在11.5更新中,不同场合有不同的方式回答这个问题:
对于那些从未玩过这个游戏的人来说,答案会倾向于媒体导向,侧重于介绍内容。
对于游戏策划,我认为答案应该偏向设计方向,猜测或者推断暴雪的意图。
对于运营规划,需要结合产品特性,确定用户引入、用户留存、商业化等一系列可执行项目。
好吧,现在我想反过来从运营规划的角度来说。 简短的结论是:
1、暴雪用户获得可观分红
2、整个大陆市场,潜在用户巨大,但引入的用户数量将仅限于1个。暴雪对中国市场的依赖不够,可能会导致无法深度本地化
3.产品质量与ALPHA版本不符。 我认为这个质量完全接近BETA版本。 结合去年《炉石传说》“ALPHA”测试成为“不删档”的经验,2015年Q1将是最晚的。 阶段。
扩大:
1、暴雪用户获得可观分红
*在中国大陆,暴雪游戏总PCCU可能超过100万(魔兽世界90万、炉石传说15万、星际争霸系列1万),MAU可能达到500万左右。 预计2014年《德拉诺之王》发行后,整体月活跃用户数将升至6-700万。 而且暴雪用户的付费率非常高,活跃度非常好。 这些用户的质量明显高于百度流量、媒体站或其他渠道的客户端游戏营销用户。
2、大陆市场MOBA、RTS、RPG等手游用户基础庞大。
*以LOL/DOTA为例。 假设摇摆用户比例为20%左右,那么可能拉平的MAU数可高达1000万。
*以11平台/奇帆等非竞技类MOBA为例。 假设swing用户比例为50%左右,转移的MAU可达400万
*网易客户端游戏本身的MAU就高达8-900万,转出的MAU用户数也会很高,预计达到2-300万左右
上述MAU总计1700万,不包括边缘端游戏用户,例如从百度流量或媒体站购买的用户。
当潜在用户远大于目标用户时,产品就有足够的想象空间,运营项目团队也有足够的资本向雇主(业主\开发商)索要更多的资源。 但我们可以看到暴雪在本地化内容的开发上缺乏充分的准备。 坚守IP优势就意味着放弃市场。 所以,如何跨过暴雪老爸这道坎,也需要网易运营团队的同学们小心翼翼。
3、产品品质之高,远远超过了最早的ALPHA测试版本中的VALVE/RIOT。
1)美术设计表现非常出色,暴雪无愧于业界顶级美术CP厂商的称号。
UI层:含义清晰、科幻风格突出
特效层:性能优良,特效表达充足,不影响用户体验
人物层:设计精美。 虽然同一个视角控制不同IP的角色有点别扭,但现在看来模型还是不错的。
场景层:低对比度、中低光,有效弥补精细模型带来的视觉疲劳
一个问题是,对于暴雪自己的用户来说,角色设计与 IP并不冲突。 主要问题在于与DOTA1重叠的一批图像,例如加兹鲁维(修补匠)和史迪奇(屠夫)英雄。 定位和玩法存在一定偏差。 如果DOTA1用户是高潜力的新用户,如何向他们进行营销? 这可能是风险,也可能是机遇。
2)核心战斗系统给玩家压力小,上手门槛低。 将有效降低CPA/CPS(或新用户成本)
玩家的生存属性强于攻击属性,开局时的信息量大大减少,让玩家在前60分钟更容易保留。 这对于LOL/DOTA群体中的摇摆用户转移非常有效,也可以减少推广部门招募新玩家的精力。 压力上。 我理解这是大多数人关心这个问题的出发点,但我也会说暴雪公司游戏,从后面游戏策划的角度来看,这种设计的风险也是存在的。
3)周边系统比较完善,具备不删文件操作能力。
目前31位英雄的成长系统、商城系统、匹配定制系统其实已经相当完善了。 我个人认为会增加一些核心用户追求点(比如排位赛、排位染色和皮肤等),确定运营节奏和投入点。 (推出新英雄、模式、地图的频率,以及玩家习惯养成),最后确认版本和可用品质(还记得每天晚上九点没人能匹配到的情况吗?安全性怎么样)性能?不要玩太多了))进入不删除文件的操作。
10.28
这游戏不可能成功。在线人数超过80万(DOTA2全球更高PCU),我取消了匿名直播,吃了键盘。 我有几个简单的结论。
游戏设计:
1、数字线少并不意味着简单,而是让玩家更早发现自己的无能。
2. 强迫玩家团队合作做某些事情是一把双刃剑
运营推广
1. 坚持IP意味着受众狭窄,本地化几乎不可能
2、目标用户之一的初代DOTA玩家定位不明确,营销效果值得怀疑。
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原文地址:《您如何评价暴雪的新游戏《风暴英雄》?》发布于:2024-03-29





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