今年是续作的大年,我已经写了很多关于游戏续作的评测文章,但在本文的开头我会用一点篇幅谈谈“如何看待续作”的问题。 从续作的角度来看,《耻辱2》是第二款游戏,而二代往往是一个游戏系列中非常有趣的部分。 如果之一代的品质足够高,第二代不用做什么就能获得很高的声誉。 这几乎成为近三年来的固定现象; 如果之一代没有很高的声誉,第二代要么继续平庸,要么就推倒重来。 。 今年的《古墓丽影崛起》和《杀出重围:人类分裂》的地位几乎与《耻辱2》相同(尽管名义上它们不是第二部)。 在读这两部作品,包括其他关于这部作品的评测文章时,我一直有一个疑问——它们是针对哪一代人进行评价的? 很多“这个游戏有XX系统”、“这个游戏提供了XX等不同玩法”之类的语言,其实都是在说初代创造的东西。 这个声誉似乎归功于之一代。 因此,本文会尽量以玩过一代的前提来评价二代,尽量不重复同样适用于一代的同一句话。
那么一开始我们还是像往常一样讨论了最基本的问题——《耻辱》是一款什么样的游戏? 主视角、潜行动作、蒸汽朋克魔法、冷兵器、魔法,这些都是初代设定的标签。 但要谈论更普遍的品质,《耻辱》是一款“事件”驱动的游戏。 传统的通关游戏即使被贴上了“隐身”的标签,但其关卡设计往往更加偏向“过程”,即玩家遵循常规的“起点到终点”,或者说常见的“外围到中心”。近年来在开放世界中使用。 完成关卡的路线。 然而《耻辱》采用了非常规的设计模式。 玩家可能在一开始就看到了所谓的“终点”(或者说要刺杀的对象),甚至关卡的开始就位于“终点”,但为了达到更好的完成评价,玩家需要探索地图周围并触发某些“事件”,例如关闭电幕的电源、寻找隐藏的通道绕过正门、带领目标角色离开原来的位置创造下车的机会当然,你不能选择强行突破,但一方面,你的气血非常脆弱,想要强行攻击会非常困难。 另一方面,如果不是速通,强行攻击就会错过游戏中的大部分内容——比如这个游戏的技能升级。 它完全与收藏品挂钩,而收藏品的目的显然是为了刻意引导玩家去探索不同的场景。 没有收藏品,你就无法强化和升级。
这套设计的巅峰之作是本世代的“沙区”章节:玩家一启动,就直接来到了章节的结尾——一扇有密码的门。 密码是一个常见心理推理问题的答案。 密码,本章直接结束。 当然,人们并不是真的这样玩的。 正常的玩法是进入游戏的主地图,该地图被两个敌对阵营占据。 每一面都是典型的“外围到中心”渗透风格。 玩家可以选择击倒某一派系的核心。 角色(或明或暗)将尸体转移至另一阵营,另一阵营的首领将护送玩家通关; 或者他可能不与两个派系打交道,而是先深入一个派系的领地获取信息,然后再进入另一派系的领地获取信息。 将谜题的答案送到大门(显然是故意这样安排的),最后回到起点完成关卡。 这套环环相扣的模式,由浅入深,全面展示了两代《耻辱》的基本玩法。 此外,另一款可以归入这种模式的游戏是《杀手》系列,也是仅有的两款可以归入这种风格的游戏。
《耻辱》的另一个特点是借鉴了《生化奇兵》的“双手梅花篆书”——左兵右魔的FPS改造玩法。 如果你把《耻辱》看作一款潜行游戏,那么这个法术系统似乎违反了潜行的基本规则。 比如两代两位主角的标配——瞬移,似乎破坏了隐身的空间感。 再有就是男主可以瞬移、潜行、刺杀同时进行的附体手段,以及女主站在原地不动的多米诺骨牌技能可以瞬间击倒一群人。 这些只是原生潜行游戏中的作弊行为。 技巧。 所以就像《杀手》中换衣服意味着你不用偷偷做事一样,《耻辱》中的技能也起到了调整传统潜行游戏套路的作用,就像《杀手》中获得关键人物的服装一样。 《杀手》可以获得关键区域的进入权、利用瞬移逃跑、利用附身技能跨越障碍等,在《耻辱》中也体现了一种“投机取巧”的想法。 当然,对于旧式潜行游戏的粉丝来说,这款游戏始终保留着它的地位。 这一代也有没有超能力的特殊模式和成就(当然,即使没有法术,可以抹掉尸体的被动技能暗影杀也足够强大了)。
作为续作,《耻辱2》在男主角身上完全保留了前作的招数,包括人气占有和时间停滞。 占有欲在这款游戏中得到了强力升级,就像bug级魔法技能一样(人与人、人与动物无限的占有欲及时转移……)而且正如制作组所说,女主角的技能确实是一个比较清新的设计。 除了其他游戏中的一些原型克隆和隐形之外,多米诺骨牌和催眠都是这个系列的新内容。 创造力、多米诺骨牌、催眠和隐形的结合是终极的隐身动作。 而且可以看出制作组对于女主的定位更加低调。 男主依然保留着鼠群、旋风等高混乱或者正面战斗辅助的技能,而女主角的整个绝活技能树几乎都是为低混乱甚至无杀路线准备的。 前作中的瞬移、视角,以及一系列被动属性升级,都是男女主角的共同选择。 当然,前作中用来定位收藏品并挤压它说话的心脏还在。 升级还是靠心领路寻找符文,所以基本没有什么变化。
