之一个视频:
一条微博:
前 F1 车手蒙托亚证明他的技能在虚拟世界中同样有效
上周六,他驾驶兰博基尼 GT3 在红牛环赛上赢得了迈阿密玩家大赛冠军,并赢得了 4,000 美元奖金。 他的对手包括一群“二代车”,包括恩佐·菲蒂帕尔迪、他自己的儿子塞巴斯蒂安·蒙托亚和巴里切罗的儿子爱德华多·巴里切罗。 “这令人难以置信。我不敢相信在模拟器上与这些家伙竞争的强度。我的头很热,因为你必须集中注意力,”蒙托亚兴奋地说。 “那些参加过很多真实比赛的人的强度。这些技能开始得到回报,就纯粹的单圈时间而言,模拟器车手做得非常好!”
我们来看看模拟车手在真实赛车中的实战,以及他在模拟器中养成的进攻、防守和配合意识:
这是我自己的答案:
只是回答这个问题,只是谈论像《极品飞车》这样的“赛车游戏”,我认为:不。
但有一类玩家并不认为自己在玩“赛车游戏”;他们认为自己在玩“赛车游戏”。 他们更喜欢称其为“模拟软件”。 我是新手,了解不多。 如果我错了,我请退伍军人不要再笑了。 欢迎您指正。 下面我只是开个玩笑。
有人说LFS可以用键盘、鼠标、手柄来玩。 确实如此,但使用这些设备您根本感觉不到轮胎。 所以要想感受一下,你首先得至少有一个入门级的方向盘,比如罗技的G25、G27。
我认真玩过的只有Live for Speed(LFS),稍微玩过的就是Corsa(AC)和2(rF2)。 我断断续续练习了8个月的LFS,勉强拿到了SRFC初级驾照。
在此期间,我花了几天的时间来熟悉极端条件下前轮驱动汽车的控制。 终于能够在不跑出赛道的情况下跑完一圈后,我开始追求单圈时间。 当我之一次跑BL1赛道时,我的单圈时间总是在1分45秒左右。 我记得我的更好成绩是1:43,距离前驱车XF GTI 1:36 的BL1及格线还差很远——想想一辆车1秒能跑多远以 100 公里/小时的速度。 (以前SRFC初级驾照的及格线是XF GTI在BL1跑了1:36,XR GT在这条赛道上也得跑1:35:50,今天登录查看了一下,而驾照考核方式在2016.11.14已经发生了变化,变化还是蛮大的。而且在新版本的LFS中,BL1赛道也有细微的变化。比如在2号弯出口处,道路肩部抬高,对赛车的动力和速度影响更大,线路不能像以前那么大,而且下一步是整场比赛最长的直道,所以想进入及格线可能会更困难.)
于是我开始在SRFC论坛和群里寻找各种学习资料。 首先,SRFC组给我推荐了一个视频——Going。
我在这段视频中意识到了行驶车道的重要性。 虽然之前玩极品飞车的时候知道如何抄近路,但当时我模糊的理解只是“点到点的路线越直,路线越短”。 无法识别出弯时的速度对你的整体表现有多大影响。 同时,在这个视频中,我深刻体会到了什么叫“利用赛道的每一寸”,也学会了如何寻找刹车点和更佳弯道切入点。 经过几个月的精确走线练习,我已经培养出了超越大多数常人的空间感,我能比大多数人更准确地知道两个前轮压在哪里。 练习LFS后,我参加了真正的驾驶执照考试。 我发现无论是教练还是同学朋友,在坐我的车时,总以为我要开进路边的水沟里,总说我意识差。空间。 其实他们怎么知道自己的空间感太差了呢?
在练习LFS的同时,我还仔细阅读了整本书《汽车如何跑(豆瓣)》。 我们的教练在教第二科的时候,喜欢让我们自己开车从教练场回家。 我们教练场的一个出口是上坡,坡顶有一个路口。 有一次我开着长途汽车回家,在这个路口停下来等待汽车经过。 我踩下了刹车和离合器。 当时破奇教练还没有教我。 现在想来,他大概是在等我犯错了,才再教我。 结果路口的车过去后,我右脚尖踩刹车,翻身用脚掌踩油门。 当速度增加时,我松开刹车和离合器(是的,这是一个“脚跟和脚趾”的动作),然后开走了。 教练什么也没说。 过了一会儿,他平静地说:“我想你会开车。” 当然,当我之一次意识到自己停在斜坡上时,我很紧张。 这可以算是我之一次慢动作跟趾练习。 事实上,在LFS练习了很多之后,结合理论知识,诸如停车前踩下离合器切断动力以防止发动机熄火、加油时松开离合器等操作几乎已经成为本能反应——当然这需要练习方向盘,而不是键盘、鼠标或手柄。 。
除了视频之外,还有一本书,名叫《走吧! (原来@是这本书中文版的翻译者,崇拜我)。 PS3平台上的GT5附送了一份《Apex》,我也找了看。 另外,论坛里还推荐了一本书《高级驾驶技术》。
