关卡设计并不像你想象的那么简单
前言:我的时间不多了。
就好像白素贞,修炼了一千八百年,并不属于仙阶。 眼看末日将至,她只好放下身段,勾结猪八戒吃唐僧的肉,然后《逆转三国》《血洗》,写一首《青楼梦》 》,这篇文章没有基本概念,也不去啰嗦什么游戏类型,我只告诉你:没时间啰嗦了,快点吧!
好的设计是吸引人们眼球的设计
让人“哇”的设计
纵观游戏中的各个关卡,国内的关卡没有什么特色,而国外的关卡则玩得熟练,能够让人眼前一亮的关卡少之又少。 相关的分析文章,讲感情、讲心理、讲基础,无非是今人忧古人,都是可以理解的,没有错的事情。 营养物质很少。 除了元素、心理、玩法设计之外,真正好的关卡才是让人眼前一亮的。
例如《恶魔城》的反向城市。
逆城而行有什么好? 材料的重复利用:相同材料的重复利用立即创造出全新的地图玩法。 不但不会得罪玩家,反而还增加了不必要的积分。
就像我把裤子脱了,你突然说:刚才的电影很好看,我们换个地方再看一遍吧。 我正想骂人,你又说,去我家吧,我家没人。
恶魔城为何成为经典?
几乎没人玩其他游戏?
因为:
1)玩法 - 探索密室是恶魔城的玩法机制之一。 人物原有的攻击范围无法到达屋顶等区域。 转入反向城市后,你可以探索新的秘密房间、隐藏通道,到达隐藏区域。 区域。这是游戏机制驱动关卡设计的示例
2)世界观——黑暗控制的傀儡逆袭城市,消灭真正的邪恶。 这样的设计让世界观更加丰富。
3)新体验——除了给玩家带来惊喜之外,《叛乱之城》还为玩家提供了新的体验。
4)游戏机制——在3D游戏中塑造对你来说太难了,所以电影《逆世界》采用了另一种表达方式。
让人发出“啊”的设计
1)工匠心态VSIT民工创作艺术
我认识的很多关卡规划师都是IT民工。 对于许多级别,可以在 Visio 中使用一些红色和蓝色框架来绘制静态图像。 很多人敢说,如果绘图时间不超过90分钟,最终稿就是外包的,而且还声称是大厂关卡小王子出品的“专业格式”。 读完本文后我的感受是:
场景交互呢? 游戏玩法设计又如何呢? 没有视觉焦点、重量、生成点、怪物生成、视野或路径线。
我……X……
奥妮克希亚深吸了一口气
2)你首先是一名策划者,其次才是一名关卡设计师!
很多关卡策划者认为,在关卡设计中,地图设计就相当于盖房子。 只要他们完成了场景,他们的工作就结束了。 这就导致很多关卡策划都是 *** 的,系统也是一个关卡,剧本也是一个关卡,剧情也是一个关卡。 这样的水平是不专业的。 一个首席策划会给这么重要的业绩做 *** ?
这种感觉就像我遇到一个朋友自我介绍时说:我是盛大系统,有时候我也是一个数值。
这份“ *** ”让我毛骨悚然。 我可以使用你的 *** “工作”吗?
从一定层面来说:我比较认可的是《九阴真经》的层面。 不管游戏成功与否,赚钱与否,我对《九阴》比较认可的是,每一个场景都很真实。 我们讨论了这个场景设计的目的是什么,应该搭配什么玩法,应该做什么场景交互,以及我想通过这些场景表达什么。
我也亲眼所见,《九阴》里的关卡没完成好就立刻通关,一个场景要重做几十次。
3)细节设计层次感更好
当有人走到门口时,门就会自动打开。 当人走过草地时,草就会掉落。 当人靠近火焰时,火焰会产生风的节奏。 细节没有限制。 《天涯明月刀》中的雨水会打湿衣服,而在《轩辕传奇》中,场景中的怪物可以随机进入战斗。
你的等级有多详细? 你的细节是否足以凸显整个场景,将人们带入那个奇幻的时空?
