首先,我们先把观点放在一边。 《大航海时代OL》有着无法弥补的设计缺陷,这导致了他最终的衰落。 这与玩家的浮躁不无关系。 如果有一点关系的话,只会加速他的灭亡,而不是他灭亡的原因。

我是《大航海OL》游戏中国区的首批玩家之一。 公测期间我就玩过,后来换了代理,偶尔也玩一下。

有很多美好的回忆,包括西非没有地图时的好望角之旅,全服之一次发现,甚至在威尼斯南特大教堂和圣马可大教堂开锁,在威尼斯挖玛瑙。北非和北海捕鱼。 这些现在看来非常有趣。 即使是无聊的事情也给我带来了无尽的乐趣。

不过这款游戏在贴近玩家方面做得很差,到现在也没有什么起色。 简单来说,就是反人类。 谢雷兄弟,对不起。 我只能引用你对这个问题的回答,因为你说得太详细了,而我想告诉你另一面,所以我只能比较一下,所以,抱歉。 再说了,我也好久没玩了。 我之一次玩是在一年前。 我说的很多话可能都是错的。 请不要批评我太严厉~

显然,大航海时代的设计决定了它只能是一款出色、设计精良、小众、雄心勃勃的游戏。 之所以这样的游戏总是成为鬼服务器,我想说从以下几点上升。

谢雷提到了这款游戏的几个特点。 出类拔萃才算勉强合格。 毕竟DOL创造了一个海洋世界。 小众受众没有问题。 确实,他有追求。 虽然他不确定自己的追求是否现实,但设计得很出色。 对不起。 我不同意。 这款游戏在结构上基本上已经失去了一个精心设计的游戏的机会。 假军事和商业玩家的分离,让玩家群体无法享受真正的冒险军事和商业乐趣。 整个游戏系统一直处于半成品状态。 至此,日本人善于细节,不善于全局的问题就暴露无遗,但即便是细节,在设计上也是一场灾难。 不多说,一块地内容就可以消灭所有争论。

不过,在经历了各种成长的烦恼之后,如果玩家按照这款游戏设计的初衷去玩的话,绝对会充满乐趣。

以冒险为例。 一个冒险任务会通过不同的方式获取不同港口的信息; 然后使用不同的技能来完成任务。 如果技能等级不够,可以使用各种装备获得加成,而这些装备需要商人制造。 、士兵掠夺或冒险从其他任务中获取; 当然,还有前置任务和前置地图的设置。 完成一项连续任务所需的计划复杂度绝对不低于现实世界中设计一个产品的复杂度(当然我指的是更高效、最有效的执行)。

然后呢? 虽然有一定程度的虚构,但发现的物品基本取材于现实世界; 几乎所有的任务都经过精心策划和设计。 如果你仔细阅读了任务线索和提示,你应该经历过“给我火”、“小丑诗”等任务的跌宕起伏; 你应该对“永远的矢车菊”和“达芬奇密码”任务的密码摸不着头脑; 您不应该打开 GPS。 在不查坐标、仅依靠测量技术的情况下,在太平洋中部找到西瓦瓦纳绝对是一个挑战。

克服合理的困难完成任务是游戏更大的乐趣。

所以,除非我绝望了,否则我不会看指南。 我宁愿多走弯路,多尝试,也想自己解决游戏中的问题。 所以我升级的速度很慢,但是我玩得很开心。

但据我所知,大多数玩家使用指南的方式都是根据指​​南选择任务,根据指南做任务。 搬到TX黄金海岸后,之前已经完成了很多任务,所以就这样玩了一段时间。 我的感觉是,这真是太累了!

按照指南去玩冒险,相当于游戏策划师准备的几万字的剧情全是废话。 千千万万的冒险任务变成了A港——B港——C港……中间偶尔来一杯酒。 框架,航行时用它来驱火灭鼠药,在地点点击技能,宾果! 完成,唯一的区别就是远近,以及时间的长短。

所以,并不是这个游戏无聊,而是很多玩家不知道如何品尝美食!

这种美味确实是DOL冒险职业中最有趣的部分,但作为跑过很多任务的人,我不得不说,很多糟糕的任务根本就是骗局。

东地中海仅有少数陆地地点。 做任务的时候,全天只有几个破损的地方。 再加上离谱的地内容,后面玩起来简直恶心。 你说你不必呆在一个地方,所以你漂洋过海,来到奇琴伊察下面,挖出一个破罐子,给你10点经验值。 你怎么能兴奋呢?

