十多年前,传统行业将电子游戏行业视为“亚文化”。 如今,电子游戏已经成为一种席卷全球的现象,成为与电影产业并列的更具附加值的主流娱乐产业。

近年来,以僵尸为背景甚至主题的产品越来越多。 先是游戏《生化危机》,然后是美剧《行尸走肉》,最近还有加拿大、西班牙、巴西的“僵尸嘉年华”等。 可以说,丧尸也形成了一种“亚文化”。 那么几年后,这种看起来很恐怖、很血腥的“亚文化”会不会也成为主流呢?

如果我们要探究“僵尸亚文化”的走向,必然会提到贡献更大的各大僵尸题材电子游戏。 为什么说电子游戏功劳更大? 因为虽然几十年前就已经出版了类似题材的小说,但宣扬这种世界观并植入人们心中的却是电子游戏。 今天我就跟大家简单聊聊僵尸游戏是如何一步步风靡全球的。

之一阶段:故事驱动的生存恐怖体验是唯一的。

早在丧尸题材被主流玩家接受之前,《生化危机》就被贴上了“小众”的标签,但正是这个系列的坚持,创造了一种新的“亚文化”,让越来越多的玩家觉得“一旦接受了这个设定,你会慢慢适应的。” 所以我们把《生化危机》放在之一位。

它始于十多年前,至今仍然流行。 《生化危机》之所以能够经久不衰、引领潮流,不仅是因为它赶上了一部好的真机,还因为它宏大的世界观和激烈的剧情设计。 也正是因为如此,《生化危机》的世界才能承载无数的游戏、电影、小说、漫画和周边。

在《生化危机》的世界中,僵尸有时源自病毒感染,有时源自寄生虫改造,因此它们的属性也有所不同。 有“明星”角色:收割者、舔食者、暴君等等,但真正的主角其实是缓慢、脆弱、多变的僵尸之海。 以不同的方式杀死他们往往是游戏的更大乐趣。 。

《生化危机》系列的剧情非常有深度,不得不佩服每部作品的编剧们丰富世界的功底。 这就是为什么我们将这些传统僵尸游戏称为“故事驱动的生存恐怖游戏”。 但另一方面,这也对编剧水平要求非常高,所以近年来延续这种设计理念的作品越来越少,不得不说是一个遗憾。

十多年前,传统行业将电子游戏行业视为“亚文化”。 如今,电子游戏已经成为一种席卷全球的现象,成为与电影产业并列的更具附加值的主流娱乐产业。

近年来,以僵尸为背景甚至主题的产品越来越多。 先是游戏《生化危机》,然后是美剧《行尸走肉》,最近还有加拿大、西班牙、巴西的“僵尸嘉年华”等。 可以说,丧尸也形成了一种“亚文化”。 那么几年后,这种看起来很恐怖、很血腥的“亚文化”会不会也成为主流呢?

如果我们要探究“僵尸亚文化”的走向,必然会提到贡献更大的各大僵尸题材电子游戏。 为什么说电子游戏功劳更大? 因为虽然几十年前就已经出版了类似题材的小说,但宣扬这种世界观并植入人们心中的却是电子游戏。 今天我就跟大家简单聊聊僵尸游戏是如何一步步风靡全球的。

之一阶段:故事驱动的生存恐怖体验是唯一的。

早在丧尸类型被主流玩家接受之前,《生化危机》就被贴上了“小众”的标签,但正是这个系列的坚持,创造了一种新的“亚文化”,让越来越多的玩家觉得“一旦接受了”这样的设置,他们会逐渐适应的。” 所以我们把《生化危机》放在之一位。

它始于十多年前,至今仍然流行。 《生化危机》之所以能够经久不衰、引领潮流,不仅是因为它赶上了一部好的真机,还因为它宏大的世界观和激烈的剧情设计。 也正是因为如此,《生化危机》的世界才能承载无数的游戏、电影、小说、漫画和周边。

在《生化危机》的世界中,僵尸有时源自病毒感染,有时源自寄生虫改造,因此它们的属性也有所不同。 有“明星”角色:收割者、舔食者、暴君等等,但真正的主角其实是缓慢、脆弱、多变的僵尸之海。 以不同的方式杀死他们往往是游戏的更大乐趣。 。

《生化危机》系列的剧情非常有深度,不得不佩服每部作品的编剧们丰富世界的功力。 这就是为什么我们将这些传统僵尸游戏称为“故事驱动的生存恐怖游戏”。 但另一方面,这也对编剧水平要求非常高,所以近年来延续这种设计理念的作品越来越少,不得不说是一个遗憾。