4)除了细节之外我们还有什么?
如果你真的认为我想让你谈论细节,那你就完全错了。
孩子,你还太年轻,充满了套路。
如果你真的是一个挖掘细节的策划者,我只能为你哀悼,因为有太多的人埋在挖掘细节的路上。 想想中国的两大比赛,黄埔军校,有多少人才埋没在里面,败给了所有人。 。
什么样的愿景决定了你的立场。
COC为何成功? 因为它把一路出兵变成了全地图出兵。
为什么CR能够成功? 因为他把LOL变成了纵向的两人双向战斗。
▲COC只是塔防的一个变种
总结:如果你只是大公司里的一颗螺丝钉,那我也帮不了你。 你只能听从领导的安排,做好每一个细节,因为从你的项目一开始,它的结果就已经确定了。 大部分。
如果你是系统甚至是主策划,那么你应该考虑的是,你的关卡能否凸显你的核心玩法? 你能做到让人“啊”的感觉吗! 产品和质量。
不过,作者想说,即使你不能把《植物大战僵尸》变成《COC》,作为强制执行,你还是可以做到的,比如《夜晚》、《雾》、《屋顶》等水平。 任何时候都不要放弃“创新”。
让人“依赖我”的设计
1)代表作《纪念碑谷》
我认为近年来纪念碑谷的关卡设计是更好的。
妈的,纪念碑谷让我之一次承认,这个时代还有人敢把3D引擎运用到这种极致,把 *** 宗教风格引入休闲游戏,还预示着屠杀和人文在剧情叙述中。 情怀。 此前,面对《无限走廊》等PSP平台上的失败作品,几乎没有人敢在关卡中使用这种视觉欺骗手段。 如果不是恰逢手游市场扩张,轻游戏匮乏,《纪念碑谷》就险些死里逃生。
这绝对是一个大制造商首先肯定会失败的提议。 正如某经理所说:“营业额低于1亿元的项目我不会看。” 制片人对总策划说:你傻啊! 当总策划对你说:抄XXX就行了,你就坚持了你的创意。
我欣赏的并不是关卡中的“视觉欺骗”。 令我佩服的是,尽管明知有死亡的危险,我还是坚持关卡策划,一步步克服了“理工男情怀”、“小众化”、“粗制滥造”的致命伤。点“生涩操作”,甚至让女生爱上它,从而赢得了声誉。 这一点都不容易。
“计划,没有创造力和坚持,他的生命就会结束……”
为什么你不能?
1)每天都有项目成功
2)每一秒,都有一场震撼人心的作品正在酝酿
为什么你不能?
莫卧儿皇帝沙贾汗
妻子去世后,他悲痛万分
他召集了当时更好的建筑师
建筑师来到皇帝面前
皇帝问他:你结婚了吗?
结束了,陛下
你爱你的妻子吗?
是的,陛下,她就是我的生命,我爱她胜过一切
很好,那我就把她弄死,你就会知道我有多痛苦
我可以为我的妻子建造世界上最宏伟的坟墓。
皇帝处决了建筑师的妻子
建筑师建造了泰姬陵
为什么你不能?
我告诉你的是,泰姬陵的故事是真实的。
《纪念碑谷》成功后,国内无数团队叫嚣要“优雅”地赚钱。 他们在哪里?
我可以告诉你,如果没有《纪念碑谷》的主创Ken Wong这个出生在澳大利亚、受英国和基督教环境影响的华人设计师,就不可能借鉴非原汁原味的 *** 教和基督教。印度历史和人文。 ,建筑从艺术中汲取灵感并加以表达。
其实,与主人相比,你更加细致,少了一些感伤,多了一些听话,少了一些执着。
然后就是成功的潜力。
在腾讯的加持下,《纪念碑谷》未来或许会更加成功。 唯一可惜的是王有健从ustwo工作室辞职了。 我们可能永远都等不到真正的《纪念碑谷2》了。
没时间
如果你还在公司里混,看着别人炫富、炫车,整天横着走。 我只能告诉你,冬天即将来临,没有时间担心。
年轻人会饿死,老年人会冻死,每个人的基础知识都帮不了你。 或许只有能用、用后能活的“创意”才是最有用的。
大家都知道游戏卖的是体验,大家都知道2D靠的是阻塞,大家都知道设计“极度简化”。
你能告诉我一些你不知道的事情吗?