说到法术技能,就不得不提“尘区”的下一个关卡,也就是与《泰坦陨落2》碰撞的时空穿越关卡。 从玩过这两款游戏的印象来看,相比《泰坦2》中看似制作组“炫耀”的时空关卡,《耻辱2》中的这个关卡似乎更符合剧情发展。 但不得不说的是,同一个空间中不同时间的一键切换杀出重围3:人类革命,破败的现在和辉煌的过去,用过去打开现在的路。 这些基本设定在两款游戏中确实不一致。 过去和现在我们要面对的敌人惊人的相似……无论碰撞设计如何,《耻辱2》的这个关卡确实为未来的关卡设计师提供了参考(当然,这个想法不是他们的,至少14年前的《奇异人生》的创意总体不错),但《耻辱2》改进了很多“逻辑”设定。 例如,路障可以是“过去/现在无”或“过去无/现在现在”,但解锁唯一的方法是打开过去的当前锁; 给出现在的线索,隐藏过去的秘密通道和机关,最终获得现在的真实物体; 另外,结合潜行玩法,实时观察另一个时空的实际情况,甚至可以直接窥视另一个时空的文字集投影,都是一个绝妙的设计。 上一章的沙区与本章融为一体。 可以算是整个游戏的精髓,也是剧情和通关过程的 *** (当然,这部分之后好像后劲不够了,最后一关直接拿了初代一样的场景,感动。)这里)。
之前讲过两款游戏的一些共同点,现在我就来说说现在的游戏《耻辱2》。 很难说这款游戏与原版游戏相比是否有什么革命性的变化。 虽然引入了双主角,但剧本只有一个。 两个主角的不同之处在于,其中一个在之一幕中选择逃跑,而另一个则被石化,直到最后一幕中另一个被救出,这意味着整个游戏过程中两个主角并没有交集。一切,更不用说两者之间有任何合作了(这比去年的刺客信条还糟糕)。 两位主角的通关过程的差别,恐怕只是一些路人的语言和文字采集。 至少主角和反派的对话是相似的。 但更让人惊讶的是,两人不仅技能不同,就连数十张骨符的效果也完全不同。 看得出来制作者在这方面确实下了不少功夫,但另一方面也体现了两位主角的本质更像是一款RPG游戏中的“职业”。 这只是游戏玩法的差异,而不是情节的差异。
与前代黑暗荒凉的顿沃城不同,本作的主场景被一座色调明快的南欧城市“”所取代。 场景风格的转变,让“”英国维多利亚时代昏暗的街角辅以闪烁的电弧。 齿轮机械的刻板印象被赋予了生命。 上一代的一些基本设计,比如两次工业革命之间的时代背景框架,电力通过“鲸油”转换,是仅用于军事用途的稀缺资源(本游戏有风力发电),以及寒冷主要使用武器。 小型热武器辅助的战斗模式,还有令人印象深刻的齿轮战士(上一代的高跷机器人已经成为小型机械战士的微缩版和细节版)。 与顿沃城的成群老鼠不同,时代的象征无疑是“血蝇”——这群巨大的个体,到处筑巢,繁殖迅速,残忍杀害甚至感染人类,是一种大气十足的妖虫。在这场比赛中。 创建一个角色。 场景内容也比上一代详细得多。 除了前面提到的沙地和废墟府邸外,金童署府邸、皇家美术馆、大皇宫、真假公爵等都非常精致。 这一代在各个关卡的外围场景上都做了大量的工作。 光是收集每一关的收藏品,就得在主场景之外,尤其是每栋公寓楼的内外,花费大量的时间(这样到了后期,抬头一看,阳台就快完成了。(方式) ),相比场景缩水的《人类分裂》,《耻辱2》作为续集的内容至少有所增加。
就具体关卡而言,《耻辱》的自由在于两点:空间移动的多样性和对付目标角色的方法的多样性。 对于前者,本作延续了前作的风格,更细致的外围空间让每一关的路线选择更加丰富。 至于后者,本作的改进还是比较保守的。 每个关卡都有,但只有一个剧情触发机会。 刺杀过程基本都是按照界面上的指引一步步执行,而且都是非致命性的。 如果你不遵守任务,你就必须自己完成。 印象中上一代的刺杀环节给了玩家很多选择的机会(中毒、化妆),但这款游戏似乎在这方面进行了简化。 另外,游戏刚发售时帮助陌生女子盗身的任务原本就让人一睹初代黑色幽默“助人为乐”的支线风格,但这样的剧情驱动支线似乎又走了。 认为去黑市商店是一份工作也很令人费解。 与三个月前支线剧情比主线剧情更受欢迎的《杀出重围:人类分裂》相比,《耻辱2》在这方面显得有些不足。
