《三国志11》是一个熟悉而又陌生的名字。 对于很多老玩家来说,尤其是90后、80后的玩家来说,《三国11》算得上是那个缺乏版权意识的时代比较火爆的游戏了。 但对于一些新玩家,尤其是2000年以后出生的玩家来说,他们对它的记忆会比较模糊,他们可能对13代、14代更加熟悉。

《三国演义11》2006年3月17日在日本上映,比《仙剑奇侠传4》早1年,比《侠盗猎车手4》早2年,比《左撇子4》早3年死了2”。 你可能没有想到,这款游戏已经发布了14年,甚至比很多玩家的游戏历史还要长。

但这样一款14年的游戏依然保持着一定的热度,与《帝国时代2》、《红色警戒2》、《暗黑破坏神2》、《英雄无敌3》等前辈一起捍卫着老玩家的固有领地——怀旧游戏区。

我觉得很奇怪,在一个大作层出不穷、玩法日新月异的时代,为什么玩家们还喜欢这些老游戏呢? 这是出于情感还是游戏设计的巧妙? 我简单谈谈我的看法。

1.战棋策略,永恒经典玩法

《三国志11》的核心玩法非常精简,是标准化的战棋模式,具体操作也非常简单。 它没有半即时机制设计(速度概念),没有复杂的技能联动(战术),没有复杂的职业系统和转职系统,没有华丽的特效和终结技能。 有点太简单了,甚至和它的前作《曹操传》相比,也显得并不复杂。

但简单并不意味着单调。 对于老玩家来说,尤其是习惯了大作的玩家来说,有时候一款操作简单但有一定策略深度的游戏是很有意义的。

钢铁之心怎么样? 阅读规则需要花费大量时间。 《三国全面战争》怎么样? 战术层面还是占了太多的比重。 《花雪月》好吗? 看来差别还是很大的!

《三国志11》确实是恰到好处。 内部事务相对简化,基本上城市的建设常规也比较一致。 当然,对于内政狂人来说可能不太友好,但大多数玩家还是更喜欢打架。 在战斗方面,其实存在很多争议。 比如直接在大地图上战斗合适吗? 作战时间和内政时间(一次十天)一致合理吗? 用活力(类似MP)代替士气是不是不一致?

说实话,从战棋的角度来说,我并不认为《三国志11》很好。 有些问题还比较突出,与《曹操传奇》等标杆相比还有差距。 这或许也是当年《三国11》销量不佳的原因。

但《三国志11》在战斗方面足够精简,保留了武将的组合和足够的战术操作。 在具体战斗中,去掉了复杂的谋士技能和战术,精简为战略部分(扰乱、虚惊、内乱、伏击、火战术、地雷、巫术、冷静)和各兵种的战术。 整体数字看上去并没有被删减多少,但却给玩家带来了更直观的感受,操作也相应简化了不少。

新手玩家很容易上手,并且有很多有经验的玩家可以探索的战术操作(忘记1个部队流什么的!)。 不管你是新玩家还是老玩家,这个游戏玩起来都不会累,没有很高的学习成本,也没有太多需要仔细考虑的地方(如果没有,就用SL方式)。 也许san11就是极简主义的代表。 无动画精简版体积不到2g,可以在很多经典手机上流畅运行。

2.历史感浓厚的Mod,给玩家强烈的沉浸感

老游戏之所以能够留住老玩家,是因为它一般都足够简单、足够爽快。 但简单中又有一定的深度,这其实和很多国际象棋运动非常相似。 在这一点上,《三国演义11》和《英雄无敌3》都有类似的做法。 但不同的是,《三国志11》还具有很强的历史代入感。

真实的历史人物、真实的地理环境、真实的战场状况,让玩家有身临古战场、运筹帷幄的感觉。 不知道有没有玩家喜欢YY对地图的战斗过程(b站有好几个用地图信息讲解战争的up),《布局世界》之类的军事地理作品可以也让历史爱好者YY自己当指挥官。 武装部队大元帅。

《三国志11》至少有一定的可视性和可操作性,对于玩家来说体验绝对比看地图指点国家要好很多。 《血衣》《中国风》等著名模组要么满足玩家“关公打秦琼”的愿望,要么让玩家扮演特殊角色改写遗憾的历史(如崇祯逆天改命、岳飞直接淘宝黄龙)。 这类模组给玩家带来强烈的沉浸感。 毕竟历史领域喜欢YY的人还不少。 不信你去知乎或者知识类app看看有多少假想的历史问题。

每个玩家心中都有一段令人沉思的历史,也有一个最喜欢的历史人物。 如果你能控制自己喜欢的角色来改变那段历史,那该多好啊。 只是不知道会不会有“江东子弟虽然来了,但愿与王抗争吗?”之类的疑问。

像《血衣》这样的Mod在对历史人物的还原和数值设定上更加合理,使得游戏中历史人物的表现更加接近他们的历史评价。 这对于提高玩家的沉浸感非常有帮助。 (当然,喜欢某个王朝或角色的玩家不一定会买账)

大多数这些 mods 将使用 sire 模块。 父辈模块在原版游戏的基础上增加了更有趣但更逻辑的玩法(如指挥官决定部队属性、根据能力值开启光环加成效果、强化城防)。 与原版相比,siire的可玩性有了明显的提升。 这使得原版中相对简单的武将组合变得更具策略性(很多无用的技能得到了增强),也算是大大延长了游戏的寿命。 另一方面,《英雄无敌3》中mod“神的觉醒”的修改并不理想。 很多内容已经脱离了游戏的基本策略和棋局玩法,显得有些不协调。

