《使命召唤19》战役逐层分析,本文仅关注战役。
我先插一句。 真正的困难已经过去了。 和16相比,这个游戏应该减少了玩家的生命值。 再加上无处不在的重甲兵,难度相比16及近几年的作品有所调整。 不过,真正通关之后回头看,你会发现整体上并没有想象中的那么难。 原因是潜行和机械的关卡和场景太多,使得难度的影响小了很多。 本游戏除了少数关卡,例如黑暗水域的集装箱战斗外,难度基本体现在重甲士兵身上。 这些被包裹严密、移动速度快的敌人往往会让玩家失去先手优势。 正常情况下,武器根本无法受到重击。 再加上敌人的数量、AI和弹药限制设计,玩家会花费大量的精力来对付这些敌人。 不过这款游戏并没有沿用老COD的无限刷敌机制,也没有时间限制的关卡,所以背下来也不是不可能的。 比如倒数第二关的坦克战,之一次玩的时候很容易因为没有头绪而死。 不过,熟悉了流程和场景之后,其实还是比较容易打的。 比如你可以发现每次爆炸都会有保存点,场景中除了C4之外还有一个RPG,两次爆炸后会有重甲士兵进入场景等等。
1 级:空袭
没什么好说的,只是一个纯粹的剧情和画面演示关卡,只是一个控制导演让玩家稍微参与一下的简短流程。
第二关:生或死
Soap首次出现的关卡由阵地防御+平地狙击+小屋CQB和仓库战组成。 结合依然出色的夜视显示效果,这个关卡是本游戏中为数不多的接近前作COD16风格的关卡之一。 战乱之夜直升机轰炸房屋的表现与4代中游戏陷入泥潭的场景非常相似。 不同的是,轰炸之后,玩家需要进入房屋再次完成收尾工作。 前面的防守、后面的推进以及CQB流程都中规中矩使命召唤10 作弊,已经很接近16级的体验了,整体水平其实没什么可说的。 这本质上是之一关,使得这款游戏的开头看起来非常像 16 的延续。
第 3 级:做一些湿工作
本游戏采用肥皂和盖茨的双主角叙事。 这一关是盖茨首次出现的关卡,也是展示本游戏新(旧)跳水机制的关卡。 该关卡由两部分组成:码头的外部区域和船的内部区域。 外围区域以潜行玩法为主。 一开始只有刀,没有其他武器。 你需要杀死敌人才能获得武器。 水下时可以用手枪射击,但伤害衰减,长枪可以装弹但不能开火。
俯冲时,你不能让敌人立即失去视线,但只要你俯冲,敌人就会停止射击。 敌人除了投掷地雷外不能对玩家造成伤害。 几乎是无敌状态,但潜水时间不长,需要经常露头。 呼吸可以被认为是一种平衡。 靠近岸边潜水的敌人可以触发处决动作,但判定和游戏中默认的处决动作一样糟糕。 你必须在屏幕上有提示才能执行,类似于QTE操作,而不是像17个基本功能那样的战役。 因此,这个跳水机制看起来像是直接从多人游戏中掉落的,不太适应战役。 “无敌”跳水的设计也让这个关卡失去了应有的张力。 不过,该关卡中的所有敌人都会被TAB(PC版默认任务目标键)键直接标记,不需要玩家的后面板。 这个设计非常友好。 后面的船战和室内CQB玩法一样,没什么好说的。
这个关卡也暴露了一个问题,这也是这款游戏关卡优先理念的通病,那就是没能处理好关卡和剧情之间的逻辑联系。 连枪都不带就去执行任务,实在是太愚蠢了。
第 4 级:间谍游戏
顾名思义,关卡流程就是在光天化日之下跟踪捕捉市中心地区的目标。 这个级别对应的是16年的皮卡迪利,是现实生活场景的还原,也是技术的展示。 不同的是,16年皮卡迪利是战斗关卡,而这个关卡更像是纯粹的剧情演示和机制关卡。 关卡很短,流程也严格控制,玩法没得说。
第五级:边境追踪
