在九仙眼中,对于夏的解释不止一种

如果你经历过十几年前4399、7k7k等Flash游戏流行的时代,你一定会对《黄金2》和《黄金3》感到熟悉。 作为当时最著名的武侠同人游戏,它凭借多样的剧情选择、不给玩家设置限制的高自由度玩法,以及开发商的“半瓶魔醋”,赢得了当时很多人的喜爱。 ”也被大家所熟知。 他被称为“醋大师”、“醋仙子”,在网络上不断流传。

此后,酒仙并没有继续制作单机游戏,而是突然“退休”,消失在大家的视线中。 期间,玩家们不断在他的贴吧和微博上关心他的近况,并“顺便”询问新游戏的消息,希望能够再次玩到酒仙的作品。

而8月25日,酒仙终于在微博上正式发布了新游戏《英雄传说》的消息,并同步更新了Steam上的游戏页面。 虽然游戏的具体上线时间和预售价格还不得而知,但这并不能阻止玩家的热情。 无论是B站还是微博上,都有“必买”、“夜青辉”等好评。 占据了大部分相关评论区。

遗憾的是,由于石家庄当地的疫情,我们只能在线采访醋鲜。 虽然无法面对面交流,但从他的言语中武林立志传好玩吗,我还是能感受到他做好游戏的初心,以及多年来他对武侠、单机游戏的认真和热爱。

一直想在这个行业做点什么

“你的半瓶奇迹醋这个名字是怎么来的?” 在最初的谈话中,我想从一些不太严肃的话题开始,让整个采访变得更加轻松。 但没想到的是,在面对这个问题的时候,酒仙却表现得很认真。

“我之前学的东西比较复杂,处于一种悬着半瓶的状态,什么都懂一点,但又什么都不懂,所以才得了半瓶醋这个名字。”加个“神”字就是为了与众不同。所以这个名字一来是为了鞭策自己,因为我对自己所学的东西还一知半解,二来是时刻提醒自己我想成为一个不同的人。”

醋仙面对自己,并没有再火上浇油。 当我问他对自己以往作品为何成功的看法时,他并没有像我想象的那样给出一些总结作品优点、将成功归功于大家对金庸作品的喜爱等公式化的答案。 我本着务实的态度,对自己进行了一次“批判性的审视”。

“这更像是一个诡计。”

“当时我是用Flash来做游戏的,Flash本身的门槛低,加上当时在线小游戏网站的普及,导致这款游戏几乎不可能玩。” 在定义了他的成功之后,他补充道。

至于游戏本身,他也认为其中的技巧居多。 “我觉得设计上唯一吸引人的就是剧情的分支选择。但如果你玩过《达格传奇》或者《辐射》,这些设计就会显得很老套,因为它们已经被在国外已经发售很久了。如果你以比较低的期望值看这款游戏,但最终发现了一些国外RPG大作的概念,你可能会觉得它很独特。”

十多年前,正是《辐射3》和《辐射:新维加斯》问世的时候

从某种程度上来说,这个答案“出乎意料,又在情理之中”。 当时,对于包括我在内的大多数国内玩家来说,相比于他们可能从未听说过的《辐射》等所谓的“AAA”大作,点击网页就能玩的小游戏Flsah,而像《奔跑吧》这样几乎没有配置要求的网络游戏,比如《卡丁车赛车》、《泡泡堂》,才是真正有形的电脑游戏。

而酒仙对自己认真务实的态度也体现在他十几年前走红后的职业选择上。

取得巨大成功后,酒仙并没有像大家期待的那样开发续作。 相反,他制作了一些与武术无关的作品,例如单机版的《冒险王》和《盗版三国志》。 此后,解贤的重心转向《鸡岛》等“商业游戏”,并逐渐消失在单机游戏领域。

开发的网页游戏《七客岛》

而这些往事让我更好奇酒仙带着《英雄传说》重返单机领域的动机——相比于做“更容易赚钱”的商业游戏,无论是十几年前还是现在成为独立游戏开发者是一件非常需要勇气的事情,对于酒仙这样一个在商业游戏摸爬滚打十多年的老手来说或许更是如此。

谈及此事时,九仙也直言不讳地给出了自己的看法。 “商业游戏可能更依赖于能否花很多钱创造出精美的艺术品,能否低成本购买量,能否吸引用户付费。我想这些事情可能超出了我的能力范围。” ”

“您之前开发商业游戏的经历会对您现在开发《英雄传说》产生影响吗?” 我一直认为单机游戏和“商业游戏”本质上是两种完全不同的产品。 观念的转换一定不是一件容易的事。