此外,《三国演义11》还拥有一些面向RPG的mod。 像《丧尸围城》这样强调娱乐性和游戏性(潘峰很强)的Mod玩起来还是很有趣的。 这些各种各样的mod足以满足大多数老玩家的YY需求。 基本上想玩哪个朝代的太子的玩家都没有问题(甚至还有抗战的mod!)。 许多老游戏能够存活至今,都得益于模组提供的创造力。 毕竟,球员最了解球员。 还不如指望官方制作DLC,而不是指望发烧友制作mod(G胖笑)。

事实上,新玩家可能不喜欢mod,但新玩家可能更愿意在《三国全面战争》和《三国14》上体验mod,而不是在画面已经远远落后的san11上。 所以san11的众多mod基本上都是老玩家的盛宴。

3、感情可以替代,游戏体验可以复制吗?

虽然《三国志11》在某些内容上有独到之处,但真的没有游戏可以完美替代它吗? 难道就没有合适的继任者吗?

说实话,市面上还真没有一款游戏能够完美复制san11的游戏体验。 事实上,《无敌英雄》、《帝国时代》、《暗黑破坏神》等游戏都有精神续作,玩法和体验都非常相似。 玩家喜欢这些老家伙主要是出于情感上的原因。

但san11确实有些独特。 拥有完整的中国地图、战略战棋玩法、完整的武将匹配系统、极佳的历史沉浸感(庞大的模组库)、轻快的角色养成元素和内政系统。 很少有游戏能够同时满足这两种需求。

市场上要么有固定关卡或固定地图的传统战棋(类似曹操传奇),要么有开放大地图的半回合制战斗(全面战争系列)。 至于只剩下情怀的远古背景RTS,就更不用说了。 在开放世界中,很少有战争游戏涉及指挥大军作战而不是RPG模式,更不用说中国古代背景了。 至于《三国志14》,游戏体验是两种游戏,并不需要像战棋那样复杂的计算。

因此,《三国志11》实际上代表了战棋游戏中非常独特的细分类型。 而且这么多年过去了,也确实没有一个非常合适的继任者。 老玩家非常享受扮演历史人物(权力)的感觉,就像《甲方乙方》中的书商渴望扮演巴顿将军一样。 每个男人心中都有一个武林梦,每个san11玩家心中也都有一个统一天下的梦想。

此外暗黑三国志,san11还拥有不少自媒体粉丝。 虽然我个人觉得作为一款已经有十几年的老游戏,我能写的东西非常有限。 毕竟大部分内容已经被玩家们看的清清楚楚了。

但自媒体总有很多有趣的角度和各种吸引眼球的头条 *** 。 虽然这些内容显然没有什么营养,甚至很多只是头条 *** ,但这么老的游戏还能有人愿意为其创作内容,实属不易。

人气高、玩家基数大的游戏,比如LOL、王者荣耀,总是有新的内容可以创造。 但能够以精巧的方式从老游戏san11中挖掘出内容,确实需要更高的技术。 而且这样的文章大概率不会获得高流量。 毕竟san11的老玩家数量还是相当有限的。

其实有不少具有里程碑意义的老游戏,但也有少数至今仍能继续流行。 热门的GTA5、巫师3、上古卷轴5还能火多久? 回想起来,有多少上个世纪发行的游戏还被2000年以后的玩家所熟知呢?

老游戏被淘汰是市场规律,也是自然规律。 玩家只需要找到更符合自己要求的游戏即可,无需刻意尝试那些经典作品(可以尝试炒饭的重制版)。 还记得之前去玩过《金庸群侠传》《地下城守护者2》《无敌英雄2》。 游戏确实是个好游戏,但是画面和操作确实让人难以接受,而且还存在系统兼容性问题。

有时候感情真的只能是感情。 这种老游戏就应该留给敖导这样的up去探索。 普通玩家只需应付即可。

但作为一个玩了20年《魔法门之英雄无敌3》的玩家,我今天还在玩这款游戏。 习惯了200难度起步的SL鬼族杀杀,习惯了培养那些外交使者,习惯了双C和宝藏店的bug。 这个习惯逐渐变得自然。 周末的下午,关上门,重温一张特大的无水地图,总能给我不一样的感觉。

PS:最后我想对《血衣》多说几句。

作者rk还是很不错的,对历史人物的还原和数值的把握都相当不错(当然也有人觉得有些武将还是太强了,比如越王)。 日前,rk还专门回应了为何南朝乱世主帅侯景仅与83、关羽同一级别。 从逻辑上看,还是很严谨的(历史系的可以看史料,我对此不太理解)。

本来,历史人物是不能比较的。 关公是怎么打秦琼的? 历史人物都有特定的历史背景。 单独识别它们是非常困难的。 更难的是用数值和技能来表达自己的优势和劣势。 rk在这方面做得相当不错。 通过引入标准模板和基准人物,将武将的价值观划分得非常清晰。 这种严谨的态度在改装者中是很少见的。 而且他还需要花费大量的时间去查阅历史文献作为佐证。 光是这份认真就值得尊重。

我个人认为这个划分既考虑了历史,又考虑了玩法。

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原文地址:《情感真的能延长游戏的寿命吗? 来聊聊老季扶风的《三国演义11》》发布于:2024-04-07

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