迷人的肌肤之下,是致命的“平凡”
即使在《女神异闻录5》经历了出圈爆发,给整个日本RPG市场带来了新的活力之后,我仍然会自觉地将《真女神转生》系列的地位置于《女神》系列之上。 《神秘故事》之前:一方面,这是在情感上说服更喜欢“世界毁灭”故事的自己; 另一方面,这种明显不愿放弃“旧事物”的态度也可以对我的职业生涯有所帮助。 在工作中显得更加专业和“知识渊博”。
从这个意义上来说,《灵魂骇客2》会成为自家产品线的“受害者”,从一开始就几乎是板上钉钉的事情。 对于那些从上个世纪一路走来的“老人”来说,巨大的时间跨度不足以成为其“面目全非”的理由,而对于涉世未深的新生代来说,似乎比站在趋势上要好。 顶部的“”吸引力稍差一些。 如今,没有多少人愿意为了一款闲置了25年的作品去拿起一台刚刚淡出历史的游戏机。
《灵魂黑客2》
不可否认,《灵魂黑客》对于当下的游戏市场来说确实是一个陌生的名字——准确来说,其系列的起源甚至需要追溯到1995年,当时《真女神转生》在世嘉土星上发行。 与《真女神转生》当前篇章重点描述混乱的末世景观不同,《灵魂黑客》系列更关注未来人类社会,在结合科学的世界观中展开的独特群剧虚构和超自然是这个系列的更大特点之一,在系列真正的初代作品《恶魔召唤师:灵魂黑客》中,ATLUS提前设想了一个与他人信息结合的故事,一个完全由计算机管理的网络社会。
单就世界观而言,《灵魂黑客2》无疑是一部纯粹的续作:它同样以几十年后的未来日本社会为舞台,进一步放大了前作中科幻元素的运用。 本游戏的主角林戈是超人存在“永恒之塔”创造的“人造生命体”。 为了阻止永恒之塔计算和观察到的世界末日,林戈和搭档菲罗介入人类社会,卷入一场由恶魔召唤师引发的争斗和阴谋。
本游戏的故事发生在充满浓郁“赛博朋克”色彩的未来版本东京。 时间是21世纪中叶,人类科技水平刚刚进入停滞的瓶颈期。 在这样的社会背景下,无论是街头的风景、主角们的服饰,还是召唤师使用的COMP(恶魔召唤器),都比前作多了几分科幻气息。
更有趣的是,除了普通市民居住的街道之外,这款游戏还描绘了一个属于召唤师的独特街区。 在这个隐藏在社会背后的“地下社会”,恶魔合成设施变成了一个大型马戏团。 除了修改COMP、购买战斗所需的道具外,玩家还可以一睹陷入高级马戏团的普通恶魔召唤师的风采。 技术与超自然生物之间的独特生活方式。 两种冲突元素的融合,再次将《灵魂黑客》引人入胜的世界观摆上台面。
类似未来版“歌舞伎町”的独特街景
除了引人入胜的世界观之外,本作在故事中也毫不掩饰地大量使用了前作的设定和概念。 例如,从故事的序言中,玩家可以得知,即将引发世界末日的,是由某种被称为“伟大的存在”的未知力量造成的。 这一切的幕后黑手,正是在上一场比赛中屡屡受挫的反派组织“幻影协会”。 他们与“葛叶一族”建立的敌对组织和超国家组织“野象”之间的冲突和对抗仍在上演。 这将是本作故事的核心。
作为ALTUS的特长,群剧中人物性格和行为的刻画也是初代《恶魔召唤师:灵魂黑客》的更大亮点之一。 《灵魂黑客2》也很大程度上继承了这一特点,但相比前作,主角团的“构成”和“目的”要复杂得多。
游戏中,主角林戈和菲洛虽然是刚出生的“人造人”,但性格特征却十分鲜明——负责战斗和带队的林戈活泼随意,负责调节气氛团队的。 支持的菲罗相对来说比较纯洁、理智。 他们的特殊身份也决定了他们在情感、善恶观念、对事物的认识等方面与常人的不同。 在与形形 *** 的人类交往的过程中,他们的性格也开始逐渐变得更像人类。 完美,这个过程很容易让人想起前作中的某位人气女主角。
特别值得一提的是,黑泽智世在本作中独特的声音和演技与林檎可爱活泼的性格形成了有趣的和谐。
与林戈和菲洛的存在相辅相成的是队伍中的另外三位主角:焦艾洛、米莱迪和彩藏。 故事开始不久,他们就被幻影协会残忍杀害。 带着各自的遗憾和目标,三人决定接受林戈的“灵魂黑客”,并在复活后结成暂时的互助关系。 他们不同的立场和过去,造成了团队对同一件事的观念和认知上的冲突。 然而,因为与灵魂黑客相关的“连接”关系,却成为了林戈了解人类复杂性的一个窗口。
而既然谈论的是这款游戏中出现的角色,自然就无法回避《灵魂黑客2》中带有强烈个人特色的角色造型。