这并不是初衷或者缺乏初衷的问题,只是游戏内容重复性高,游戏过程流畅性较差。 至于那些合理的困难,我确实无法忍受有失败机会的烟雾弹。 我相信没有人能做到。 而一个没人能容忍的破损道具已经使用了5年多了。 这不是游戏本身的问题。 难道是我打开方式不对?

这个游戏在很多方面都有很强的基础,甚至非常强大。

但在设计上海商王2自己做海盗,根本没有考虑玩家的地位。 有一种日本游戏。 如果你不会玩,那说明你还不够高端。

该死的,姐姐,我不是受虐狂。 只有傻瓜才会在拉普拉塔河口划船一个月,傻瓜才会用破盖伦在东非与海盗作战,而 *** 才会打破15号船闸。

可悲的是,我已经全部完成了。 。 。 。 。

回想起来,这基本上就是在捉弄玩家,但是游戏内容这么多,为什么不让玩家玩得更方便,玩得更舒服呢。 这不会让DOL死得更快,只会让更多的人喜欢这个精彩的游戏。

我们来谈谈游戏的世界观和自由度。

说到这两点,在我玩过的游戏中,我认为唯一能与《 OL》抗衡的就是EVE,而这两款游戏在国内的情况其实也差不多(我已经很久没玩EVE了)时间,所以这个结论也是成立的)。 只是猜测)。

拥有宏大的世界观和高自由度固然很棒,但这也是制约游戏发展的因素之一。

我个人认为,至少在中国,大多数人还是习惯于完成别人设定的目标,而不是自己设定目标。

例如,如果你告诉玩家你要打怪,你可以将你的装备升级为更好的装备。 升级后可以穿好装备,更好的打怪。 那么就可以让打怪的过程变得华丽、精彩。 升级那一刻的效果就像是成仙了一样,顺便把“人靠衣装马靠鞍”这句话发挥到了极致。 虽然进球单一,但大部分球员基本上都踢得很开心。

但在《远航OL》中,因为自由度太高,你必须在这段时间选择是做商人、冒险家还是士兵。 如果你选择成为一名商人,你还必须在这段时间选择缝纫、铸造或烹饪等专业。 ,并且可以随时更换职业,职业和技能数不胜数。

我的很多朋友都被困在这里了。 说白了,那就是“不再有追求”。 其实我觉得更准确的说法是“追求太多,不知道该做什么”。

世界观与自由

这两个词看起来确实很美,但我不得不说,这接近于一个伪命题。

劳工部的世界观是什么? 摧毁港口并保护港口? 烧天鹅绒?

作为一款来自大航海时代的游戏,它在时代内容上并没有什么表现力。 千帆竞逐、万战的状态,在公测之初才有些味道。 还有时代的变迁,西班牙无敌舰队,英国海盗的崛起,荷兰海马车夫,法国的崛起,土耳其威尼斯的衰落,新大陆的压迫与反抗,非洲的愚昧,支离破碎印度的血腥殖民、香料群岛的血腥殖民、东方国家这些都没有在游戏的整体背景中表现出来。 都是所谓的个人情节,情节的表现方式完全不配这个宏大的背景。 人们如何理解这种表达世界观的方式? 游戏至少要为玩家提供一种摆脱升级束缚的途径,而DOL在这一点上几乎没有做任何事情。

然后是自由度。 我是商人。 公测期间,我只能前往附近的港口,后来我转移到了远洋航线和几个港口。 我是一名士兵。 我只是练习我的技能,然后当海盗或成为海盗。 我冒险并独自一人。

游戏提供了很多玩法,但是主流玩法过于死板,然后就是开头提到的职业割裂,让大家没有一个有机的合作机制,没有军事护航,没有探索,没有资金积累。 三者之间的联系如此微弱,只有玩家才能弥补。

一个商人开着一拖四的车在高速公路上行驶,还能有什么自由? DOL充斥刷卡的根本原因是游戏机制不提供免费玩法。 在这个游戏中,你只有在海上航行时才是自由的,其他时候你所做的事情都是类似的。

对此,不能怪玩家不追求,而是游戏不提供追求。 如果探索者真的能够发现新的内容,即使 *** 大家的力量建立殖民地,冒险也不会那么孤独。 那你就知道学术会议有意义吗,拿炉石来比一下就知道了,何况,连学术会议都刷不了。 。 。 。 。