说到《耻辱2》的局限性,增加的关卡规模和自由度与受限的流程推进形式之间的矛盾在这一代续作中被大大放大。 《耻辱》是一款事件导向型游戏。 每个章节都允许玩家独立重复挑战,尝试发现更多隐藏因素。 只有这样,才能更大限度地发挥游戏的价值。 毕竟,男/女主和高/低乱是两个基本设定。 已经有四种不同的套路了,然后致命/非致命,有超能力/无超能力,还有更多的组合,更不用说上面的四种清沙区方式了。 然而高度线性的通关路线让玩家无法组合。 弹药、技能等必须继承。 必须从头开始完成清关。 如果您没有手动保存已完成的关卡,则无法重复它们。 即使是错过的收藏品也无法补充。 这成为了这款游戏的一个悖论:玩家一开始没有适应时的最初选择,在熟悉之后就无法逆转。 制作组自己也应该意识到这一点。 目前计划推出一种增强自由度的新游戏模式。 如果实验成功的话,这应该比其他DLC更有意义。
《耻辱2》的另一个限制应该是游戏本身的定位——主视角的问题。 之一代的最初想法在于冷兵器时代的主视角操作,但这样的设定无论是主潜行还是主战都不容易调和。 主视角更大的问题是缺乏对自己立场的参考。 无论是潜行还是近战,这都比使用俯视或过肩视角更难控制。 之一代传送附体的“非常规隐身”魔法的本质是削弱在蹲坑、攀爬、近战等情况下定位困难的副作用。 虽然这款游戏的法术比较丰富,但是基本的潜行动作还是比较生硬。 本游戏场景中几乎没有掩体设置,也没有基本的掩体动作(只有上一代躲在桌子底下才会触发)。 观察实际上仍然采用左右按钮分开的古董主视角操作进行探测,而掩体的高度与你自己的高度之间的差异是整个游戏中一个未解的谜题——你会看到敌人在你的视野中向你走来无数次的视野没有注意到你,但有时根据自己的判断发现探头在安全范围内。 另外,坐着或者倾斜的敌人莫名无法触发非致命击杀,落地非致命击杀不触发攻击动作而是触发格挡,倒地的敌人莫名一碰就飞走,导致击杀数字凭空出现。 这些都是运动与环境相互作用过于粗糙的结果。
剧情上,这一代几乎重复了之一代的过程——一开始就被坏人驱逐,然后一步步重新夺回王位,一开始坏人就高调亮相,直接带来了一股“仙”的光环。 所以接下来的主线剧情就没有什么悬念了。 简而言之,就是跑到新城解决坏人的诡计,然后回到王位报仇。 顶多解决一些前作和DLC遗留下来的问题。 在剧情的最后,我们效仿了《巫师3》的做法,做了多重结局的安排,描述了每个主角的最终命运。 不过这个结局基本上是一个是否杀死目标角色,高混乱还是低混乱(即两种状态)的机械组合,低混乱意味着人们在英明国王的统治下安居乐业,而高乱则意味着人们在暴君的统治下遭受摧残……(看来没有打算这样拍续集了)这一系列的选择有点不合常规,大概是选择了男主角来玩高混乱,最终没有救下女儿就直接夺取王位,而经历了两代屈辱的蒙面科尔沃终于登上王位,为自己加冕。 这是一个纯粹的崩坏结局。 而且由于后期几乎没有支线,涉及的人物基本上都是各个关卡的刺杀目标,所以剧情的广度也无法拓展太多。 不对比不知道,三个月前正好有一部剧情精彩的《杀出重围:人类革命》。 同样以“朋克”奇幻为背景,但《耻辱2》的剧情还是缺少了一点精彩。
《耻辱》初代的成就,归根到底就是一个“创意”二字。 它在FPS这一流行游戏类型的框架内融入了一系列从独特时代背景到创新玩法的新鲜创意。 有幸得到了当时在发行方面取得了一些进展的人的支持,这个位于法国里昂的小工作室发展成为可以同时负责两部作品的支柱。 如今(或之上)已经是游戏行业的巨头。 《耻辱2》也晋升到了11月的黄金时段,享受着不亚于《辐射4》的营销推广。 不过,《耻辱2》能够像初代一样获得评论家的高分,但受限制的游戏格式决定了它的市场和受众距离《辐射4》还很遥远,而续作如果只是简单地继承之一代,让很多玩家一口气完成关卡,而愿意从头玩过的人却屈指可数,这种格式可能很快就会被所有人遗忘。 对于《耻辱》这样强调玩法和关卡设计,但剧情线简单,不易跨界的类型来说,或许发展成小沙盒、独立关卡、自由重复、有挑战会更好——像今年的《杀手》这样的主导模式让我们延续这个系列的活力。
参考:如何评价《毁灭战士4》这款游戏? ——宋宁时的回答——知乎
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原文地址:《您如何评价《耻辱2》这款游戏?》发布于:2024-03-31





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