自《灵魂骇客2》首次公布之日起,就有不少玩家表达了对这款游戏角色形象的不满。 从情感上来看,无论是副岛成木负责的《女神异闻录》还是土井雅之负责的《真女神转生》,都在一定程度上继承了金子和真的“邪气”。 即使在所有产品都换成了流行皮肤之后,这种“邪气”依然是ATLUS更大的特点之一。 然而,通过《第七龙神2020》给玩家留下强烈影响的三轮四郎,从一开始就是一个不折不扣的“局外人”——他辨识度极高的画风首次暴露了这条底线。 但事实上,你很难否认他笔下人物的独特魅力。 更令人惊讶的是,在下一代平台上使用Unity引擎后,《灵魂黑客2》展现出了ATLUS产品线中几乎最精致的图形细节。
与其说是“恶”,不如说是“帅”。 就连玩家熟悉的老角色,在新画师手中也呈现出完全不同的面貌。
作为“灵魂黑客”玩法与剧情的纽带,林戈还可以通过《永恒之塔》随时潜入三位主角的“灵魂矩阵”(主角灵魂和记忆组成的迷宫)。 随着玩家选择在剧情中进行对话,或者在日常生活中在酒吧进行交流,林戈和伙伴们之间的“灵魂层次”将会进一步提升。 灵魂等级越高,玩家领悟的深度就越深。 了解每个角色性格的原因。
八咫乌所属的阿罗、叛逃协会的米拉蒂和想要放弃召唤师工作的哉之间的冲突,其实就是这款游戏中斗争的缩影。
虽然不新鲜,但主线故事很有趣,伴生故事也充满个性。 两个平行的故事构成了《灵魂黑客2》的叙事结构。 说实话,直到游戏中期,这种既服务于剧情又注重玩法的处理方式还是可行的——玩家可以深入探索灵魂矩阵,磨练团队和角色的战斗能力,然后将获得成长后的能力反馈到故事中,两者之间存在着合理的互补关系……用“P5”来比喻,灵魂矩阵就像是插入在故事之间的“印象空间”主要故事。
然而现实并没有想象中那么顺利。 当故事进入中间时,这种互动的进展结构开始逐渐影响叙事节奏。 造成这个结果的原因很简单,因为无论是视觉表现还是玩法上,三位主角的灵魂矩阵都非常同质,再加上略显老派的迷宫探索模式,缺乏有冲击力的养成。 有了故事,玩家必然会面临失去新鲜感后所带来的疲劳。
游戏中每个角色的灵魂矩阵看起来都很相似。
没有充分利用的设定和世界观几乎是我对《灵魂黑客2》感到更大的遗憾。 诚然,其个别章节也展现出了相当惊艳的故事表现,但整体来看,无论是“人与科技的关系”的讨论、“硬核”的故事发展风格,还是系列的探索经过深入分析,故事最终往往变得陈词滥调。 而仅仅依靠一个讨人喜欢的主角,显然不太可能说服那些从风雨中走来的老玩家。
当然,肤浅的故事并不足以浇灭我对ATLUS游戏的热情——要知道,即使脱离了往日的邪气,也没有太多意想不到的故事反转,而《灵魂骇客2》也没有有许多意想不到的故事曲折。 这不太可能是一款“平庸”的游戏。 毕竟《真女神转生》系列已经积累了数十年的优质基础,无论是以金子和真恶魔为基础的收集养成系统,还是有着老牌DRPG血统的优秀副本,又或者是像核心且极具策略性的战斗系统是这款游戏的核心竞争力。
如果你之前没有接触过初代《灵魂黑客》,那么这款游戏的战斗系统可能不会带来太大的违和感。 依然是寻找敌人弱点以获得独特优势,然后根据弱点制定团队攻击策略的玩法——从表现上来说,和隔壁的《女神异闻录》系列没有太大区别。
但如果你是一个真正的“老玩家”,当你之一次看到《灵魂黑客2》的战斗画面时,你可能会感到充满疑惑。 最重要的是,为什么主角团的战斗风格与前作有如此大的不同,尽管他们也是《恶魔召唤师》。
原因很简单——2003年,《真女神转生III》的无印版首次发行。 除了其划时代的故事和视觉设计之外,它更大的意义在于它为ATLUS创造了一个沿用至今的品牌。 “弱点”机制。 在接下来的十九年里,这个机制被反复完善和修复,几乎覆盖了《真女神转生》系列的所有主线和支线游戏。 如今,这个机制终于直接影响到了“灵魂黑客”。
至于恶魔不与召唤师并肩作战,游戏设定中有这样的解释:林戈“灵魂黑掉”三位主角后,三人与灵魂相连的恶魔召唤权被转移到了其中。林戈之手,只有与林戈并肩作战,主角们才能自由驱赶恶魔。 这也让这款游戏中的恶魔更加接近“装备物品”。 四位主角可以在COMP中自由切换恶魔。 除了提供不同的属性、抗性(或弱点)之外,装备的恶魔也会显着改变召唤者的各种能力统计数据。
就像《女神异闻录》中的追加攻击和总攻击,或者《真女神转生》中简单的回合数增加一样,它们在这款游戏中发挥着主导作用。 玩家可以通过瞄准弱点来获得奖励。 是一种叫做“堆叠”的特殊效果。 每次击中敌人的弱点时,玩家都可以在战斗后台进行恶魔叠加。 每当玩家回合结束时,堆叠的恶魔就能对场上所有敌人发动名为“萨巴布”的强大攻击——其效果有些类似于《女神异闻录》系列中的,击倒所有敌人。 最后的“总攻”。