当一个关卡遇到一个好的计划
优秀的策划师能够实现什么样的设计?
1)上天下地:进入游戏3分钟内,上天龙吼,下地府杀戮,主视角完成游戏。 重返1级已经成为很多游戏的标配,但如何做得更好呢?
优化建议:战斗胜利后,女主一步步走向BOSS,冻结岩浆。 当你转身的时候,你的头发就像霜一样,封住了洞口,让你走。 女主角冻结了整个BOSS。
场景优化2:火山喷发,摧毁半个主城,整个世界观变成两部分。 未毁灭的人们尊你为英雄,毁灭(妖化)的世界则恨你为恶棍。玩家需要在两个主城之间不断完成任务
场景优化3:你也可以回到洞口,依然可以看到她僵硬的样子,还有她的眼泪。
2)巨型模型:在很多关卡中都使用巨型模型作为关卡的元素。
场景优化:引入流程变量,满足条件时模型就会给你下跪。
场景优化2:利用模型的部位来引导你(比如手掌)
场景优化3:模型可以破坏其他模型,比如拉动链条连接两个大陆。
3)场景创建:由于剧情引导,女二利用时空魔法,让废墟恢复了原来的样子。
优化建议:多人协力拯救生命之树,创造新场景(同WOW镜像)
4)破坏场景:我们公司曾经有一个主要美术师,创造了一个非常美丽的场景。 他会拿给大家看,说,看这个光影,看这个烘烤,看这个……,于是我就感动了。 扭曲的破坏心思,让这美丽的风景与女主角一起死去。
优化建议:美好的事物往往不应该活在现实生活中,就像 *** 丝的爱情,就让他一起湮灭吧
5)无尽的走廊:利用大量重复或相似的重复材料来创造艺术效果
优化建议:重复使用材料是一种规划技巧,但更好使用一些视觉欺骗来添加艺术。
6)重复是有意义的:以FC上的马里奥为例。 他的水平是固定的,每个人都力争达到熟练水平。 他们越熟练,就越能打好两轮。 这在古代是不可能的方法。 如果你现在这样做,你就是在找死。
建议:在像素副本中,如果你经历重复的关卡,野兽会吃尸体并爆炸血瓶。这成为一个有趣的点
7)剧情好:《仙剑奇侠传1》中最受诟病的两个迷宫是锁妖塔和藏龙洞。 不过,设计师却把锁妖塔和藏龙洞的剧情很好地衔接起来。 来自龙洞的收入(4大神、林月如的复活)。 我想玩过仙1的人都不会记得,当林月如拉着你说,太好了,我们三个可以永远幸福的在一起了,一块石头从天而降,砸死了跟着你的野丫头。 。
优化建议:很多人都认为自己很强。 读了很多心理学书籍,我只记得老师对我说过的一句话。 谈论心理学太复杂了。 如果能学会三点“后悔”,就能晋级高级。
想想,十几年过去了,除了废话,我没有学到什么“遗憾”的东西。 但回望仙剑锁妖塔,一步步从希望到幻灭,那种情感上的折磨,试问,如果李逍遥知道林月如救了赵灵儿之后就会死去,他还会心动吗?勇敢前行?