如果商家真的能够在游戏中部署完整的工业体系,形成产业链,打造自己的商业模式,这就不会让商家后期花钱没地方扔,只能卖是人民币。

我对士兵了解不多,但如果有正规的战争、护航、巡逻制度,至少技能足够的人不会无聊到去当海盗。

在我看来,以上都可以称为自由度。

升级和技能

“刷”的过程在每个游戏中都不同程度地存在,当然《远航OL》也不能幸免。 如果你渴望升级、修炼技能,那么“磨”这一步似乎是不可避免的。 这是一首即兴诗:

55-702,

杀鸡拔茸,

美女5 美女8 宝藏6,

豆类、豆腐和雪茄。

588,地下城,

玛瑙姜埃及北,

寻宝行动没能杀死我的祖父。

《远航OL》的老玩家必须精通或掌握其中的几个特技。

但问题就在于此。 我相信这些绝对不是光荣在设计游戏时就计划好的; 这些所谓的“效率提升方法”应该是我们伟大玩家的发明创造。

与“正统”相比,《大航海OL》中“刷”的过程实在是无聊痛苦之极。 没有华丽的特效,甚至没有标准的“体验进度条”。 好了,你已经经历了升级的所有辛苦工作。 在其他游戏中,是佛光照耀彩云; 在《远航OL》中,基本上只有一个音效和对话框中的一行文字,可能会被屏幕滑动抹掉。

更困难的是,升级并不一定会变强,而是会随着等级的提升而变强。 作为一名海盗,你仍然会被技能组合更合理但等级比你低的人打败; 就算你生物技能满了,没有剑七,你也解决不了。 承担服装任务; 如果你达到了满级,基本上只是证明你的技巧更多了。

从等级到技能再到装备,你基本上没有什么可炫耀的。

所以,从根本上来说,这款游戏能给玩家带来的即时成就感实在是太弱了!

看到这里我笑了,但同时我也哭了。 。 。 。

那些快乐美好的笑声和悲伤痛苦的故事我不想过多谈论,因为以上的事情我几乎都做过。 。 。 。 。 。

我只是一个画笔,没有什么难以承认的。 虽然后来我连重复的冒险任务都没做,只是开着船到处转,但我一开始就是一个刷子,一个专注的刷子。

但刷子就没有人权吗? 这游戏这么折磨刷子,真的好吗?

为什么大航海时代有这么多刷子? 有人考虑过吗?

原因其实很简单。 人们玩游戏是为了好玩,而在这个游戏里,只有磨了才能获得乐趣,或者只有磨了才有资格获得乐趣。

不相信? 不信你去看看高端高端冒险任务。 哪一个不需要解锁7+?

不知道怎么开锁? 解锁等级低? 那么你就只能在茫茫大海中来回做一些简陋恶心的任务,一个小时内也无法获得大量的解锁经验。 这就是玩家们想刷的吗? 这基本上是一个强迫你磨练的游戏。 刷美8还是浮在海上很无聊? 宝藏6无聊还是站在冒险公会烧授权书无聊? 玩家各有各的看法,但结果却是大家都在刷,而且刷的太高,导致整个游戏一片混乱。 这个时候你觉得球员的素质不行吗? 这基本上是游戏设计中无法弥补的缺陷。

让我告诉你我最后一次当副官的经历。 我想要一个会撬锁的副官(搞他妈的事的都是撬锁),这样我就不用转职业去做某些冒险任务了(不会说转职业降低技能) 。 愚蠢的设定实在是太多了)。副官的发放方法请看下面的引用。

以指挥官副官为例:

【一级】【1-2】【7天】武官副官出生后,军级为1级,兵长将被安置在海上7天。 军事等级将提升至2级,若本次升级未添加士兵指挥官,则立即进行。 然后离开港口继续漂流。 如果你添加了队长,立即TT并重新开始。 (更好在港口前漂流,马上进港比较方便。巴哈有句话说,准确的漂流天数是从港口出发开始算起的航行时间。直到进港港口。)

[第二关] [2-3] [10天] 之一关通过了吗? 恭喜你,你将在海上再漂流10天,你的军事等级将提升至3级。如果本次升级期间你没有添加士兵指挥官,请立即进入港口,然后离开港口继续漂流。 如果您添加了士兵指挥官,请立即重新开始。

[第三关] [0-1] [25天] 第二关通过了吗? 恭喜你,你将在海上再漂20天,上岸,换副官(航海船长或总策划师)职位,再漂5天升级。 如果本次升级没有添加士兵指挥官,可以保留用于训练。 如果你升级了它,你可以放弃它。

我就按照这个方法,然后。 。 。 。 。 我玩了3个小时,然后愤怒地删除了游戏。 这是我第二次告别DOL。

我一直不明白为什么这个副官的能力是随机的? 让玩家感觉自己像个 *** ? 有了这种充满想象力的设计理念,你还敢说自己高端、有档次吗?