新主角亚历杭德罗在游戏中的首次亮相发生在美国和墨西哥边境。 这一关是历史上为数不多的可以与平民互动的关卡之一。 也是凸显深度体验的活动设计理念的关卡之一。 举枪瞄准“缓和冲突”的设计充满戏剧效果。 不过关卡本身的玩法依然以巷战和室内CQB为主。 除了与平民的互动之外,没有什么出色的设计。 总体来说,仍然是上面提到的“体验”级别。 剧情和场景氛围做得很好,游戏性表现一般。
6 级:毒枭之友
本关由巷战+小屋CQB和防御+山地逃生+水下逃生组成。 山逃的场景交替覆盖撤退的场景,吸引了孤独的幸存者,比其他部分更加微妙。 之前的战斗还算圆满,但是进入山区后就开始变得有趣了。 由于从高往低逃亡的设计,玩家往往处于低位,战斗会更加困难。 结合这一关的开场场景,让人感觉仿佛梦回了第六代的贫民窟。 不过这个关卡的敌人并不多,玩家在战斗中也不需要频繁的奔跑,所以难度没有6代贫民窟那么高。 山地逃亡结合过程中加入的大量动作元素,让这一部分非常过瘾。 游戏体验强。 最后的水下战斗,已经大不如前了。 主要原因是潜水机构本身存在问题,玩家入水后不允许攀爬岩石进行战斗。 流程和玩法限制太多。 打起来会有些挫败感。 当然,缺点并不多于缺点。 总体来说,这个级别的表现还是可以接受的。 COD一般在有相关影视作品参考的关卡中表现都不错。
7级:空中压制(炮艇1级)
该关卡是第四代死神关卡的完整副本。 它采用了完全相同的控制方法和玩法,甚至地图也与4代关卡相似。 与4代相比,这个级别会有一定的局限性。 现场有大量平民和无法攻击的建筑物。 玩家不能像4代那样肆无忌惮地轰炸。 再加上声音效果和破坏效果等工业进步,这使得这个关卡比第四代更加真实。 不过,由于核心玩法没有改变,所以这一关的玩法与4代没有什么区别。 说得好听一点,这叫致敬,说得不好一点,那就是缺乏新意。
第 8 级:背水一战(炮艇第二层)
这一关和上一关一样,都是武装直升机关卡,也是本游戏中之一个出现严重关卡设计缺陷的关卡。 上一关是配合主角团进行空中侦察和掩护,而这一关则是相对纯粹的防御关卡。 与此同时,武装直升机也会受到敌人的攻击,战斗环境比上一关更加困难。 但就像第四代一样,这些特殊关卡都是新鲜的。 不调整核心玩法而重复它们只会让人感觉更累。 本场比赛中连续两个相同的武装直升机关卡无疑将消除这一缺陷。 无限变焦。 从关卡设计上来说,如果上一关使用的是武装直升机视角,那么这一关就必须以地面视角为主,这样才能从多个角度展现这次空中死亡的威慑力。 如果两个关卡选择相同的视角,不仅会让游戏过于重复,而且还会给人一种偷懒、赶工的感觉。 相比之下,第八代巴黎关卡采用了地面和空中双视角切换设计,会随着流程的进行不断在两个视角之间切换。 这种对武装直升机水平的提升无疑比19代要好很多。
9级:火力侦察(双狙击)
继之前的武装直升机之后,本作还贡献了一个“经典复刻”关卡,这是对4代双狙击关卡的致敬。 不过这一关除了一开始潜行的草原之外,整个关卡的设计与4代还是有很大不同的。 “致敬”现象并不像以前的武装直升机水平那么强烈。 4代的双狙击仍然是体验级,但这个级别更突出的是具体玩法的表现。
本关由开场草地潜行+清场内外两个阶段组成。 开场序列是向第四代双狙击手的致敬,但一些巡逻的敌人会向玩家的位置移动。 路线并不固定,潜行时需要适应变化。 另外,这一关的场景非常大,路线和玩法都比较自由。 这些地方与4代不同。 接下来的两个清场流程分别是外场狙击+渗透和遭遇敌巡逻+内场清查。 不同的是,第二阶段会有更多的重甲士兵,让战斗比之前更加困难。如果在清理外场时被敌人发现,敌人会拿出迫击炮进行反击。 这个设计很有趣。
