编译/游戏
在大公司开发AAA级游戏和自己组建团队开发独立游戏,哪种体验更酷? 对于十年前的 Maxim () 来说,成为 AAA 杰作的软件架构师是一个职业梦想。 但十年后的今天,他决定离开育碧,与女友共同创办了一家公司。 独立游戏工作室。 在育碧工作期间,比德林参与了《波斯王子》、《刺客信条》系列等知名游戏的开发。 他为什么做出这个决定? 他在一篇文章中分享了他的旅程。
“在育碧的最后一天,当我向同事告别时,没有人问我为什么要离开。 事实上,很多人甚至有点嫉妒我,尽管他们也曾参与过《刺客信条:枭雄》的工作。 发展,实现了我的职业梦想。 我相信很多专业游戏开发者都知道我选择离职的原因。”文章写道。
《刺客信条:枭雄》
于2005年加入育碧魁北克工作室。他回忆说,自己是育碧魁北克工作室成立后之一批加入的员工之一。 当时整个团队大约有30人。 “我当时非常兴奋,为了庆祝,我什至预支了未来的工资,花了2000美元买了一把全新的吉他……从事游戏开发的绝大多数人都是充满激情的,爱玩电子游戏,热爱游戏在教育Bi,我仍然可以通过玩和开发游戏获得报酬,那种感觉比度假更好。”
在育碧工作的头两年,比德林参与了多款PSP游戏的开发,积累了技能和经验,也结识了几个好朋友。 据比德林回忆,当时育碧魁北克工作室的游戏开发团队规模很小,通常在15到25人之间。 “大家都互相认识,就像一个小家庭。虽然我们都是新人波斯王子遗忘之沙视频,但我们有很好的团队合作精神。”
随后,育碧魁北克收到了开发新Wii版《波斯王子》的请求。 该项目持续了大约三年,最终创造了一款名为《波斯王子:金沙》的游戏。 “这是我在育碧期间最引以为豪的游戏。在游戏开发过程中我获得了很多乐趣和‘主人翁感’,”比德林写道。 “我的意思是,我相信我的工作能够对游戏产生重大影响,而且我的贡献非常重要。所以,我非常有动力,希望它能够成为世界上更好的游戏。” 比德林表示,《波斯王子:被遗忘的沙子》的研发团队在更大规模时约有75人。 在游戏的开发过程中,他与大部分团队成员进行了互动。
比德林随后接到的新任务是将《刺客信条3》移植到Wii U平台。 “我们团队一开始只有两个程序员,更大的时候只有15人左右。” 他说。 “这样的挑战让我很兴奋。由于WiiU各方面都不如PS3和Xbox 360,所以很多人并不看好这个移植版本项目。但差不多一年后,我们推出了WiiU平台的《刺客信条3》 ,相当成功。”
Wii U版《刺客信条3》推出后,比德林向领导提出了两个游戏开发项目。 参与的团队规模相对较小,但每个人的士气都很高。 但由于种种不便透露的原因,这两个游戏开发项目在内部被叫停。 “我很高兴参与这两个项目,因为团队规模较小,而且我能够针对游戏创意提出自己的想法。 对于我这样的技术工作者来说,这是从未有过的经历。 对于一个小型的团队项目,你的个人贡献总是会更加明显,你的动力和成就感也会更强……一位前同事说得更好,我尝到了禁果,我永远不会忘记。
接下来,育碧魁北克工作室作为主力开始了《刺客信条:枭雄》的研发。 “这是魁北克工作室之一次接手蒙特利尔工作室的工作,主导《刺客信条》游戏的开发,但我一点也不高兴,”比德利回忆道。 “我仍然怀念我心爱的两个项目……随着时间的推移,游戏开发进度不断推进,团队规模也越来越大。这是所有 3A 游戏都会遇到的问题:人太多。在全球范围内,我们合作的大约有《刺客信条枭雄》有 10 个工作室,每天 24 小时开放。当其中一个工作室的某人入睡时,另一个工作室的某人刚刚醒来。
“既然人这么多,就要给每个人一个明确的分工。这意味着没有人能够熟悉一款游戏的所有系统。开发工作室逐渐变得像汽车工厂的流水线。当大家意识到自己处于一个巨大的产业链之中,并且可能被取代时,你们的士气自然就会低落。”比德林感叹道。
同时,由于团队规模庞大,专业知识不同,不同岗位的人经常会产生纠纷。 “通常,谁的声音更大,谁就会获胜。即使这样也没有任何意义,”比德林写道。 “良好的沟通也几乎变得不可能。你如何确保将正确的信息提供给正确的人?你无法与每个人沟通,信息过载。这常常让人们感到沮丧。”
“另外,做决定的时候往往涉及的人太多,如果有20个人参加决策会议,效率就太低了。但如果只邀请几个人参加会议,那就太低效了。” “效率太低了。这会让其他成员感到沮丧。低效的会议不会产生好的决策,但从长远来看,只有少数人参加的会议可能会损害士气,”比德林说。“(在 AAA 游戏公司中,你的职位晋升越高,你对游戏开发的具体影响就越小。你要么成为某个技术领域的专家,要么成为每天写邮件、开会议的高级经理。你就像是其中的一滴水。一杯酒,一旦你意识到这一点,你的‘所有权’就会在阳光下蒸发。没有所有权,你就不会产生动力。”
比德林在文中强调,他无意针对育碧或《刺客信条》系列游戏,而只是以自己的经历为基础,解释参与大型游戏创作所带来的各种副作用。一个大团队。 “有些开发者仍然很有动力,但他们通常是新手,或者是之前没有机会参与 AAA 项目的开发者。但当你完成了几次 AAA 游戏的开发时,你的兴奋就会消失,你必须面对这是一个反复出现的悲惨现实。这就是为什么在3A游戏公司,高级员工经常会感到疲倦并选择离开。”
————游戏陀螺————
未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网。
原文地址:《AAA级游戏开发有哪些陷阱?育碧前员工分享从业十年经验》发布于:2024-04-04





还没有评论,来说两句吧...