社会化

的社会组织方法基于五个层次:好朋友、团队、商会、国家和世界。

我想《大航航OL》的设计初衷肯定是鼓励团队合作和社交交流。

比如,朋友之间、团队之间,如果不是大家都发明了各种“刷”的方法,那么团队的升级效率肯定会比一个人单独提升很多; 同样,各种任务对跨系统技能的要求也隐含着这个意义。 如果你的技能不够,你可以向朋友借用。

至于商会,抢劫商馆、为商会开放口岸等设置,也鼓励商会成员共同努力; 而造船师这样的职业,无需磨炼,只有在商会的支持下才能修炼。

至于国家,无论有多少联盟港口悬挂着自己国家的旗帜,你都会感到一点自豪; 当然,也有国家开放港口,看着其他国家的各种工匠研究造船,一切都完成了,而你们自己国家的我连银行都没有出,所以我感到相当失望。

最后,世界、世界时钟的方向、皇帝的选举等都是所有玩家共同推动的活动。 真的是一人一票,只要你愿意参与。

可见,如果设计精巧,任何一个人在五个层次上的利益很少是一致的,真正能对应现实世界中朋友、家人、公司、城市、国家、国际的情况。 仔细想想,如果真的能按照设置运行的话,那就别有一番风味了。

但结果呢?

那支五艘船的舰队,背后其实只有一名玩家。

如果一个账户的技能不够,还可以开多个账户,再加上无敌的“刷”技能,个个技能过硬。

如果你愿意,你可以开足够的小账户来自己成立一个商会。

更可怕的是,你的小号可以在不同的商会、不同的国家; 你可以同时指挥一支舰队,但基本上只能有精力在一个商会里说话。 如今,我所在的商会里,已知和未知的账号数量估计都超过一半了。 这些账户始终在线,但从不说话。 这不是鬼又是什么?

至于国家,你的账户本来就在不同的国家,所以国家荣誉对你来说并不是那么重要。 香港被其他国家推翻了吗? 连书都看不懂吗? 没关系,换个小一点的账户就可以解决一切了。

至于世界时钟,很多朋友还不知道有世界时钟这个东西。 至于选皇帝? 神圣罗马在哪里?

总而言之,在劳动人民的不懈努力下,玩家已经彻底完成了这款非常棒的网游作为单机游戏。 有了这个,怎么能不玩呢?

关于社交,谢雷师兄也提到,“如果精心设计的话,五个层次上任何一个人的利益很少是一致的,真正能够对应现实世界中的朋友、家人、公司。” 、城市、国家和国际形势。 仔细想想,如果真的能按照设置运行的话,那就别有一番风味了。 ”

遗憾的是,劳工部在这一点上彻底失败,无力反击。 原因就是以上,我们没有办法统一利益。 纵观DOL游戏,商人各有各的想法,也是最难调和的。 磨合时冒险才有共同利益。 相反,士兵在练习技能时往往会组队,但士兵在这个游戏中会产生冲突。 太弱了,而对面存在的海盗,天生就是独狼。 所以说,队伍本身的设计就存在问题,而DOL的世界通讯系统可谓是 *** ,更是加剧了这个问题。 我只是想问,为什么所有的交流都以行会为中心,而行会是有上限的,而提高上限却这么困难? 这个人为设计的小圆圈是二流的吗?