醋仙子的回答让我打消了这些疑虑。 “当你习惯了商业游戏之后,在设计单机游戏时就会有很多先入为主的模块化想法,而这正是我们正在努力克服的。” 以防万一我没听懂,酒仙接着举了一个简单的例子。 对所谓的“模块化”进行了进一步的解释。

“比如,如果你想做一个背包,网络游戏只会给你一堆悬浮在半空中的 5×5 或 10×10 的网格。但如果你想做一个不规则的,你可能会画出一个异常的形状,背包界面和一些图形展示会让玩家觉得很有趣,沉浸感很强,而不是感觉又在玩网络游戏。

我对“醋仙”的敬佩之情也随着这一次次的讲解而加深。 无论是对自己的清醒认识,还是对商业游戏和单机游戏开发的深刻观察,十年来酒仙认真务实的态度和对独立游戏的热爱都没有耗尽。 变得更加坚定了。

用他自己的话说,“我一直想在这个行业做点什么”。

正是这份认真和坚持,让酒仙最终离开了商业游戏开发,重回了十几年前开发独立游戏的老本行——也就是现在的《英雄传说》。

我想要一款《江湖生存模拟器》

翻剧情、找NPC做任务、格子战斗……从《英雄传说》现有的信息来看,很难不让人有一种“英雄模拟器”的感觉。 面对我的问题,剑仙并不这么认为。 “无论是团队内部还是外部晋升,我认为它更像是一个生存模拟器。”

随后,他又加入了“江湖模拟器”的概念。 “我想在一定程度上还原过去人们漂泊世界时的经历。不同身份的人会有不同的经历,通过不同的选择,会对自己的人生轨迹产生完全不同的影响。”

在解贤的构想中,《英雄传说》将会有很高的自由度,剧情不会局限于简单的“武”和“侠”的讨论。 他想要摆脱以往线性的东西,通过与NPC的多重互动和多种剧情选择来创造一种开放的沉浸式体验。

“比如在与NPC互动时,除了传统的买、卖、招募等良性互动之外,我还可以通过点穴、偷袭、甚至投毒等方式来达到目的。然而,这一切你的行为会影响这个人和其他人。你背后的力量对你的态度会产生蝴蝶效应。”

为了更直观地解释这种“蝴蝶效应”,解贤根据这套逻辑向我描述了一个场景:“如果你想去城里的一家客栈吃霸王餐,但老板不同意这时候就会强制开启一场战斗,而你有很多选择,比如直接逃跑,或者干掉boss的打手,如果你选择战斗,周围的NPC都会被带进来,这有点类似于《辐射2》和《辐射2》的《神界原罪2》的机制。

在这场全民参与的战斗中,如果主角误伤了附近宗门的弟子,就会发生一系列的事件。 降低整个宗门的好感度只是最基本的。 如果下降到一定程度,就会被宗门势力范围通缉。

“那我跑到势力范围之外,岂不是就可以逃脱了?” 我疑惑的问道。 “最终,会有人在大地图上给你制造麻烦,或者千里迢迢过来直接追杀你。” 嫉妒仙子认真的回应道。

在与解贤的交谈中,我也能感受到他对“下”的另一种理解。 相比于传统小说或观念中完美的“偶像式”英雄,他更喜欢更接地气、过程和结果更真实的英雄。

“夏,其实只是别人对你评价的一种方式。如果一个骑士看上去道貌岸然,却做了那么多坏事,你自然会认为他是一个小人,一个伪君子。但在他的内心叙述中,我们知道他为了复兴没落的宗派,不辜负祖宗的嘱托,才做出那些不择手段的事情,其实他遵循的是另一种侠义。

在《英雄传说》中,这种殊途同归的情节,正是酒仙极力追求的。 “比如,你知道三百天后金兵将攻打襄阳城,如果你救了襄阳城,你就能成为英雄,这个时候你会做什么?”

如果把这个问题放在一些传统武侠游戏中,玩家可能不会有太多的选择:勤练武功,成为阻挡金兵的英雄,就是出镜率更高的方法之一。 另外,像杨过给郭象的生日祝福一样,结交英雄抵御敌人也是常用的方法。

在九仙看来,这件事还有更多的解决办法:成为武林联盟盟主,与各门派一起抵御金兵也是一种选择; 如果再极端一些,闯入金兵,一步步登上高位,最终主动求和,也是一种方法。

“这种行为虽然避免了灾难,但是你却无法得到自己人的理解,他们会认为你是汉奸,是小人。这个时候,你在游戏中的仁德评价可能会很不好。但是你可以留住向阳。”城市的最终目标已经达到,但方式与传统理念不同。”

听了解弦的讲解,我对《英雄传说》的结构有了新的认识。 在他看来,传统的说教情节或故事并不是他想要的。 通过不同的情节及其不同的后果,他可以展现他对“侠”或人性的另一面的理解。 角度。 有了这些,再加上结局中旁白的提问,让玩家认识到这些行为的好与坏,从而形成思想上的升华,才是他真正想要表达的。

