不知道《植物大战僵尸2:时空之旅》距离“最小可行”探索结束还有多远,但与前作在国内市场的表现相比,它们显然更接近了到真正的底线。

海外游戏为了适应中国市场的特殊环境而进行了本地化。 大多数情况下,这对中国玩家来说是个好消息:陌生的作品将以熟悉的面貌呈现。 在自己面前,开发者需要绞尽脑汁去了解和满足中国玩家的口味,甚至为此求助于各种合作伙伴,通过翻译文字内容、添加附加内容等方式营造“文化归属感”。 ,并制定适合中国的战略。 不同收入水平的消费策略……都是为了进入这个巨大的市场。

一些既有远见、资金充裕、又有行动能力的国外游戏厂商,会选择漂洋过海,亲自踏上这片土地。 他们将保持低调,潜心观察中国市场,并根据自己的了解制定本地化策略。 宝凯()曾经是其中之一——“曾经”意味着他们已经完成了低调、积累知识的过程:上海宝凯的领军人物詹姆斯已升任战略发展部主管,光荣回国。 他分享的是,在中国市场的成功经验让海外同行刮目相看。 在三年苦练基本功的指导下,上海宝凯为中国市场“量身定制”了几款具有中国特色的产品……以实验之名进行实验。 灾难。

2009年,中国玩家接触《植物大战僵尸》的速度与世界其他地区相同,但我们对这个品牌的认知却被上海宝凯的研发动作打乱了:我们领先了。 近两年接触过基于这个品牌的社交游戏,更先接触到的是基于免费模式理念的移动平台版《植物大战僵尸》——上海的一款游戏。宝凯自豪。 这款“成功”的产品从免费发行的平台到收费购买游戏的iOS平台,带来了比原版多三倍的僵尸。 基于这个项目的成功,詹姆斯在现场演讲中自信地向世界解释了他对中国市场的了解:一个巨大的创新沙箱,低质量的产品比比皆是,但现实却创造了难得的机会:在产品在西方市场得到认可之前,可以先在中国投产一个“最小化可行”(笔者之前翻译为“可用”,但“可行”似乎更合适)版本,可以一睹风采它的。 市场反应。

“最小可行”似乎已经成为上海宝凯的行为准则:国内侵权、假冒盗版、伪劣产品也能占领市场的现实,让他们有足够的优越感、理性和行动的勇气:游戏市场消费者显然普遍缺乏信息收集和识别能力,这给千篇一律的山寨货和低俗的营销方式提供了可乘之机——那么,上海宝凯该如何利用这些“特点”呢? 如何才能达到与利用盗版周边产品销售来宣传自有品牌一样的效果呢?

从《植物大战僵尸长城版》的问世,到《植物大战僵尸》中文版在iOS平台的每况愈下,上海宝凯一直在精彩地刷新着“最小可行”的底线——中国人能做什么?玩家忍得住吗? 到什么程度? 音视频质量因“缩小尺寸”而不断恶化的版本受到了更多“低端用户”的欢迎,而付费版的游戏内容则通过iOS上的无提示版本更新与免费版同步。 该版本也被视为成功不可或缺的一部分——因为中国玩家可以容忍凭空出现三倍多的僵尸,以及大量的内购破坏了他们付费购买的《植物大战僵尸》的游戏体验。 ,那还有什么是他们不能容忍的呢? 呢绒? “最小可行”的底线在哪里?

上海宝凯依然义无反顾地沿着这条路前行,通过不断刷新下限的行为来探索这个答案。 我不知道他们的《植物大战僵尸2时空之旅》距离结局还有多远,但相比之前游戏在国内市场的表现,他们显然更接近真正的底线。

《植物大战僵尸2》于2013年7月上旬首次在澳大利亚和新西兰的App Store上线,该版本用于“测试游戏服务器的稳定性和玩家的消费习惯”,拟正式上线在北美市场发布。 为其上市铺路与其在中国市场的表现无关。 得益于本次公开测试,不少迫不及待想要尝试的玩家已经通过换区等方式体验了本作的英文版,也看到了游戏的主要流程和付费内容。

如果您因此对《植物大战僵尸2》的游戏质量产生了信心或产生了好感,并放下了对免费模型的构建可能会对游戏产生负面影响的担忧……在下载之前官方中文版请放弃一切希望: 说实话,所有尝试过英文版的玩家——甚至可能是道听途说知道这款游戏的玩家——都不是上海宝凯计划面对的用户:《植物大战僵尸》 《植物大战僵尸2》是《植物大战僵尸》的续集,但其中文版《植物大战僵尸2——奇妙的时空之旅》只能算是《植物大战僵尸长城》的续集版”——为一些缺乏知情权和选择权的低端用户量身定制的一款。 赚钱的工具。