“魔宴”激活后,林檎会立刻召唤出对应的恶魔,效果非常炫酷。
不过,与《女神异闻录》系列不同的是,《灵魂黑客2》让玩家对“萨巴布”有更大的控制权。 游戏中所有玩家的行动都围绕“堆叠”和“萨巴布”展开。 “扩张。
除了击中弱点后能够堆叠恶魔之外,通过COMP或召唤师能力的增强,角色还可以获得“堆叠数量增加”、“使用特定类型技能增加堆叠数量”等独特功能、“压缩叠加伤害”等等技能。 一些特定的恶魔还可以学习具有特殊表现的“安息日技能”,并且在激活安息日时还可以带来各种附加效果。 虽然表现形式不如《女神异闻录》系列那么清爽,但却极大地提高了玩家在有限回合内行动的策略性。
很高兴看到一些老恶魔回归。
可惜的是,除了魔宴的激活之外,《灵魂黑客2》并没有给你更多与恶魔并肩作战的机会。 就战斗表现而言,恶魔的存在更像是弱点机制的附属品。 不仅前作中的“忠诚”系统缺失,就连“恶魔对话”在本作中也被简化到了极致。 相反,剧情中阻碍林戈一行人的黑暗召唤师可以随时召唤恶魔来协助战斗——不知道这是否就是这款游戏在标题中不使用“恶魔召唤师”的原因。
不过,相比于战斗中比例的减少,《灵魂黑客2》还赋予了恶魔一些额外的职责。 事实上,这款游戏中的迷宫和地图的设计理念属于比较老派的范畴——简单来说,它在构图上使用了大量类似的棱角结构和视觉效果,需要玩家在游戏过程中集中使用。探索过程。 在地图上查看自己的位置,再加上极其实用的地图自动绘制功能,其核心充满了老式RPG的味道。 如果敌人不是以亮雷的形式出现,我会误以为这款游戏是一款以“画地图”为乐趣的DRPG。
如果不看地图生命之岛2,游戏中的很多迷宫都是无法绕过的。
恶魔在这款游戏中的另一个作用就是在迷宫探索过程中为玩家提供额外的帮助。 在迷宫中,玩家可以遇到签订契约的恶魔。 他们的存在直接承担了这款游戏中“宝箱”、“恢复点”和“重要物品”的职责。 连简化版的《恶魔对话》都交到了他们的手里。 如果你发现某个关卡无法打开某扇门,接下来你需要做的事情很可能就是找到持有相应钥匙的恶魔。
这个恶魔头上的图标代表任务或剧情道具,而不远处的图标可以为玩家团队提供生命值或MP恢复。
但正如我们之前所说,经过多年的积累和堆叠,复古的迷宫设计模式最终会带来疲劳和无聊——要知道,在我们《真女神转生V》开始追求时尚的现在,这无疑会成为障碍之一阻止新玩家进入游戏。
另外,这款游戏在迷宫探索方面的独特视角也给我留下了深刻的印象。 或许是为了给功能性更强的地图让路,或许是为了展现角色动作的细节,又或许只是为了掩盖某些场景中的瑕疵,《灵魂黑客2》刻意将画面的中心点,固定在一个位置稍偏于角色视角的右侧——与角色扮演游戏相比,这种视角更多地出现在动作游戏中。 虽然说不上是好是坏,但确实让我在开始游戏后思考了很长一段时间。 无法适应。
在迷宫中,林戈可以击倒先出现的敌人,然后选择是否进入之一场战斗。
说实话,如果你要问我《灵魂骇客2》是否还是一款有这么多明显缺点的“好玩”游戏,我的答案仍然是肯定的。 因为它的基础足够好,比市面上大多数日系RPG都要好,但这种“好玩”只是“普通”的代名词。 作为“真女神转生”,它无法超越自己的家人,作为“灵魂黑客”,它无法超越自己——就像《恶魔召唤师:灵魂黑客》中某些角色的自我牺牲一样,我还记得,但对于通关游戏后的《灵魂骇客2》来说,这种感觉只剩下“女主角够可爱”和担心一些不合理的逻辑了。
对于《女神异闻录5》之后时代的ATLUS来说,恐怕没有什么比“正常”更重要的了。 而《灵魂黑客2》恰恰将这个问题再次摆上了桌面。 即使彻底改造了人物风格,简化了统一的恶魔系统,甚至在战斗系统中融入了大量的成功经验,这个可怕的普通人仍然被包裹起来。 拿着它——
但当看着《灵魂黑客2》出色的图形表现时,我的脑海里不禁产生了一种可能性:也许……这是一次突破限制的技术尝试。
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原文地址:《《灵魂黑客2》评测:又一个网络伪装下的电子恶魔故事》发布于:2024-04-07



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