日文(ギャルゲーム),又称“美少女游戏”,这款独特的日本文化现象游戏,卖点是游戏中丰富的选项,让玩家推动剧情发展,改变主角之间的情感关系和其他角色,从而延伸出许多路线和结局。 如果没有“选项”的设定,它就不是一部《少女与爱情》的爱情冒险,而是一本有大量插画并有自己的BGM和配音的电子书。

相比之下,在传统的冒险RPG(角色扮演游戏)中,类似的选项只存在少量,玩家的选择基本不会影响游戏剧情。

最典型的例子就是《精灵宝可梦:金银》。 游戏开始时,医生会问你是否愿意去冒险。 如果你拒绝,他会一遍又一遍地问你同样的问题,直到你同意为止。 直到。 毕竟当时玩家的想法并不像现在这么陌生,他们也不会拒绝刚刚离开的旅行。

因此,《牧场物语》能够在玩家中“震惊所有人”——游戏的自由度和对玩家的粘性都是首屈一指的。

《牧场物语:当男孩遇见女孩》

首先,《收获物语》让玩家眼前一亮的,是它能带来“获得感”的游戏模式。

人们常说,玩游戏是为了娱乐。 准确的说,是从游戏中获得积极的情感反馈。 总体来说,说到“单机党”和“网游党”的区别,网游党更喜欢网络游戏,让玩家有一种“真正得到东西”的感觉。 虚拟财产概念的诞生也印证了这一观点。

但在1996年,网络游戏还是一个未经开发的领域。 玩家只能通过体验单机游戏中的剧情和玩法来获得积极的情感反馈,并没有如今网络游戏带来的获得感。 这意味着每个单人游戏的游戏时间是相似的。 唯一的区别在于情节的长度,或者说内容的多少。 这也是买断游戏的局限性。 某款单机游戏基本上无法为用户创造持久的粘性。

而《收获物语》就有这种“粘在玩家身上”的魔力,让他们日复一日地享受,灌溉田里的植物,然后第二天看到它们突然生长,最后收获更多的钱。 ,体验游戏的乐趣。 游戏中的这种“获得感”在当时是非常独特的。

另一方面,《牧场物语》有很多可以影响剧情发展的选项,而且大部分都是由玩家自己触发的。 这在同时代的RPG作品中是首屈一指的,并且结合独特的游戏模式,带来了令人惊叹的游戏自由度。

在(GB)时代的《丰收物语3》中,玩家可以自由选择男女主角作为自己的角色,从不同的角度体验剧情。 故事从女主人公的父亲去世时开始。 女主角想要继承牧场但没有足够的能力,所以她托人找到了经营牧场的男主角。 所以当玩家使用男主角的时候,村长就会过来询问玩家是否愿意帮忙。

历史总是那么相似,脑海中立刻浮现某位医生的可恶面孔,导致玩家调皮地将选项移至“拒绝”。 但差别就在这个时候出现了。 村长其实很合理地改变了说辞,在没有换药的情况下又问了一遍。 但至少能“换汤”,让村长看起来比医生聪明。

但是,我拒绝!

这时候玩家就会发现村长又变卦了!

随着玩家不断的拒绝,他会逐渐开始描述这个女孩是多么的可怜,他的心情也会变得越来越悲伤,他会开始抒 *** 感和理智。 这时候,玩家们渐渐被村长感动了,内心的想法也发生了变化——我要拒绝他多少次才开始循环台词?

但没过多久我们就知道了答案。 村长叹了口气:“好吧,那我就不强迫别人做什么了。”

我不会强迫别人为难...

不再把事情强加给别人...

嗯? 等等,村长,你为什么转身就走?

还没等你从迷茫中回过神来,屏幕立刻黑了下来,然后出现一行文字:“女孩的牧场被卖了,《丰收物语》的故事结束了。”

然后屏幕一黑,片尾出现,玩家终于发现:《牧场物语3》最快通关指南诞生了!

虽然玩家在《牧场物语2》中已经体验过,但这款游戏基本上可以让你为所欲为。 即使穷到破产,也不会饿死。 每天你还是会拿出一块面包放在床边狼吞虎咽。 。 但《牧场物语3》的操作有点太性感了。

《牧场无语3》:“对不起,村长,我收拾一下就出去。”

不过,《牧场物语3》本身其实也是一次改革尝试,整体评价褒贬不一。

更大的,也是最不成功的改变就是《牧场物语3》只能玩三年,也就是游戏里的360天。 游戏一开始,女主角就会为牧场设定一个三年的目标。 第四年的之一天,根据牧场的经营情况,会出现不同的结局。 但无论玩家达到哪个结局,接下来游戏都会被强制结束,文件只能回到前一天。

这一改变显然与《牧场物语》系列的卖点完全相反。 本作大部分引人入胜的魔法和令人惊叹的游戏时间都来自于这个“无限肝”的设定。 《牧场物语3》这样的限时设定,立刻让老玩家们有一种“白玩”的感觉。

《丰收物语3》中甚至可以引河水到田地

第二个改动是关于好感度和双主角系统。 玩家可以自由选择男女主角,进而发展成恋人甚至夫妻关系。 虽然这个从家用机版回归的设定让人眼前一亮,但由于卡带内存的限制,《收获物语3》的好感度系统基本都集中在男女主角身上,这一点在游戏中非常重要。牧场的运作。 这也体现在实践中。

