虚拟 *** 产业链存在隐忧。 虚拟世界正在从混乱走向治理。

2007年3月9日 15:11 来源:南方周末

互联网技术的快速发展催生了许多新兴产业,也给 *** 监管带来了严峻挑战。 如今,从暂停网络 *** 开始,互联网的监管和治理进入了从混乱到治理的新时代。

以联众、腾讯为代表的一些中国互联网公司通过提供在线棋牌游戏取得了巨大成功。 然而,2月25日,公安部等四部委联合下发通知,“严厉打击利用网络游戏进行 *** 活动”。 这些公司处于领先地位。

*** 产业链

网络棋牌游戏是一个正在快速发展的庞大产业。

2007年3月6日晚,腾讯QQ游戏平台在线用户高达200万。 QQ游戏平台是目前中国更大的休闲网络游戏平台。 紧随其后的是联众、盛大、中国游戏中心等,拥有数十万在线用户。

这些游戏平台包括两种游戏模式——游戏币和积分。 积分完全免费,玩家通过玩游戏积累积分,而游戏币则通过购买其他相关增值服务获得。 这些游戏币有可爱的名字——豆子、银子等等,玩家用它们来支付玩游戏的入场费,甚至可以作为游戏中投注的筹码。

例如,在QQ游戏平台上添加“赢三”普通房间,每场更低投注额为2000游戏币,总投注额更高可达12万。 随着房间等级的提高,更低投注额相应增加,更高总投注额不超过100万。 在联众,不同级别的房间被形象地称为“大街”、“茶馆”、“总统套房”等。 购买Q币,然后使用Q币支付相关增值服务即可获得QQ游戏币。 使用5个Q币购买可在QQ秀中使用的场景,即可获赠5万游戏币。 不同的增值服务有不同的赠送限额; 联众财富值还可通过拨打电信增值服务获得。

虽然这些游戏平台都没有提供将游戏币兑换成人民币的业务,但获胜者仍然可以通过私下交易获得人民币,一条几乎等同于现实 *** 的链条就此圆满结束。

此类游戏约占所有游戏类型的1/3,包括赢三、斗地主、80分等各类麻将、纸牌游戏。 它们也是更具争议性的游戏类型。

有争议的

2006年,中央电视台两次质疑休闲网络游戏平台提供带有 *** 色彩的游戏,并收取与输赢相关的手续费。 当时,各大运营商仍采取按比例收取服务费的方式,每次“抽头”3%-10%。 在舆论压力下,他们改为收取固定服务费。

更早的大规模质疑发生在2003年棋牌游戏银子商代理,当时决定收费的QQ游戏被质疑为变相 *** ; 2004年,联众的“财富值”可以在用户之间无限转移,被指责为财富值交换。 人民币提供了便捷的方式; 到了2005年,中国游戏中心和边锋也因为玩家自爆、破产而成为媒体关注的焦点。 在此期间,一位名叫“付晶晶”的网友还写了一系列 *** 信——《关于腾讯涉赌事件致深圳市领导的 *** 》。

屡次炮轰下,各大游戏平台纷纷取消人民币直接购买游戏币以及玩家之间游戏币的转账,并逐步减少每场游戏的筹码量。

但这样一个缺乏法律和行业监管的行业,却在快速发展的互联网技术的帮助下,达到了17亿元的巅峰。 艾瑞市场咨询预测,2007年行业产值将突破17亿元。仅2005年之一季度,盛大休闲游戏业务收入就达到1亿元。 此外,休闲游戏用户在网络游戏用户中的渗透率在2005年达到62%,超过角色扮演用户,成为网络游戏市场新的增长点。

在巨大利润的刺激下,他们吸引了更多的后来者。 这些小型网络游戏平台大多扎根于当地,与当地电信或当地网站合作。 业务内容和页面设置与大型运营商调整业务之前没有什么不同。 比如大庆冠通在线棋牌世界等,还没有曝光在聚光灯下。

货币“垃圾”

休闲网游的快速发展与虚拟世界中的反派密不可分。

现实生活中,除了那些制造和销 *** 的人,你无法想象还有谁靠翻转“硬币”谋生,但虚拟世界却是现实。

F就是其中之一。 他是上海一所大学计算机专业的学生。 他经销的产品是中国游戏中心和上海游戏中心的游戏币。 他有很多办法拿到比官网价格低的钱,比如找游戏漏洞、插机、用插件自动玩游戏等等,然后在这两个论坛上卖钱网站或淘宝。 白银的价格随着市场的变化而变化。 他卖过的更低价格是 50% 折扣。 通过倒“钱”,F每个月可以赚2000-10000元。