狙击部分延续了16的设计,虽然没有风向设置,但弹着点还是需要根据距离进行调整。 不同的是,这一次的狙击步枪集成了热成像、激光笔和测距仪等功能。 团队在边时也会随时提醒。 战斗提示更多,而不是凭感觉狙击。 内场的计数方式与彩虹六号非常相似。 战斗前,你可以使用探测相机来查看敌人的位置。 计数时也有多种方法可供选择。 当用催泪瓦斯将敌人赶出据点时,外面的钱队也会提供支援。 不过,AI作弊的问题会在这个关卡的盘点过程中暴露出来。 战斗开始后,AI会全部瞄准玩家的位置,相当于开启视角。 另外,重甲士兵蹲在视角的问题,这使得这个关卡在老兵难度下玩起来会非常吃力。
当然,这个关卡更大的问题,也是这个游戏后面关卡的常见问题之一,就是流程太长,没有足够的脚本来协调。 另外,第二阶段的清算过程相比之一阶段也有些重复。 ,随着时间的推移,会变得越来越无聊。 制作团队设计了大量的可选对话来填补流程中的空白,试图缓解这种无聊的感觉,并用剧本来弥补关卡的不足。
10级:暴力手段(追车级别)
本关卡由三部分组成:直升机射击支援+汽车追逐+停车后位置推进。 进程的节奏是这款游戏中最差的。 开场的倒拍表演和动作元素非常震撼,而后面的长距离追车戏则显示出节奏失控。
这一关的追逐片段与11相比处于两个相反的极端。11中的汽车追逐场景是使用纯QTE+视频动画实现的。 过程很短,方法也完全固定。 该游戏利用驾驶来抢车。 给予玩家射击的自由。 但这种处理方式并没有给人高速追逐应有的速度感。 反而凸显了流程太长的问题,而太长的流程没有足够合适的剧本表演和配乐作为点缀,导致难以发挥。 看起来很无聊。 另一个缺点是汽车追逐序列的细节处理也很差。 跳车判断和吸附动画不够清晰。 抢车时,人们甚至可以在上车之前就控制汽车,就好像在对汽车进行力控制一样。 同样,做工看起来很粗糙。 这个关卡中驾驶的车辆,和之前的俯冲机制一样,似乎是直接从多人模式中拿来的,并没有很好地适应关卡本身。 相比之下,最后的脚战还是比较令人满意的。 虽然高难度的重甲兵还是让人恶心,但体验并不像追车部分那么枯燥。
这一关又带回了前作的女主角法拉,在剧情上是一大亮点。 虽然剧情痕迹感重,但至少比这个级别的节奏控制不佳要好很多。
第 11 级:热闹的派对
本关卡为剧情演示+渗透关卡,由剧情对话和渗透组成。 总体来说,是16名暗夜犯人(审讯)+秘密联盟(箱场渗透)的组合。 前半段的审讯部分比16差很多。16的审讯融入了很强的表演效果和操作元素。 无论是剧情还是操作都十分紧张。 相比之下,这一关的审讯过程比较枯燥。 很多,几乎是纯粹的剧情对话呈现。 16的秘密联盟的后半部分是同样的渗透玩法,有一个小花园结构。 设计了多种路线和完成方式来完成任务。 不同的是,16的级别分为场内场外多个区域,而这个级别是集中的。 一栋多层别墅内。
另外,最后一个房间的战斗有明显的赶工痕迹。 在脚本触发之前,士兵无法被杀死。 玩家可以清楚地看到敌人在被射击后必须在倒地之前完成动作。 另外,进门后,一名重甲士兵的出现抢尽了风头,让这里的战斗显得十分僵硬。
第 12 级:黑暗水域