如果选择男主角,将无法获得挤奶机等动物之家的收获道具。 你需要安排女主角的工作才能完成。 女主角的工作完成率与她的好感度挂钩。 捡鸡蛋、放漏网饲料之类的事情还是可以自己做的,但是到了挤奶牛这种需要道具的任务,直到好感度没满……你就只能看着她了情绪。

如果你选择了女主角,你可以安排男主角去野外工作。 完成率也与好感度有关。 不过,每个九方格田地只能安排“翻土”、“浇水”、“播种”、“收割”其中之一,这并不能让他覆盖所有的田地。 此外,野外工作并不像《动物之家》那样“垄断道具”。 除了女主体力比较低之外,没有做不到的野外工作。 玩家立刻就觉得男主是个懒惰的人。

作为一个实验作品,当然还存在很多机械缺陷。 比如首次出现的体力恢复温泉,由于机械故障,看起来非常搞笑。 它只是在进入温泉时恢复体力,与泡多久无关。 因此,泡温泉的正确姿势是不断地上下跳跃,这使得场景非常搞笑。

比如前期缺钱的时候,玩家可以从地里挖钱。 如果不够的话,他们可以用石头把地面压平,然后再挖。 说这片农田“遍地都是金子”也不为过。

另外,在这款游戏中,可以结婚生子,但是女主角在怀孕期间不能工作,所以当玩家与女主角一起玩游戏时,结婚后游戏就会立即通关。 (最快传球策略重生!)

但无论怎样,《收获物语GB3》的铺垫效果还是非常显着的。 之后,整个系列的巅峰之作诞生了——《牧场物语:矿石镇之友》。

首先恢复了过去无限肝的传统,然后又把《牧场物语3》的好感度发挥到了极致。 异性主角不再被官方指定,同时有多个可玩角色……这听起来像是同一个游戏。 满足你的两个愿望。

除了异性主角之外,所有村民还加入了完整的好感度系统,可以通过对话、生日赠送礼物来增加好感度。 如果在城镇或别人家里乱扔垃圾,或者在农场放置金木,都会降低所有村民的好感度。

此外,《矿石镇》中隐藏的事件几乎数不胜数。 例如,如果你在下午4点44分看电视,就会出现介绍被诅咒的农具的文字; 如果你在凌晨0点连续使用镜子,就会出现河童。 外表一闪而过,或者门突然发出声音,让你害怕。 甚至可以在后山的湖里捉到河童。

最让玩家惊叹的就是只有你能想到、没有的超长食谱。 这个烹饪系统现在看起来非常像一个“合成”系统,有超过 100 种不同的成品菜肴。 最复杂的菜肴需要选择多达十几种不同的食材和烹饪设备。

“矿石镇”的厨房

经历了《牧场物语3》中的“生命只有三年”的伎俩后,《矿石镇》里的“肝元素”简直数不胜数。 例如,如果你收集了九神玉、真玉或者河童玉,就可以兑换相应的秘宝。 在此期间,玩家需要一路挖掘255层矿井,部分道具只能在结婚50周年的赠礼别墅中获得。

这也是很多玩家玩《矿石镇》数百年,甚至两百多年的原因之一。 如果你坚持自己探索这些隐藏因素而不阅读指南,你可能无法全部找到它们,直到GBA机械磨损。

这些“意想不到”的设定也体现在好感度系统上。 如上所述,《矿石镇》中可以追求的异性不再是唯一的,但在游戏初期,基本上没有玩家会想到连女神都可以成为追求的对象。

这位通过向山后水池中扔花就能“召唤”的女神,显然没有好感度,并不是结婚对象。 但事实上,玩家可以在满足一系列近乎鬼魅的条件后向她求婚——但即使结婚后,也只能在后山的池子里召唤她。

从GB到GBA,新主机提供了更好的硬件配置,与之前的游戏相比,画质也有了很大的提升。 广阔的牧场、宽敞细致的城镇、完善的好感度系统,将玩家获得的沉浸感在《矿石镇》中提升到了前所未有的高度,可以说完美展现了《收获》的制作理念。故事”系列。 。

那个时代,国内的互联网环境还处于起步阶段。 再加上游戏机的高禁令,这种封闭的信息和娱乐状况使得大多数游戏玩家对游戏的选择非常有限。 《辛苦农场故事》系列便携版拥有“无限肝功能”和“随时随地肝”两大特色。 再加上神奇的吸引力,很快就制造出了一批又一批的死人。 忠实玩家。

后来,当网络条件和主机硬件开始迅速发展时,各种主机和掌上游戏,甚至网络游戏开始纷纷涌现。 不仅是时代牧场物语挤奶器,就连玩家的脚步也变得更快。 在如今的单机游戏中,想要获得像《牧场物语》系列一样长的游戏时间已经变得非常困难——就连《牧场物语》本身也不例外。

《收获物语》系列在《矿石镇》之后也推出了不少新游戏,但这些老玩家已经没有足够的时间和注意力去慢慢体验这款游戏了。 这也是“矿石镇”被很多牧场主视为的原因。 这也是玩家将其评为更佳游戏的原因之一。

游言社发表文章讨论“我们什么时候开始考虑游戏时间成本?”的问题。 玩家的游戏时间日益减少,但游戏数量却远远超过了过去。 那些曾经“游戏荒”的玩家现在正在为这个周末该玩哪款游戏而烦恼。 在这种环境下,能够静下心来参观这座小镇和后山的玩家自然也就寥寥无几了。

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原文地址:《《牧场物语》——是什么让勇敢者放下剑回家种田?》发布于:2024-03-30

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