第二阶段:穿着“僵尸”背心的FPS、ACT、RPG成为主流。

既然剧情设计需要极高水平的编剧主角到使命召唤的小说,那么我们是否可以绕过剧情而强调游戏体验的其他方面呢? 答案是肯定的。 “僵尸亚文化”热潮中的生力军大多是披着“僵尸亚文化”马甲的FPS、ACT和RPG游戏。 典型作品有《生存之旅》、《失落围城》、《电锯糖心》、《死亡岛》、《使命召唤》丧尸模式等。

《失落的围攻》和《电锯糖果》就是此类的典型。 更大的区别可能在于,玩家扮演的主角一边是各色硬汉,一边是软妹拉拉队长。 游戏的核心就在于两个字:“收获”。 是的,你可以将这类游戏视为“无与伦比”的游戏。 玩家更大的乐趣就是使用各种武器、各种姿势来割草。 大多数这类游戏的玩家都会因为组装出一件怪异而性感的武器而兴奋,或者会因为发现某个动作可以让性感啦啦队长露出内衣而欣喜若狂。

此外,有些类似的《死亡岛》更注重打造沙盒RPG体验。 击杀怪物升级、解锁技能、寻找武器是此类游戏的核心。 但事实上,如果你把僵尸换成其他敌人,你不会感觉到有什么不同。 只是从《死亡岛》变成了《孤岛惊魂》。

另一大类是《生存之旅》和《使命召唤》。 虽然玩法不同,但归根结底都是注重四人合作体验的射击游戏。 《生存之旅》强调合作通关。 玩家需要与队友协力逃离丧尸之海。 气氛紧张刺激,生存恐怖体验十足。 虽然它的对抗模式也很好玩,但是两部作品之间并没有太大的进步,显得有些犹豫。 再加上Valve神一般的“无第三游戏法则”,《生存之旅》的未来还是一片朦胧。

《使命召唤》的僵尸模式挑战极限防御。 玩家与队友一起保卫阵地,在一波又一波越来越强的敌人的攻击下想尽一切办法求生存。 玩家依靠击杀敌人、修复障碍所积累的积分来升级武器,达到永动机的效果。 虽然相比《死亡岛》等RPG游戏形式较为简单,但这种注重轻用户体验的游戏往往玩法门槛较低,更受玩家青睐。 而且,凭借《使命召唤》作为FPS之王的优秀品质和海量人气,成为“僵尸亚文化”的重要组成部分。

第三阶段:突破传统限制,多方向发展。

随着大量同质化产品涌入市场,在“后僵尸时代”,占据上风的是那些“不同”的游戏。 一方面是对原有丧尸题材的深入挖掘,另一方面则是勇于尝试新的游戏模式。

对此,不得不提一部非常成功的作品:《植物大战僵尸》。 很多玩家看到后会问:“这么可爱的产品能算吗?” 答案是当然的,而且是教科书式的产品。 《植物大战僵尸》的成功在于将恐怖的僵尸改造成Q版风格,大大增加了游戏的受众群体,甚至形成了自己的“PVZ亚文化”。 这样的成功,恐怕连宝凯自己也在预料之中。 少于。

与上面通用路径相反的是类似《DayZ》的核心路径。 在大型沙盒地图上,作为幸存者,玩家必须通过获取食物、饮用水、武器和医疗用品来生存。 作为《武装2》的MOD,它不仅增加了游戏的娱乐性,还继承了武装突击的各种优秀之处,当然也继承了其超高的核心方向。 玩家必须躲避或对抗僵尸才能生存,但在充满僵尸的世界里,最可怕的不是僵尸,而是像你一样的幸存者——人类。

此外,也有对传统僵尸玩法进行深度融合和进化的尝试。 比如《使命召唤OL》中新推出的“机械僵尸塞伯格”就融合了“僵尸”和“机器人”两个热门话题。 点状元素完美地融合在一起。

从游戏的核心机制来看,《使命召唤OL》可以说融合了《使命召唤》几个单机版本的所有优质内容,比如地图设计、武器技能、玩法等。前段时间,甚至有国外玩家在网上发表了“羡慕嫉妒恨”的评论,希望动视能够解锁《使命召唤OL》的中文限制,让全世界的玩家都能体验到整个游戏的精髓。 COD系列合而为一。 。

不仅如此,这款网游甚至还专门为此打造了新的故事线,让整个骨架瞬间变得更加饱满。 它让玩家成功完成从“杀死纳粹”到“杀死终结者”的心理转变,让人再次体验“一旦接受了这个设定,就逐渐变得充满情感”。

说了这么多,其实只是触及了“僵尸亚文化”的皮毛。 由于空间限制,为何人们对“僵尸”如此着迷? 影视里的“僵尸”和游戏里的“僵尸”有什么联系? 这些比较深入的话题不能一一讨论。 希望以后能有时间继续和读者们交流。 讨论。 好了,今天就到这里,拿起你的武器,轰掉几只僵尸吧!

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原文地址:《《使命召唤OL》机械僵尸专题EP1僵尸游戏十余年的演变》发布于:2024-04-04

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