8)理念:空战游戏中,最成功的是《斑鸠》。 每个级别都有一个风景如画的概念。 从试炼到轮回,每一个关卡都是围绕这个理念构建的。 黑与白。 其中,如八卦、周易、生死等,都是人类的杰作。 建议喜欢空战的人玩一下,自然就会明白。
优化建议:如果能在操作和玩法之间做一些玩法上的增强,会有更好的效果。
9)某个场景:以选角场景为例,《奇迹世界》和《龙之谷》通过一系列与BOSS的战斗,给人一种沉浸感。 同样,关卡设计也需要引入场景。 优化建议:电影级视角。 如果你明白了这一点,你就会明白。 不懂再多也没用。
10)感情:有一种策划者,他更好的能力就是感情。 一个策划者一旦达到这种境界,我们就只能敬佩了,比如《征途》。
当关卡遇见优秀的艺术
山水如画,画龙点睛,可以勾画心灵。
游戏美术经常被外包,但做得好的并不多。 为什么?
因为,如果大家外包的话,最重要的往往是关卡策划的概念和设计。
1.游戏场景是多人共同创造的产物。 往往需要先策划达到80分,然后2D美术才能达到90分,只有3D场景才能达到100分。 如果策划后给出满意的案例,那就呵呵了。
2.从层次上来说,《Ori》的美术堪称杰作。 游戏的图形是手绘艺术,因此您在游戏过程中不会看到重复的相同场景。 隐约有一种独特的童话冒险的悲伤感和怀旧感。
优化建议:如果你的美术是外包的,一定要花更多的时间在设计上。 你花在设计上的时间越少,别人就会越敷衍。 你会失去你的外包给一个赚几千美元的实习生,而且你无论如何都会因为你不懂而被欺负。
3、美不一定需要巨大的主城,而是独特的视角。
优化建议:美术可以强在灯光和烘焙的细节上,也可以强在场景构建的宏观上。
4.美,明与暗,动与静之间
《龙之起源》中有很多关卡需要与不死族和龙战斗。 它处理得很好的地方在于,它利用了玩家和场景之间的明暗,将玩家一步步逼入墙角。 最终,他不得不不去抗争。
5、就像国内网游一样,墙上画了一条龙,下一秒就变成了真龙高高飞向天空,最后变成了可以战斗的狂野怪物。
建议:创意无处不在。
当水平遇到好的节目
有人问我,关卡里遇到好程序怎么办? 我应该让他用着色器来写艺术图吗? 当然不是。
一个好的程序可以编写随机地图:
随机地图
为什么我们使用随机地图?
答:对于大多数游戏来说,内容消费对于研发团队来说是一个非常棘手的问题,而随机生成地图的方式可以解放团队的创造力,将时间和精力集中在更重要的核心玩法上。 同时,也极大的丰富了玩家的体验。
▲随机地图生成工具
如何制作随机地图:一般大团队会有生成工具,小团队也会写一套算法。 我们只使用一个小团队来说明这个想法。 如何从头开始制作随机地图。
1)首先需要生成一些宽度和高度不同的房间,随机放置在一个圆圈中
2)其次,拼接这些瓷砖
3)然后,确定主房间和连通房间,并隐藏房间
4)然后,连接通道,添加走廊,最后刷新怪物和宝箱元素,完成!