随着我吸收的理论知识越来越多,我注意到的事情也越来越多。 比如,说到握把的使用,我开始注意到“摩擦圈”。 简单来说,轮胎的抓地力是有限度的。 你可以将其分配给加速、转向和制动,但总的力量不能超过轮胎的抓地力。 可以容忍的极限。 一旦超过极限,静摩擦变为滑动摩擦,摩擦力会减小——如果此时制动,制动距离会变长; 如果在转弯时,前轮抓地力超过极限,会导致转弯半径变大(多见于前轮驱动车)。 当方向转向但汽车就是无法转向时,这称为头推(转向不足); 或者转弯时后轮抓地超过极限时,车尾会向上摆动(多见于后轮驱动汽车)。 ),这称为甩尾(转向过度)。 了解了这一点后,我开始特别注意油门、刹车和方向盘的配合,特别是听轮胎打滑的声音和发动机的声音。
然后我意识到我可以进一步挤压抓地力:用刹车进入弯道,我可以延迟制动点并赢得一些时间。 同时,由于制动时车辆轴重向前移动,前轮承受更大的压力,可以利用更多的抓地力,从而更容易转弯。
《行进》一书还介绍了如何驶过各种类型的弯道,以及不同马力的车辆驶过同一弯道的不同方式,以及不同路况(上下坡、坑洼、干湿、材质等) )。 对战略战略的影响。 这些知识也可以应用于模拟赛车。
我的资质比较平淡,前驱和后驱都花了我8个月的时间(论坛上有很多人几周就搞定了)。 在过去的 8 个月里,我只断断续续地使用过两辆车,XF GTI 和 XR GT。 我只在一条跑道上跑并且不停地跑几圈。 我还假装和之前回答的@pojun一起分析数据超实模拟f1赛车倒车,发现自己的不足:
越往前进步越小,只进步0.5秒就需要半个多月的时间。 我目前开的是BL1的XF GTI,半箱油,升档放油门(测试结果很多人升档时不放油门,容易烧离合,不过两下后还是可以的)或三圈)。 限制为 1:35:16。
在体验XR GT车辆的过程中,我意识到后轮驱动车辆在极端情况下需要比前轮驱动车辆更加精细的油门控制。 我还学会了反向转向的技术,以防止车辆过度转向,并且更经常地使用这种技术保持全油门......我现在不记得我还学到了什么,所以让我们就这样吧。 那么回到问题:这些知识可以用在赛道上吗? 我想绝对可以用。 但你可能想问,这些专业的赛车知识和赛车游戏有什么关系呢? 我想说,我(包括大多数同样的模拟赛车爱好者)依靠这些理论知识来提高我在模拟赛车中的表现。 这很大程度上可以证明这些模拟软件的真实性。
也许有人会说,游戏就这么玩吗? 事实上,我的努力水平很低。 我只是觉得不这么玩的人不适合回答这个问题。 引用@之前的回答中的话:“没有训练强度就讨论竞技运动的效果是没有意义的。可能大家练习的不够,真的不够。十年模拟,LFS,rF,GSC,基础比赛有数万圈奠定基础。”
您为什么对这个模拟软件如此认真? 一开始其实只是为了学开车。 我只是希望在车辆失去控制时能够使其复苏并更大程度地减少损失和伤亡。 通过论坛和各种信息,我了解到这个软件模拟轮胎的真实性。 在这里你可以体会到前两三圈冷胎和后来热胎所提供的抓地力的差异,以及对赛车极限的影响。 据说连滑移角(轮胎滑移角)都被模拟了。 在这里您可以对爱车进行各种专业调整,包括前后制动比、ABS开关、离地间隙、差速器类型、前后轮弹簧刚度、减震器阻尼、防倾杆刚度、前束角、传动比等。每个档位、最终减速比、轮胎材质、轮胎压力、轮胎温度、外倾角,甚至燃油容量和前后排乘客数量。 这么专业的软件值得我认真关注。 对于LFS更具体的介绍,大家可以看看哪些赛车模拟游戏非常逼真? - 赵约翰的回答。
顺便说一下,在赛车模拟中你无法学到或体验到的东西:倒车进入停车场和侧边停车。 这些确实是非常有用的技能,但是在模拟器中我们只需要加大油门,向前跑就可以了。 没有这些技能。 如果你没有G力椅(可能是大多数人,这东西太贵了),你就无法体验纵向和横向加速度,也就是说你感受不到背部推力和离心力。 在模拟器中,大多数人都有勇气在低速弯道中将车开到极限,但在现实中,之一次这样做会吓到大多数人。 低速弯道的横向G值大得恐怖,汽车还没有达到极限。 你快要被从座位上扔下去了——但你学到的理论仍然适用,轮子仍然抓着地面,只是人们会受到惊吓。 最终,赛道上的路况比真实道路好很多。 没有需要随时注意的行人和其他速度较高的车辆,也没有复杂的交通标志和规则。
ps 有人说《尘埃》写实度很高。 其实我觉得Dust也更偏娱乐化,PS平台上的GT系列也更偏娱乐化。 LFS、2、Stock Car、Corsa,这些应该算不错的物理引擎。 在拉力赛中你必须玩RBR。 (这个答案写于2015年7月25日,我写这个答案的时候,Dust Pull还没有发布,据说这个版本还不错,但我自己没玩过。)
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原文地址:《赛车游戏对实际驾驶有帮助吗?》发布于:2024-04-04
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