这款游戏的设计从根本上消除了玩家之间社交的可能性。 最初公测的时候,我在US 8这样的地方遇到的所有朋友,他们都承担了风险,这充分说明了问题。

一个无聊又充满艺术感的游戏

前面说过,《航海》的设计初衷肯定是要做一款优秀、设计精良、小众、有追求的游戏。

如果你不服气,可以在游戏中看看夜晚的星空。 在世界的任何地方,你都可以看到现实世界中能看到的天象。

我不知道这个功能要花多长时间来设计和开发,更不知道有多少玩家关注过这个功能。 但有一点是肯定的,这是一个绝对无聊的设置,一家“移动一切”的公司永远不会投入资源和精力来开发这样的功能。

至于“学术辩论”,去看巴哈吧。 这么多的连击,你真的要靠看攻略来玩吗? 如果你不知道这些不同的发现之间的联系,只是依靠死记硬背……如果是这样的话,那么我觉得这个游戏更适合新东方。

正如之前所说,想要体验这款游戏,需要慢慢地、慢慢地熬。 玩了这么多年的账号,我从来没有在任何一个账号上满级,但这并不影响我的乐趣。 相反,我比其他玩家玩得更久,玩得更开心。

不过,它仍然是一个幽灵服务器,因为这样一个文艺又无聊的游戏面临着很多急功近利的玩家。

这个游戏很好,小火慢炖没有任何问题,但是我们火里的烟有点太大了,看得人眼泪都出来了。

一群急功近利的玩家

这一点之前已经讨论过很多次了。 虽然现在有了道具,但游戏中鼓励急功近利的因素较多(比如邪恶风神就像航海OL毒品,用过一次就戒不掉)。 但说到底,这款游戏的核心还是文艺性的。

看看TX的论坛和的贴吧。 他们直接就是愤青聚集地+跳蚤市场。 如果你经历过盛旭明或者中融时代的大航海论坛,你应该能够明白,当时的游戏论坛和现在的氛围完全是两个世界。

那时,大家写故事,交朋友,谈心事。 我开了一个名为《星辰秋水史图系列》的系列帖子,认真研究整理了大航海中的每一件历史文物,反响热烈; 还有几篇文章,如《大航海时代:威尼斯——失落的骄傲》等,也获得了不错的反响。

看看现在的论坛,只有两个主题交替呼应:骂代理卖装备卖船,骂代理卖装备卖船,骂代理卖装备卖船……

所以在TX时代,我从来没有在论坛上留下过一行文字……

如果抱着看动作片的心态看文艺片,也难怪这款游戏吸引不了人了。

如果一个人不喜欢我,可能是因为那个人有问题; 大多数人不喜欢我,虽然不排除我的高端洋气超越了时代,但也很有可能我有很多不愿意改正的缺点。

DOL就是这样一款游戏。 它的出发点和背景都是好的,但良好的初衷被腐烂的设计干扰了,从美酒变成了酸醋。 仅仅因为我们说他酸,并不意味着我们有问题,因为内因是万物盛衰的基础。

游戏运营

好吧,各位在大航海漂流多年的老玩家一定要从头到尾回顾一下大航海OL的游戏操作。

其实我觉得过去包月时代代理的运营方式确实很符合这款游戏的气质。 别担心,道具几个小时后就会过期。 即使是在网上聊天,也会开心、开心。

至于现在的道具和服装,我实在是不太适应。 这样的设定实在不符合《远航OL》的游戏设计精神。

但我认为是有原因的。 最直接的一点是,游戏代理商毕竟不是慈善机构,他们是要赚钱的。

无论游戏本身多么雄心勃勃、多么有内涵,最终也只不过是一个产品。 产品运营聚焦于投资回报率、现金流等冰冷的业务数据,在不破坏产品本身体验的情况下追求尽可能高的利润。

而且,《大航海时代OL》也经历了近10年的历程。 它的技术和游戏品质,无论刚推出时多么高端,现在看来确实应该进入产品的衰退期。

在产品的衰退期,已经不是追求产品理想和个性的时候了。 降低运营成本(比如没有复杂的论坛,可用的官网很少考虑体验,大的2:2时代等等),尽力压榨出产品最后的价值(比如各种50%的护身符,蓝海探险名人周刊等连载烧钱)几乎是必然的选择。

所以,无论是玩家流失还是鬼服,这都应该是一个必然的现象,也是历史发展的必然规律。

这游戏的管理层不明朗,但反正都是 *** 。 这么多年过去了,DOL本来有机会登上王位,但最终却连从泥潭里爬出来的机会都没有。

我为如此美丽的比赛感到悲伤,为所有关心大海的人感到悲伤,为自己失去的航海梦想感到悲伤。

希望我零散的文字能够帮助DOL的坟墓铺得更厚,让这座坟墓上生长的树苗变得更加坚强。

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原文地址:《《大航海OL》中出现幽灵服务器的根本原因是什么?》发布于:2024-04-05

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