当然,还有很多其他方法。 比如我和鹅厂的朋友交流,他提出了元素拼接的方法:
1)首先,规划师和美工定义了所有元素,包括直线、交叉点、大副本、小副本、大区域、小区域,大约100个元素。
2)程序随机排列这些元素的位置,只要不重叠即可。
3)浏览路径,然后自动查找路径,看看是否有未连接的区域。
4)刷怪、宝箱等元素。
我们可以认为腾讯的朋友正在效仿暗黑破坏神3的方法:
1)将关卡制作成各种元素
2)将元素构造成关卡
当然,还有其他方法可以创建2D随机地图:(第二次安装X的代码不会出现在本文中)
等等,每个程序员都会有自己的方法。 建议您查一下网上的信息。
总结:其实无论采用哪种制作方法,只要能满足规划的需要,就是好的方法。
规划需求:
1)产生随机性。 每次新的游戏开始都会随机生成游戏场景、敌人、宝藏和其他不同的东西。 而玩家的每一次冒险都将是独一无二的,无法复制。
2)游戏是非线性的。 游戏规则严谨又不失灵活,游戏自由度很高。 在游戏中,玩家可以发挥自己的想象力,利用各种手段来实现自己想做的任何事情,无论是常识还是不可思议,而目的只是为了解决游戏中遇到的问题。
3)其系统的复杂性。
总之,只要能实现规划思想,就是一张好地图。 所以即使没有艺术。 在没有程序支持的情况下,你仍然可以用最原始的表达方式来阐述你的设计。
▲史上最早的关卡游戏
镜像地图
优秀的程序员可以编写过程变量,从而生成镜像映射。
▲灾后的水平
引入流程变量后,可以创建大灾变前的世界、大灾变后的世界等等。 一般可以更有利于剧情的渲染。
反重力或者特效:比如场景一片漆黑,玩家走到哪里,地图就开始重建,而玩家没有去过的地方还是一片空白。
如何从零开始制作一个好的关卡?
1.首先确定要表达什么
首先,《从零开始的异世界》有这个级别的副本吗? 没有玛丽苏,没有无脑流。 即使剧情不悲惨,但也有两条主线和三大伏笔。 每个NPC都有完整的个性。 优秀的关卡必须服务于玩法和剧情。 如果没有,则应先完成。 优化游戏玩法和剧情。
如果情节不够好 - 回去重做
2.你的场景想要展示什么?
你想展现水池中的战斗,还是宏伟的主城?
你的场景太大了吗? 导致玩家到处乱跑,结果孤身一人?
你的游戏在这个关卡有明确的目标吗,不是让玩家像没有目标的鸽子一样乱跑,而是把自己称为沙盒?
你的游戏必须有一种紧迫感,即使是:生存总比没有好。
你的风格一致吗?
然后确定要表现的主体,再考虑微距构图、光影处理以及各种添加。
3. 追踪器
现场安全吗? 是一种宁静,还是一种冷漠? 还有其他设置吗?
有追求者吗? 有没有你正在积极追逐的怪物?
《生化危机3》和《魔兽世界》刚到外域的时候,一只天大的怪物整天追着我,感觉整个外域都充满了恶意。
4.亮点:本关卡的亮点是什么?
隐藏亮点:是否与人性发生对抗? 在无尽的杀戮与杀戮之下,是否有一刻让玩家们停下来思考人性、未来、以及对灵魂更深层次的探索? 当你杀了一个人的时候,你才发现自己错了……
关卡亮点:这个关卡是否反映了玩家内心的自我? 当玩家不愿意接受这个社会,接受某个结果的时候,关卡就创造了一个合理的解释,但事实却可能极其可怕? 比如《少年圆周率》
它在视觉上或精神上有影响吗? 将许多不和谐、不可能的元素放在一起?
例如:岩浆的中心是一个冰湖,冰上有链条。 看着链子...
有一条小溪,水清澈见底。 喝着喝着,抬头一看,泉水从一堆白骨中流出来,像骷髅的眼泪。
5.影响和变化:当你发现一个怪物并与它战斗时,并没有太大的影响。 真正的影响可在于,当你屠杀这些村民时,他们麻木地看着你,眼神里充满了绝望,但一个人也没有动。
突然,不知道是哪个小女孩痛苦地抱住了妈妈,哭了起来。 她的妈妈,她的妈妈尖叫起来。 一时间,所有人似乎都感受到了死亡的恐惧,纷纷逃跑。
一个动作,一个沉默,还有镜头角度的运用,你会发现大家都逃到了悬崖边,然后被推倒了。
6.如果你不能讲一个好故事,那就呈现一幅美丽的图画。 如果你的画面构图一般,至少给玩家一个独特的视角。 如果你能找到这个视角,那么请画出一幅非常美丽的图画。 友好的战斗体验。
7.特殊类型游戏
您是否喜欢某种特殊类型的游戏,例如解谜、逃脱、动作、横向卷轴?
