玩游戏的最终方式是什么?

几乎所有涉及装备和玩法的游戏都可以建立一套数学模型。 游戏设计师的主要工作本质上就是给这组模型盖上一层光滑的面纱,称为游戏玩法。 尤其是暗黑破坏神3,游戏后期的主打就是大秘境,难度不断增加,角色成长没有上限。 在这种博弈中,肯定会存在一个或多个更优解。 今天我们就和大家聊聊暗黑3目前架构下游戏的终极玩法是什么?

有限和无限

暗黑破坏神 3 是一款有限游戏。 在目前的游戏架构下,物品和装备的强度都是有上限的。 尤其是远古装备上线之后,当你花费越来越多的时间之后,总会得到属性越来越接近甚至完美的装备。 这就是“装备上限”。 游戏玩法和装备也有限。 无论设计师如何进行“加零”改动,只要确定了伤害加成范围,自然就会产生与之对应的更优装备方案。 毕竟我们的装备槽位和技能槽位都是有限的。 ,这就是“装备上限”。

然而,暗黑破坏神3是一款无限游戏,因为我们有巅峰等级系统。 随着你投入的时间越来越多,你的角色总会获得越来越多的经验,从而不断提高巅峰等级,而巅峰等级的攀登会带来角色属性的不断提升。 根据暗黑破坏神3最基本的游戏结构规则,角色属性会影响从技能伤害到角色韧性的各个方面。 这就是“性格强度没有上限”。

经验、性格力量和更大的裂痕

上一章中最关键的部分是关于“时间-经验-强度”的依赖关系,这也是大多数游戏遵循的基本原则。 不同的是,在暗黑破坏神3中,强度没有上限。

回到具体的游戏,暗黑破坏神3后期的玩法就是大裂谷。 大裂痕的设计有这样一个特点,那就是怪物血量、怪物伤害和经验增益呈指数级增长。 说白了就是n+1级。 这三个指标相对于第n层乘以一个固定值:

· 怪物生命值 = 1.17^G

· 怪物伤害≈1.^G

· 获得经验 = 1.05^G

从这里我们可以看到,因为基数的原因(1.17>1.),在增长方面,怪物的伤害不如怪物的血量增长。 这意味着从长远来看,通往高级秘境的道路将永远受到玩家伤害输出能力而非韧性的限制。 (当然,这并不是说坚韧不重要,巅峰等级低的时候,坚韧的需求就非常重要,通俗点讲,连牢狱之灾都承受不了,就没有输出。但是在秘境,层数逐渐向无穷发展,后期伤害输出能力必然成为瓶颈。)

从上面的章节可以得出,我们的装备和玩法配置是有上限的,两者结合所衍生出的输出能力自然也是有上限的。 所以,突破输出瓶颈的唯一办法就是增加无限角色强度。 。

角色无限的成长动力来自于巅峰等级。 对于巅峰级别所需的经验,我们可以有:

·从1级到750级不规则波动,忽略

· 750-2250各等级所需经验稳定在122,400,000

· 从2251级开始,每级所需经验增量的差值以每级102,000稳步增加,这是一个二阶算术序列。

总结起来,我们得到的就是这样一个循环:获得经验增加角色强度,角色强度增加获得更多伤害输出,更多伤害输出去更高的等级,打败血量更高的怪物,从而获得更多的经验。 这是暗黑破坏神3游戏后期的完整循环。

值得庆幸的是,我们的经验需求增长并不是指数增长,但秘境三要素的生命值伤害和经验都是指数增长,这使得不断突破瓶颈成为可能。

唯一的例外

凡事都有例外,暗黑3也是如此。上面我们说过装备是有上限的,但是有一个例外,那就是装备特效可以没有上限。 在暗黑破坏神3中,有这样一个传奇中无限成长的特效:

钢铁之心 - 获得相当于你耐力 300% 的荆棘伤害。

因为它与无限成长的角色强度挂钩,所以它也有无限成长。

让我们将模型简化为全身只有一件设备。 装备A的特效是固定放大1000%伤害的,所以伤害输出能力是一个很简单的线性函数(伤害=人物强度*特效A+常数),而钢铁之心是(伤害=人物强度*(角色强度*铁心特效)+常数)暗黑3国服巅峰等级,二次函数在成长性上显然远胜于一次函数。

这当然是脱离游戏的简化模型,但从这个模型出发,我们可以获得游戏的终极玩法系统。

玩游戏的终极方式

上面我们展示了经验、伤害和大裂痕之间的循环关系。 我们也看到,钢铁之心是游戏中唯一开启角色力量成长第二维度的装备。 按理说应该算是人们的终极追求,但从来没有一款以钢铁之心为中心的玩法。 原因其实很简单,那就是暴雪对荆棘玩法的限制。

我们上面的分析是基于角色实力无限增长、大秘境难度无限增加的假设。 但我们也需要将其与实际结合起来。 真实的游戏情况是,大秘境只有一百五十层,无法无限增长。 另外,在二次成长方面,铁心系即使不依赖套装加成,依然可以成长很远。 未来将压倒花色奖金,但这样的未来对于现在的我们来说还太遥远。

因此,在目前150层的限制下,游戏终极玩法的答案将归结为如何更高效、最快速地通过150层,因为随着巅峰越来越高,提升所需的经验也随之增加。 越来越高,而150级限制提供的经验是固定值,限制了“经验-伤害-峰值”的循环,但增加峰值所需的经验仍然会无限增长。

大家能想到的解决办法就是增加伤害。 在前面的讨论中,我们已经给出了几种增加伤害的方法。 当达到顶峰时,二次生长的优越性就会越来越明显。 。

这就是解决游戏终极玩法的思路。 暴雪在2.6.4补丁中非常贴心地强化了噩梦套装,也就是组件套装,让荆棘玩法目前更大的短板得到了弥补。 荆棘一直以来的打法缺乏实际意义,整体伤害增幅不足是核心原因。 现在,遥远的未来突然出现在我们面前。

梦魇套装的整体伤害提升至98.5倍。 这是《荆棘》游戏玩法更大的改进。 之前需要大量巅峰级别才能弥补的差距,瞬间就被解决了。 之前暴雪有意无意施加的束缚已经彻底解除了。

散刺玩法更大的受益者应该是死灵法师。 异常复活的被动可以让死灵法师的宠物拥有抵抗荆棘伤害的能力。 这打破了暴雪给荆棘玩法的另一个束缚,那就是普遍适用性。 以前,荆棘玩法再强,也得孤军奋战。 现在有很多宠物陪着你挨打,适用性会大大增强。

最后回到正题,游戏的终极玩法,因为钢铁之心带来的角色强度二次成长,理论上荆棘玩法会成为远超其他玩法的王者。 如今,梦魇套装整体伤害的大幅提升以及死灵法师的宠物机制,让这种玩法终于从理论走向了实际游戏。

最后给出一个大致的终极玩法配置,希望大家多多讨论。

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原文地址:《如果巅峰没有极限,暗黑破坏神3的终极玩法会是什么?》发布于:2024-04-02

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