像F这样活跃在其他主流游戏平台上的人还有很多,而且手段五花八门。 有些人在游戏中作弊以获得失败者的虚拟货币; 有的甚至通过盗号等非法手段窃取。

他们只是这条反向“币”链的上游,有中间商支撑。 在边锋游戏中,他们被称为“银商”,在联众游戏中,他们被称为“财神”。 中间商专门从F玩家和部分玩家身上收取额外的钱,然后通过各种营销渠道寻找“下家”。 专业化分工提高了各方效率。

虽然现在各大运营商都限制玩家之间的游戏币转移,但像围棋这样的两人游戏,一方输给另一方,仍然可以转移游戏币。

目前,职业“汉奸”的营销渠道包括淘宝店、5173(更大的虚拟物品交易网站)、各大主流论坛等。 在这些渠道上,你可以看到QQ、盛大、、中国游戏中心、鸿翔星的游戏币销售情况。

中小型游戏平台买卖虚拟货币的方式较为便捷,有的没有转账限制,而且由于地域性较强,发行渠道大多在当地网站甚至大型网吧。

财务担忧?

尽管迄今为止 *** 和行业尚未对“网络游戏 *** ”做出明确的定义或法律规定,但其现有的和潜在的负面影响已经显现。

央视《经济半小时》采访了一位年轻人小赵,他2006年6月玩网络游戏输光了所有的钱,因为沉迷于联众“赢三张牌”,花光了自己和父亲的毕生积蓄。 最终他还是无法自拔,偷偷卖掉了家里的一套房产。

“通过网络游戏进行 *** 具有隐蔽性、便捷性、安全性等特点,更容易让人上瘾。” 著名互联网律师于国富解释道。

“但无论使用什么工具,只要符合国家对 *** 行为和 *** 犯罪的要求,就可以认定。” 于国富进一步强调。

除了法律原则之外,“现实生活中不符合社会公德和公共秩序的事情,在网上是不应该容忍的”。 互联网分析师卢博望表示。

有业内人士质疑,运营商发行的游戏币本质上是一系列计算机代码和数据。 如果脱离虚拟世界,私下兑换成现实货币,可能会对金融体系产生影响。 为此,全国人大代表季金山和周鸿祎分别在去年和今年的全国人大会议上提出议案,呼吁完善虚拟财产立法和监管。

一位虚拟经济研究人员认为,运营商发行的游戏币应该透明,并根据发行的具体数量征税。 这可以进一步限制网民通过该平台玩带有 *** 属性的网络游戏。

混乱中的规则

任何一个新兴产业都会经历一个成败参半、缺乏监管的阶段。 休闲网络游戏也不例外。

这并不是国家之一次发文禁止网络游戏 *** 。 早在2005年1月,国家 *** 出版总署就发布了《关于禁止利用网络游戏进行 *** 活动的通知》。 在此期间,国家相关部委还与各大网络运营商联合监管网络游戏新产品的研发,联众首当其冲。

“国家四部委的这个通知,特别是细节,是对前阶段分散治理工作的总结和梳理,也标志着行业从乱到治的过程。” 于国富说道。

《通知》一出,行业龙头腾讯和联众均表示不存在违反通知中四项具体要求的情况,并认为这是一件好事。 上述要求是他们一直坚持和倡导的,有利于标准化。 市场。

就在四部委发布文件的三个月前,全球网络游戏最发达的国家韩国提出了类似的修订法案。 据《韩国时报》报道,韩国文化和旅游部于2006年12月公布了一项修正案,禁止网络游戏中的虚拟货币交易。 该部 *** 司负责人解释说,提出该法案的目的是规范危险的 *** 活动。

然而,根据该法案,禁止任何涉及虚拟货币的购买、销售和兑换。 这项法案一经提出,就遭到了专家和行业分析人士的批评,认为 *** 没有很好地理解网络游戏的精神。 网络 *** 应该被禁止,但这不应该禁止所有虚拟货币的买卖。

韩国虚拟货币交易市场价值10亿美元。 该法案尚未获得批准。 一旦获得批准,将对整个游戏市场产生极大的震动。 与此同时,央行也开始关注这一问题。 央行 *** 发言人李超​​1月份表示,Q币是当前技术进步和网络环境下出现的一种新型支付方式。 这种新的支付方式对于激活经济有很多良好的作用。 但如果Q币的发展存在风险,则需要 *** 相关部门的重视。 (王小桥)

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原文地址:《虚拟 *** 产业链存在隐忧。 虚拟世界正在从混乱走向治理。》发布于:2024-03-31

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