为了迎合您的游戏类型,该关卡的哪些核心功能发生了变化?
要点一:规划理念与二维艺术创作的二次沟通。 二维艺术是规划理念的二次创作,所以首先需要通过二维艺术进行交流。 有效的沟通是创建合格水平的之一步。
艺术:我们需要背景描述、制作规格、参考图像、
这时候策划者一定不能偷懒,不要口头描述,尽可能多的找参考图片。 最忌讳的就是不要把你的想法交给执行策划,让小姑娘帮你找参考图片。
概念图:2D美术得到世界观设计后,需要尽快、尽可能多地制作出大量的概念草图,而且不需要很精致。
第2点:3D修复时场景设计的修改。 当进入3D建模期时,你可以真实地看到每个场景是否符合最初的设计预期。 在此期间更好验证并修改相关设计。 ,包括模型比例、面数、到某些区域的距离等。
重点3:与程序沟通并创建关卡函数。 应向程序提供系统结构、逻辑流程和参数列表。
评估关卡功能,用3D来制作这个关卡表现是否合适?
例如,程序告诉我3D开发时间太长,对于这个项目来说不可靠,所以我们改成2D。 那么我们应该使用flash来实现2D,还是PS呢? 一步步细化。
最后:进入地图编辑器并开始编辑每个事件。 如果你作为关卡规划者不熟练地图编辑器,那我就不说了。
一个优秀的关卡策划一定是难得的,经过三遍有效的沟通,三遍的沟通和反馈,最后汇聚大家的努力,把关卡做到更好。
《贪婪之洞》怎样才能更好?
话虽如此,我们进入实践阶段:作者将尝试分析一款游戏,然后谈论如何使其变得更好。
《贪婪洞窟》是一款男人随机地图下100层的游戏,每20层就有一个BOSS,有各种心机概率
其基本元素分为:怪物、墙壁、宝箱、陷阱
特殊元素有:迷雾(部分关卡)、密室(出现概率)、BOSS(每20层1个)、符文(战斗力)结界台、
向偶像祈祷,
可以说,对于这款游戏的水平,我直接给0分,这是一个粗略的评价。 (习惯就好了,我给他的数值-35)
原因只有一点。 这个级别不能给游戏带来任何利润。 我给它0分。 理由充分吗?
怎样才能做得更好呢?
他原来的设定很糟糕,所以我们不会做太多分析,我们只会探索如何让它变得更好。
1)添加各种NPC:
这个游戏好的设定就在于它有多种多线剧情,有各种小人物,中间还留有各种小纸条。
加点就容易多了。 各种友好的NPC可以进入游戏,可以大大增加沉浸感。 也方便制作、营救、护送、送信、寻找骨头等复杂的任务系统。
2)引入多人玩法,甚至弱互动玩法
例如,您的地图可以随机显示其他玩家的骨骼。 其他玩家死亡后,可以在自己的墓地里留言。 我被XXX杀了。 如果你杀了 XXX XX,你就可以领取我骨头上的一些物品。 .同时接受多个任务时,需要购买道具,任务在线滚动
3)你可以留下路标供其他玩家互动:“比如:这一层有一个隐藏房间,在?” 每条消息需要玩家花费 10 颗钻石并存在 24 小时,但其他玩家每次都可以点赞。 如果你喜欢的话,玩家可以获得随机大小的血瓶。
4)如果玩家无法击败BOSS,可以使用300钻石邀请其他已通关的玩家进入自己的世界,帮助自己击败BOSS。 入侵功能每72小时只能使用一次。 如果失败,则会被系统回收。 如果成功的话,一半会被系统回收。
5)引入倒计时崩溃游戏:击败老板的多组玩家中的比赛对。 在特殊场景中,如果无法快速找到出口,地图将开始随机崩溃。 如果没有出路,玩家将失败。 为了在崩溃的游戏玩法中生存,玩家应该购买更多的视力卷轴,铲子和传送技巧。 如果球员无法匹配真正的球员,他将与AI匹配。 获胜者将获得很高的奖励,失败者将被转回他与老板作战的上一个级别。
