但也会出现政治经济模型过于抽象的情况,使得游戏的受众群体变小。
△《幕府将军2》的科技系统以及《超能2》中相应科技可解锁的建筑和经济系统
△《维多利亚2》中的政治体系与外交体系中的危机干预机制
4X模式与游戏操作的“内卷化”
对于选择动作作为游戏核心决策方式的大战略游戏,通常会进一步采用“4X”模式,即探索()、扩张()、发展()、征服四种玩法方式()。 探索,游戏地图有战争迷雾(游戏地图初始隐形),需要玩家探索周围环境; 扩展,玩家在地图上“绘画”的过程; 开发、建设经济建筑中的“涂”部分(俗称“农”); 征服、占领游戏中敌对势力的所有可控制领土。 在大战略游戏机制的实践中,4X并不一定具备全部。 比如《三国志11》没有探索过程,但却有完整的扩张-发展-征服过程。
4X模式有一种环环相扣的紧迫感。 四个过程中的每一个过程都继承了上一个过程的过程,并孕育了下一个过程的矛盾。 完成周边探索后,需要对探索区域进行探索。 扩建,扩建完成后,必须对控制区进行开发。 发展积累了足够的实力后,可以再次扩张。 整个游戏以探索-扩张-发展-再扩张-再发展的方式持续进行。 。 玩家在游戏中找不到合适的停留点。 似乎总是有更重要的工作要做。 这就是“再转一圈”的冲动。 “再来一次”的冲动可以用心理学中的“气效应”来解释。 也就是说,当一个人接受一项任务时,就会产生一定的紧张感。 这种紧张感只有在任务完成之后才会出现。 就会彻底释然。 4X模式通过不断产生冲突,让玩家只有在彻底完成“征服世界”任务后才想结束游戏。
△星星,红色部分是玩家已经控制的区域,A是已经扩张但需要开发的星系; B为已探索但尚未扩张的星系; 紫色部分是其他文明控制的区域
然而,这种4X模式很容易陷入一种游戏操作的“内卷化”。 这个词原指一种社会或文化模式在发展到一定阶段达到一定形态后,长期处于同一水平,消耗、重复、停滞的现象。 对应游戏来说,就是玩家不断地在没有太大变化的情况下不断地进行重复操作,一个“扩张-发展-再扩张-再发展”或者“征服-再征服”的重复过程。 当每一轮“扩张-发展”操作都可以几乎不变地复制时,如果不引入新的冲突,游戏就会变得越来越无趣,以至于玩家最终会放弃游戏。
内卷化的现象在《三国演义》系列和《信长之野心》系列中表现得尤为明显。 这两个系列的游戏一开始,通过精心设计的游戏情境,玩家确实可以体验到游戏中所代表的重大历史时刻的情境。 这称为“脚本”。 但随着玩家的操作,历史断裂、违背史实,剧本从历史剧本变成了扩张建设的4X剧本,失去了游戏的历史感。 很多玩家吐槽的经典案例是:
(1)“王冲连环计划”事件,触发条件为“192年后,董卓、吕布、王允、李儒同城,且该城治安70以下”;
(2)“本能寺之变”,触发条件为“信长、信忠、光秀在安土城,村井贞胜在二条皇宫;秀吉包围高松城……”。
如此恶劣的条件,会让玩家感到非常尴尬。 比如说,为什么我一定要把董卓、吕布、王允、李儒放在同一个城池里? 如果李儒死了怎么办? 为什么信长、信忠、光秀一定要在安土城而不是京都呢? 三河不可以吗? 事实上,按照游戏中的英雄历史观,历史事件是如此严格,无论是时间、地点、人物、事件都不能有丝毫偏差。
荣耀公司面临着两难的境地。 在严格数字驱动的游戏过程中,如何赋予“后历史时代”(玩家在游戏中改变历史后的时代)“历史性”和“娱乐性”? 但如果切断历史事件的触发机制,那么“后历史时代”将彻底退化为4X模式,最终陷入内卷运算。
P公司的《四萌之五》《星星》就是这样处理内卷问题的。 前期国小民小,让玩家充分探索、扩张、发展、征服。 然而,当控制的星系增多时,资源问题、人口问题、失业问题等就无法通过建设单个星系来解决。 该问题已经成为玩家面临的主要矛盾,玩家需要选择合适的国家政策来应对。 游戏进入中期后,引入“天灾机制”,以高度随机、完全不平衡的方式添加新的外部敌对势力,破坏玩家前期积累,打造“未曾有过的大游戏”。一个世纪以来所见。” “改变”局面。
在4X模式的基础上,《星辰》为整个游戏流程设计了更加宏大的接续过渡剧情。 《天灾》是比赛结束前的 *** 。 天灾过去之后,游戏设计师的时代也差不多结束了。 游戏中,玩家可以选择结束游戏,也可以选择继续“扩张-发展”,但由于没有宏大的剧情设计,延续过程只留下“长尾”内卷操作。