这是本游戏发售时的战役演示关卡。 充满了对老游戏的致敬,也有非常明显的肌肉展示成分。 它被认为是该游戏的更佳整体性能水平。 该层由两部分组成:钻井平台和货轮。 也可以看作是第6代钻井平台和第4代货轮级别的结合体。 上半年的钻井平台是一个非常老派的照本宣科的过程。 下半场的货轮场景融入了浮动船体和不规则移动集装箱的设计,让战斗充满变数和乐趣。 这也是这款游戏的一个有趣的设计。 战斗场面。 然而,老手难度的货轮战斗会完全消除过程的乐趣,变得非常折磨人。 这和第六代的贫民窟很相似。 这一关也是本游戏中为数不多的不依靠重甲士兵来增加难度的关卡之一。
还有一点是,从这个关卡的货轮战斗开始,友方AI就会变得很糟糕。 不仅战斗力会大打折扣,甚至多次会被冻结在原地。 这是后期关卡中非常严重的通病,也进一步凸显了这款游戏的问题。 赶工的问题。
第13级:独自生存
这个关卡很可能就是本游戏中新的DMZ塔科夫模式的预演,就是捡垃圾、蹭装备的玩法。 单看这个关卡在COD历史上是非常独特的设计。 通过收集场景中的各种角色,使用道具智取敌人。
关卡流程为寻找物资和武器(基础教学)+寻找治愈针+被发现后潜行强行战斗。 从流程设计上可以看出,存在着递进的关系,玩家和主角在学习的同时也会了解系统。 熟悉并逐渐变强。 这一关前半段的节奏会非常慢。 首先,由于受伤,移动速度大幅降低。 其次,由于缺乏武器,无法与敌人正面交锋。 你必须花更多的时间玩捉迷藏,然后恢复并成功武装自己。 未来步伐将会加快。 场景中大部分资源位置都是固定的,但一些关键道具如飞刀、治疗针等会随机出现在多个点上,这也使得这一关卡受到一定的变数。
这一关一开始的流程还算正常,但后期的强行战斗中出现的大量重甲战士无疑是一个极大破坏气氛和节奏的设计。 这种战斗强度和难度的突然增加,会让过程显得非常脱节,甚至会出现死亡。 结尾不断出现的战斗提示也有很强的教玩家如何玩游戏的意义。 综合起来,缓慢的节奏和突然出现的捡垃圾,让这个关卡玩起来非常混乱。 这是级别优先概念的另一个缺点。 幸运的是,制作组在这一关卡中加入了与之前双狙击关卡相同的设计,即使用大量角色来填补场景之间的空白,让玩家在运行地图时不会太过无聊。 这个关卡肥皂剧和鬼魂之间的互动也是这个游戏中最有趣的情节之一,为这个关卡增添了不少色彩。
第 14 级:逃脱
本关由潜入+监狱内外多次战斗组成。 潜入部分又带回了16的看门狗玩法,不同的是,这次指挥的是具有战斗能力的鬼魂,任务也从逃跑变成了安放炸弹。 元素必须超过16个,是16个看门狗玩法的升级版。 进入监狱后,过程从渗透转变为正面战斗。 从此,一直到最后的高地防御,都没有失败过。 监狱大厅的战斗与六代在致命岛屿上的勇敢冒险颇为相似。 该关卡还有6代中添加的防爆盾供玩家使用。 不过与6代战斗不同的是,本作的防爆盾与多人模式相同。 他们两个都不会被打得粉身碎骨。 另外,只需要三击就能杀死重甲战士。 其效果比六代护盾要大得多。
第 15 级:牛奶快递
和之一关一样,都是纯剧情演示关卡,但流程和操作内容较多。 有趣的一点是,当我之一次玩普通难度的这个关卡时,我以为社保就够了。 第二次玩真正难度的时候,我发现我还能回到车上,因为如果我把头暴露在外的话很容易被杀。
16级:幽灵队
这一关由 Soap 和 Gates 并行进行。 这也是该游戏中唯一具有真正视角变化的关卡。 在索普看来,普莱斯将与直升机上的普莱斯联手进行正面攻击,而盖茨则从后面进行渗透行动。 双方的视角会随着流程的进展而切换,最终以肥皂视角的坦克BOSS战结束。
