文/手游那些事:火龙果
对于大多数游戏厂商来说,长达六个月的新产品审批暂停意味着发行策略和流量技巧的空间越来越小。 在本已“产品短缺”的情况下,版号卡顿加剧了厂商的生存风险。 这种“低迷”或多或少地反映在厂商上季度的财报中。
在这样的市场环境下,大家对于Q4游戏新产品其实已经有了心理准备。 据我们对手游的了解,与刚刚过去的Q3相比,Q4的新品数量出现了明显下降。 此外,一些厂商很少有新产品计划。
此次手游整理了2018年第四季度68家厂商预计在Q4发布的157款新品信息(不包括联合发布的重复产品)。 与之前Q3的67家厂商、198款产品相比,虽然厂商数量相同,但产品数量却下降了40余种,可见新品供给存在一定缺口。
当整个市场震动的时候,我们也发现各家企业都想出了新的办法来应对当前的困境,厂商的“求生欲”似乎更加强烈。 寒冬里,游戏厂商的下一张王牌是什么? (文末附有Q4新品完整表格,可长按保存。)
1、Q4的腾讯、网易还是很有能力的。
当危机来临时,腾讯和网易两大手游公司更先受到关注。 仅从数量来看,腾讯和网易四季度的新品可能已经达到近两年来的更低水平。
腾讯预计第四季度将发布三款新产品,分别是《全民公主2》、《笑傲江湖2:剑歌》、《火影忍者OL》。 与第三季度10款左右的新品相比,数量明显下降。
从游戏类型来看,腾讯的新品以MMO和卡牌为主,且全部以IP为基础。 毕竟,腾讯在传统游戏市场的竞争中仍然拥有巨大的优势。 如果算上九月底发售的《斗破苍穹:帝王之路》和《初音未来:梦歌姬》两款游戏,以及极光计划代理产品,其实腾讯这几个月的产品年底前环比仍处于相对稳定状态。
网易预计将共发布5款新品。 与腾讯不同的是,网易更倾向于专注于细分品类——沙盒、SLG、末日生存和射击品类都被纳入了Q4计划。 其中《EVE》和《战舰世界闪击战》都是代理为代表的知名游戏,已经拥有了一定的用户基础。 在MMO主战场上,网易只出过一款IP产品,《轩辕剑龙舞云山》。 对于IP这把“双刃剑”,网易似乎并没有太重视。
但话虽如此,IP对于很多游戏厂商来说依然是有力的武器。 从整体情况来看,手游整理的157款新品中,共有57款IP产品占比近40%,与Q3相比并没有太 *** 动。 毕竟IP在快速获取用户、降低导入成本方面还是有一定优势的。 尤其是当新产品大幅下降时,IP产品的竞争力就会变得更强。
总的来说,无论是IP全副武装的腾讯,还是选择多点进攻的网易,面对版号审批的突然暂停,这两家巨头依然能够拿出多款重量级产品至少在第四季度应对它。 疲劳。
2、影响不大? 这些制造商推出了更多新产品......