6)提出多个盒子的概念:应该通过任务,闲置采矿和盗贼交换来获得一些盒子。 例如,每5层楼必须有一个小偷的宝箱。 内容未知,但至少包含5个项目。 玩家需要通过各种方式来获取宝藏箱钥匙,例如挂断,交易,任务和购买。尤其是闲置的采矿将增加手机游戏的离线收入,这与没有离线收入的收入相比,这是一个加分。
7)雾加奖金:雾一直是游戏中的贬值。 建议在雾状态下,您可能会遇到幸运的怪物并获得神秘的宝藏。 您可以拥有RMB道具来产生战争的雾。
8)交易地图:完美的许可和普通间隙。 游戏中添加了更多完美的清除条件,因此具有完美许可的玩家可以将其地图出售给普通玩家,并且该系统将收取税收。 每个完美的通行证都会有一个情节和遥远的视野。
9)复活地图:玩家需要从复活图中爬出:每次复活时地狱。 级别1.攀爬后,他们将随机获得增益,每次复活将收取300颗钻石。
10)尸体hide:在游戏过程中,玩家会在隐藏的情节中找到每个人和尸体,并获得相关的武器或道具。 支付费用会增加您遇到的机会。
11)人类的光:如果玩家的杀戮价值总是很高,那么战争的雾将变得越来越小,笼罩着玩家的左右,使他无法看到希望。 如果玩家每次都做某事或做出选择,那么人类的光将在角色上闪耀,头部上方会有一个额外的追逐灯。
12)详细信息:可以屠杀的小动物。
13)细节:隐藏在墙上的骨头:...这个人不断隐藏和隐藏,最终被卡在墙上。 他的整个身体被莫名其妙的液体浸透了我的世界手机版附魔台,他猛烈地死亡。
14)详细信息:当玩家用铲子挖出墙壁时,风吹过,吹过手里的火炬,然后将血液干燥
15)详细信息:在泥泞的道路上行走会很慢。 在冰上行走。
16)细节:会摔倒,会哭泣,会因为恐惧而颤抖,将是他内心的邪恶,手中的火炬将变成绿色
17)更多场景互动。 A和A之间有一条绳子。如果您走过它并跌倒中途,您可以到达一层半楼。出发权限会得到钥匙
18)水平环境的进展:水平一点一点潮湿,土壤一点一点潮湿,然后有更多的藤蔓,然后有晦涩的花朵,最后充满了海床的颜色。 整个层面都有渐进的颜色。
19)更多选择:层次上将有多个道路:一条没有怪物的平坦道路,一条带有宝藏的深路,可能有神秘的水平,但怪物非常强大。
20)怪物不应均匀分布,有些怪物应该在集群中,有些怪物应该是占主导地位的小怪物的大怪物。
等等等等
其实这些都不重要。 如果我是领导这场比赛的人,我认为如何让更多的球员参与并分享他们的幸福。 有些玩家可以在老板面前出售药瓶,有些玩家可以修复老板后面的设备,有些球员可以帮助治疗由老板的重击造成的伤口,有些球员会拉你,求你帮助您带您一定地面。 他很好。 去收集鲜花和植物。
“ ”在连接到之前没有太多价值,但是在将其连接到之后,在天文数字上重视它。
一个好的游戏的水平希望能产生更多的互动和更多的游戏体验。
在我看来,更好的水平将永远是“现代战争”召唤系列。 很多时候,就水平而言,我们的努力还不够。 面对对主级作品的投资,无论是手机游戏还是PC游戏,实际上,我们还有很长的路要走。
通过:gad
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原文地址:《如何设计令人惊叹的关卡:设计师、艺术家和程序员的标准》发布于:2024-03-31




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