盖茨的部分比较一般。 外场过程中,你可以选择一路潜行或者一路杀。 第二场内场之战将进入逼战。 相比之下,Soap的工艺更为出色。 一开始就有可以装备的装甲板。 此后一直到BOSS战,都可以主动呼叫直升机进行火力支援。 玩法有点像4代的斩首动作关卡。 普通难度下,由于重型火力支援和装甲板的存在,整个过程除了室内的重甲士兵外,无法对玩家造成足够的威胁。 不过,在老手难度下,是无法推进的,还是需要慢慢推进。 就个人而言,战役中的装甲板设计非常可笑。 不仅不能连续使用,而且一次补给只能补充当前损失的数值,而不是直接补充一格。 在真正的难度下,装甲板的UI甚至会被删除。 把它屏蔽掉,让这件事变得更加多余。
本关最后的坦克BOSS战有一个非常严重的设计错误,那就是队友进场后会原地冻结,完全没有任何效果。 安排队友进场至少应该分散BOSS的注意力,或者干脆不让他进去,目前游戏展现的设计实在让人摸不着头脑。 单独来看,这一关的BOSS战本质上是一场捉迷藏游戏,需要玩家熟悉场景和流程,否则很容易昏死过去。 不过,一旦熟悉了篮板,你就会发现这场战斗比较温和,因为每次炸掉BOSS都会给你一个保存点。 除了C4之外,场景中还有RPG。 炸毁两次后,虽然场景会出现重甲士兵,但玩家此时并不需要清场。 只需炸掉BOSS即可触发动画并通过关卡。
不过,需要单独提及的一点是,这一关的过场动画,在没有任何铺垫的情况下,直接将十代幽灵小队缝进了场景中。 这种写法显得刻意又愚蠢。 是19代剧中印象最深的。 有趣的地方之一。
第17关:关键时刻(最终关卡)
本关由高层速降+小房间CQB+大厅混战+BOSS战组成。 开场致敬十代联邦日,采用从高楼速降清区+潜入的进入方式,就连机房内的场景也得到了一定程度的还原。 不过这个级别的动作元素和表演效果远不如10代那么出众。 如果说十代的联邦日还像COD,大多数时候这个关卡会更像彩虹六号。 作为最终关卡,虽然这一关卡仍然以CQB为主,但敌人的数量和战斗的激烈程度将会更大、更高。 前面服务器机房的较大区域充满了各种敌人,包括重甲兵和盾兵。 之后的大厅战斗也会在上下两层同时产生大量敌人,这样比较过瘾,也比较恶心,因为敌人的密度确实太高了。
最后的BOSS战再次犯下了本场比赛的等级之一的问题。 Soap跳电梯的时候所有装备都消失了,被迫变成了捉迷藏+捡垃圾蹭装备。 游戏玩法与前作完全脱节。 这实在是太敷衍了。 这个设计让这个游戏的结局非常令人沮丧。 单独来说,最后采用捡垃圾玩法的BOSS战很无聊,甚至缺乏新鲜感,因为这种玩法之前已经在单独的关卡中演示过。
这个关卡的另一个大问题是剧本与实际流程不符,因为过场动画明确表明肥皂和盖茨两位主角将各自率领一队部队同时从建筑物的两个方向进攻。 这时,玩家的信息会和之前的关卡一样,双视图切换战斗,但实际游戏中仍然是单一主角,玩起来很不舒服。 不过这一关的结局是致敬第四代的结局,也就是Soap。 盖茨和普莱斯集体被反派炸死的场景让人捏捏捏捏,颇为有趣。
结论:
有新要素的关卡普遍做得不好,后半段的关卡整体质量也比之前有所下降,有明显的赶工迹象。
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原文地址:《《使命召唤 19》战役逐级分析》发布于:2024-03-30



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