△星际中后期三种天灾、机器人暴乱、虫族入侵、高维生物入侵
大战略游戏中的紧急设计
游戏开发者尝试了各种方法来解决大战略游戏中后期的操作内卷化问题。 如上所述,传统的做法是利用开发者的“聪明才智”来设计游戏的各种变化,比如《三国志》。 系列的历史事件触发机制和《星星》的自然灾害机制。 现实社会的变化是无穷无尽的。 游戏开发者每设计一个可变因子,就必须添加相应的程序代码,这增加了游戏开发和维护的难度。 以P社的四萌为例,开发者为游戏中的主要国家设计了大量的多分支事件,以展现不同国家、不同时期、不同决策对历史的不同影响,形成了极其复杂的事件。事件系统。 P公司一款以冷战为背景的游戏《东西方对抗》,由于事件系统的设计和维护难度较大,最终在一定程度上流产。 从后来流传的开发者日志和测试版(开放给所有玩家测试)可以看出,设计者意图展现冷战时期政治、经济、军事、科技领域复杂的互动关系,但他沿用了《钢铁雄心3》基于事件系统的框架,陷入了各种交互的无休止的设计中。 由于该事件,P公司在苦苦挣扎了一年多后,最终宣布取消该项目。 在回顾该项目时,有玩家认为冷战时代的主题可以借鉴《维多利亚2》的机制。
某种程度上,《维多利亚2》在处理复杂的历史逻辑时采用了“涌现”的思想(涌现,源于系统科学,是指系统中个体之间通过简单的相互作用形成不可预测的后果。而复杂的宏观形式)。 《维多利亚2》中的人物都是流行音乐。 流行音乐之间的互动模型之前已经提到过(根据马克斯·韦伯的概念构建的分层社会系统)。 形成的宏观形态是一个国家的政治、经济、科技、外交等,除了玩家主观性的特点外,军事等方面都具有“不可预测性”,在游戏中具有稍弱的特点。 “涌现”的理念下,历史设计不再是光荣公司的精确数值,也不再是席德梅尔(文明系列的“鼻祖”)在4X模式下的微调,也和P公司其他系列不一样。 广泛使用的事件系统。 在《维多利亚2》中,历史设计就是社会发展规律的设计、流行交互模式的设计以及建立在流行基础上的其他系统的设计。 这些“客观规律”是这个体系的基石。 之后,“就让系统自行运行吧”。 就《维多利亚2》而言,P的野心不仅限于设计一款大策略游戏,还雄心勃勃地在计算机中模拟整个人类社会的发展。
△元胞自动机,计算机科学中最早的新兴设计
△心理史学,阿西莫夫小说中提出的一门模拟和预测人类历史进程的科学
成功是由于此,失败也是由于此。 《维多利亚2》对历史规律的设计过于抽象,导致玩家很难形成感性的历史认识。 同时,如此复杂的系统缺乏必要的严格的科学判断。 原本逻辑链条滴水不漏的流行结构,最终被玩家所取代。 发现一些违背设计者初衷的操作(比如将叛乱易发地区的神职人员数量增加到4%)。 最终,尽管名气不大信长之野望13系统出现问题,《维多利亚2》及其DLC的销量却在四萌游戏中垫底,以至于在二代之后,P社多年没有开发次世代。 这里面有一点悖论。 精心设计的“迂腐”的政治经济体系并不受到大众玩家的欢迎,但也不受“迂腐”民众的喜爱。 毕竟,那些真正对这个政治经济体系感兴趣的人显然不会花10个小时来体验10页教科书可以解释的想法。
有趣的是,《星星》适当简化了《维多利亚2》的“涌现”思路,最终产生了新的玩法。 一开始就做好设定,让游戏“自娱自乐”(俗称“看海”)。 最后我们来看看这样出现的历史进程。 银河系会布满蘑菇,还是堕落帝国会重返历史舞台(蘑菇和堕落帝国都是游戏中的设定)。 《星星》通过一个游戏角色的话语自嘲这样的“涌现”机制:“傻小子,别试图打破第四面墙。(第四面墙是指传统相框的三个边)舞台,面向观众。虚拟墙)。
游戏的逻辑下,无论个体之间的交互规则如何设计,模拟终究是模拟,历史只是游戏中的伪历史。 要真正实现历史机制的涌现设计,不在于大战略游戏的开发者,而在于殿堂之上的学科力量,比如系统科学、计算机科学、数学、物理学。
微信编辑|沉博彦
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原文地址:《姿势| 大战略游戏:娱乐、历史和逻辑》发布于:2024-04-07





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