除了腾讯和网易之外,我们还发现二线厂商也表现出了良好的抗压能力。 在普遍低迷的情况下,第四季度仍有部分厂商保持较高势头,产品储备充足。
例如,游族网络已有六款新品蓄势待发,但其中四款将于12月底开始测试活动,预计要到2019年才能正式上线。具体到游戏类型方面,游族也从其一直擅长的卡牌和ARPG,面向2D、SLG、足球、三消等细分市场。
英雄互娱第四季度共发布7款新品,涵盖RTS、ARPG、MMO、TPS、卡牌、休闲竞技等品类。 即使Q4没有全面上线,产品储备也充足。 与游族一样,英雄互娱的新产品大部分都是代理,补充了产品矩阵中的细分边界。
也许最令人惊讶的是Snail Games,其新品多达8款。 延续蜗牛一贯的研发优势,其中7款为自研产品,品类更侧重于ARPG、SLG、MMO等重度游戏。
可以发现,除了主流的MMO、卡牌等品类外,其他细分品类也越来越受到厂商的关注。 Q4的新品中,竞技、放置、沙盒、模拟经营、2D、塔防游戏等子品类整体占比有所提升,占比超过四分之一。 当传统游戏品类的市场竞争日趋疲软时,厂商必须转变思路,在大厂商覆盖薄弱的领域进军,才能获得更大的市场空间。
Q4游戏类型占比
3、重度游戏红灯亮了,SLG却不减反增——四分之一厂商跟进
当然,传统角色扮演、卡牌等品类在游戏市场占据主要地位,Q4的争夺也很激烈。 但值得注意的是,在Q4新品整体数量减少的同时,MMO、卡牌、RPG等品类数量开始下滑。 手游统计整理的Q4新产品中,MMO数量达到26款,卡牌数量达到24款,RPG数量达到16款,ARPG数量达到7款。
Q4产品游戏类型分布
Q3产品游戏类型分布
其中,SLG类别是个例外。 Q4季度SLG新品多达16款,占比10%,较上季度不降反升。 从占比来看,已有近四分之一的厂商进入SLG市场,包括网易、游族网络、多益网络、蜗牛游戏、网龙、智游芳村、星辉游戏等。
当传统主流品类成为红海时,SLG可以给各大厂商一个尝试的机会。 生命周期长、LTV高、吸钱能力强,使得SLG即使在今天也是一个安全的品类。 例如,继《大地之岸》连续多年创造高收入后最新竞技网游,网易自2017年起陆续推出了多款SLG游戏,如《汉王纷争》、《甲骨文文明》以及Q4即将推出的《权力与游戏》。 《纷争》都说明了SLG品类的潜力。
因此,虽然Q4重度游戏占比较Q3有所下降,但SLG却成为唯一的“逆袭”。 硬核游戏的重心已经开始转移。 毕竟,制造商在进入 MMO 和卡牌等传统类别之前需要权衡生存机会。
相比之下,随着用户时间逐渐碎片化,轻休闲游戏占比开始提升,轻产品在Q4形成围攻。 无论是小游戏的火爆,还是之前市场上众多轻游戏的成功,都证明轻游戏未来还有很大的想象空间。
4、高压之下,不少厂商开始探索主机和Steam的新市场。
除了抓住国内市场的每一次生存机会,不少厂商也瞄准了海外市场,出海已经成为一种常规操作。 在产品方面,可以绕过版本号障碍的主机平台和Steam逐渐成为厂商开拓的新市场。
第四季度,B站将在Steam平台上线《音灵》和《角落里的奇事之书》; 电魂网络的《原始能量失控》也将在Steam上线,未来将开发其主机版和手游。 此外,电魂还预留了主机端MOBA游戏《》。
放眼新产品之外,开拓新市场的趋势也更加明显。 近期,频频有国产手游布局其他平台的报道,从手游转向要求更高的主机等全平台。 无论是各大厂商的《王者荣耀》、《利刃出鞘》等竞技游戏,还是《Muse Dash》等独立游戏,其形式并不局限于手游。
而且,随着国内游戏市场增速进一步放缓、版本数量压力以及网络游戏总量将受到调控,游戏厂商渴望更多的机会。 然而,主机平台和Steam既可以成为厂商自救的“良药”,也可以成为“毒药”。 它有着与手机游戏不同的目标用户群体和不同的操作方式。 国内手游厂商如何正确把握用户诉求也是需要重点关注的。
5、这个冬天暂时可以忍受,但必须寻找新的机会。
虽然与Q3相比,Q4的产品数量出现了明显下降,可以预见整体营收也会受到一定程度的影响。 不过就手游而言,目前厂商或多或少都有新产品储备。 至少今年Q4整体影响不会很大,他们还能熬过这个冬天。
由于整体产品有限,制造商开始寻找新的市场机会。 比如,重新分配资源,聚焦细分品类,以换取更大的生存空间; 或者专注于很少探索的市场,例如游戏机和 Steam。 此外,一波多个产品堆叠的策略已经不再可行,产品的长期运营更为重要。
版号审批暂停一日,粮荒在所难免。 影响的程度取决于大门何时打开。 不过,现在还不是最冷的时期,在弹药和食物耗尽之前,制造商还有足够的喘息空间。
Q4厂商预发布新品完整形态:
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原文地址:《68家游戏厂商带来157款新品,Q4争夺战正式打响》发布于:2024-04-01




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