大家都愿意尝试

“《英雄传说》官宣后,看看玩家们的各种积极反馈,你觉得这意味着什么?” 有了之前的经验,我开始期待酒仙会给出什么样的直接答案。 。

“至少这证明我们正朝着正确的方向前进。” 酒仙看上去还是很务实的。 “之前我们一直担心武侠题材的大方向和Q版像素的美术风格有点过时,不会被现在的玩家接受,现在我们基本放心了,我们可以把重点放在蛋糕是否以后绘制的就可以实现了,同时也减少了bug和其他问题。”

当我写这篇采访时,宣传视频的观看次数已经突破了 70 万次大关

除了对大方向感到放心外,酒仙也认为这对于稳定团队士气至关重要。 自去年立项以来,他的团队一直在不断修改和完善《英雄传说》。

“他们选择和我一起打磨单机游戏,这是一种机会成本的损失。他们本来可以到别处做传统手游来捞金,无论是为了退休,还是为了给自己镀金,都比这里好得多。” ”。 提到了他自己。 至于开发团队,酒仙说话的速度慢了下来。

对他来说,在当今的游戏开发环境下,拥有一群志同道合的伙伴一起开发游戏并不容易。 而且,当了球队老大之后,他不再需要考虑自己要做什么比赛。 与团队成员的沟通和协调变得越来越重要。

“在团队层面,其实主要是想法的传递。以前一个人的时候,我能100%理解自己的想法并执行。但现在大部分内容都需要同事来完成,我要碰撞与他们一一沟通、融合、妥协,才能与他们在想法上达成一致。”

除了团队层面的挑战之外,剧情也是一直困扰醋仙的问题。 虽然对此他有很多想法,但剧情编剧的匮乏一直困扰着他。 酒仙作为队长,无法全心全意地投入到剧情的创作中。 据他介绍,在项目前期,他已经修改了好几个版本的剧情,仅废弃的草稿就达到了7万至8万字。

他时不时会转发去年有关剧情招募的微博。

当我问到这个“又老又难”的问题时,他依然给出了“招不到剧情”的答案。

“现在剧情已经改了六次了,但是美术、策划等都比较稳定。其实我们游戏的设计理念国外有一些参考点,但国内好像还没有。”另外,目前行业内剧情方面的人员比较浮躁,所以还没有找到合适的人选。”

虽然寻找剧情编剧的问题还没有完全解决,但在随后的谈话中,酒仙却并不担心。 在他看来,尽管花费了很多时间,但现在的团队已经日趋完善,刚才提到的问题未来都可以得到妥善解决。

这种乐观的态度也体现在酒仙对当前国内游戏发展环境的看法上。 “随着近年来《命运2》、《骑士传奇》等优秀国产单机游戏的出现,现在大家都愿意尝试重新投身单机游戏,找回感觉。”

除了开发商和好游戏的出现,国内玩家对国产游戏的包容和认真也是他们能够成长和发展的因素。 如果大家只玩商业游戏,不支持和了解国产游戏,就不会有《戴森球计划》这样的好游戏。

酒仙对此也深有体会,“随着国产优质游戏的出现,玩家也愿意花更多的精力去沉淀和体验这些游戏。这有点像中国电影,越来越高优质的游戏,票房也越来越高,大家都刮目相看,不再像以前只看国外的好,国内的不屑一顾。

终于

除了各种英雄之外,以醋仙本人为原型的彩蛋角色也是很多玩家津津乐道的地方。 当我问他为什么要把自己纳入游戏中时,他的回答再次粉碎了我脑海中“好玩”、“有趣”等常见答案。

“给玩家一个发泄的途径。”醋仙说道。

“因为我之前制作过各种游戏,当玩家在游戏中受挫时,除了从自己身上找原因之外,还要抱怨开发者。与其这样做,不如给他们一个发泄的机会,我希望玩家们能够在网络上保持节操。”

除了将自己融入《英雄传说》之外,酒仙还计划让工作室的其他成员也加入到游戏中。 然而听了前面的解释,这个原本应该是欢乐轻松的彩蛋却多了一丝悲伤。

对于醋仙来说,让自己成为彩蛋角色,只是为了讨好玩家,希望玩家手下留情的无奈之举。 但相信以酒仙对游戏的坚持和热爱,这个彩蛋角色一定会成为玩家欢乐的源泉,而不是发泄愤怒的对象。

毕竟正如醋仙所说,国产游戏正在恢复实力,大家都在用新的眼光看待整个国产游戏,一切都在变好。

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原文地址:《我们专访半瓶仙醋,畅谈他心中的“武功”》发布于:2024-04-02

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