唯一值得欣慰的是,上海宝开的设计师们并没有再简单粗暴地将三重僵尸关卡难度公式套用到本作中,而这只是基于原作游戏本身优秀的难度设计。 缺乏发挥空间的结果:《植物大战僵尸2》的三星级挑战机制,用各种严酷的条件来营造解谜游戏氛围。 玩家需要审时度势并匹配植物,避免误操作,严格控制资源消耗,并通过指定布局等方式完成挑战。 同时,消耗金币(可以通过内购获得,也可以通过游戏掉落积累)购买能量豆暂时强化植物,或者利用新增的三种触摸能力阻碍敌人的进攻,可以帮助缓解挑战。 困难。

可惜的是,上海宝凯只完整继承了官方中文版中的前者——“优秀的难度设计”,而后者的处理却一如既往的简单粗暴:原版需要1000金币购买(根据购买数量而定) )(涨价)官方中文版中的能量豆仅限通过支付购买(钻石)。 原版中消耗金币即可实现的三点触控能力,在中文正式版中也成为了付费项目,其地位相当于《长城版》中的“元宝”钻石,用途一如既往:除了能量豆和触摸功能外,您还可以购买无限的阳光资源。

但这些都只是产品盈利的基础:游戏目前的难度水平无法与《长城版》中的三重僵尸相媲美,即使有三星级挑战。 针对这个问题,上海宝凯勇敢地(是的,在消费者的纵容下,他们最缺的就是勇气)跳出了关卡设计的微观视角,对整个游戏流程进行了大刀阔斧的改变——在原作中版本中,大部分植物都是通过引导关卡逐步解锁的,大部分植物的解锁对应新僵尸的出现。 两者相互冲突的设计意图在相应的层面上表现得相当明显; 然而,官方中文版颠覆了大多数植物的解锁方式:有些植物需要积累击杀雪人僵尸随机掉落的拼图块(5-10块),因为雪人是随机出现的(每天最多可击杀5次) ,并且需要大量消耗)金币换取击杀机会),拼图碎片随机掉落。 希望通过这种方式解锁植物的玩家除了要有足够的运气之外,还需要有同样的耐心和乐观); 有些植物需要支付天价金币(10万-60万)解锁,而省钱的过程与杀死雪人的成本相冲突——但这些还不是最过分的:真正破坏整个游戏体验的是那些需要的植物。通过积累星星来兑换。

以游戏《神秘埃及》的之一个场景为例:上海宝凯在官方中文版中设计了回旋镖射手(),需要收集10颗星星才能兑换解锁的植物,这意味着要获得植物,你需要征服至少10个单星关卡中,原版中,植物是在教程阶段第四关还处于强制操作阶段时解锁的。 从这一关开始,三只成队出现的骆驼丧尸出现在“神秘埃及”场景中。 这种特殊丧尸移动缓慢但阵型密集,非常考验防线的伤害输出能力。 回旋镖射手具有往返过程中两次击中三个目标的特性,是克制这种僵尸的理想选择,同时也能更有效地利用场景空间。 ……回旋镖射手的缺席,意味着几个关卡的策略难度急剧增加。 玩家必须使用白菜射手——甚至是豌豆射手,其射击方法无法越过遍布各个关卡的墓碑障碍物,来对抗统治该地形的僵尸。 集团一路走来的战略进程充满了资源冗余和拥挤不堪。 (第二个场景“海盗港”需要20星才能兑换的火龙草长期缺失带来的难度提升更为明显——该植物在原作中第二关就解锁了)另外,需要20颗可以兑换40星的双生向日葵和需要兑换40颗星的拳击白菜(“菜文”),是部分二、三星解谜的关键植物:这构成了一个悖论:玩家需要挑战两颗星和三颗星。 为了解锁需要用来挑战二三级的植物,这些植物甚至是通过付费都无法解锁的……

这是上海宝凯在《三重僵尸》之后发明的增加难度的新方法:由于无法像原版那样“正常”解锁各种植物,所以官方中文版的玩家在挑战过程中会遇到频繁的遭遇,需要依靠更多的能量。 豆(数量大于关卡掉落总数),甚至出现必须多次使用触摸能力的困境,减少了玩家的能量豆储备槽位(原版3个,汉化版2个)以及初始植物槽位(原版6个,(中文版5)也是同样的原理:打乱重要资源储备的节奏和战术安排,增加玩家遇到匆忙或手忙脚乱的情况的概率。亏损,从而引导玩家诉诸付费项目。

作为精神和血统的双重继承者,《植物大战僵尸2-奇妙的时空之旅》和《植物大战僵尸长城版》有着相同的付费(内购)理念:即使付费,玩家无法购买任何永久收益。 效果——永久收益只意味着难度永久降低,不利于消耗品的可持续销售——与之相称的是:玩家在游戏中购买的一切都是非永久消耗品,玩家在游戏中投入沉没成本:元宝《长城版》中的钻石和《奇妙时空之旅》中的钻石。 在刻意难度设置和货币多用途的背景下,这些特殊货币很容易被耗尽。 现金成为沉没成本的心态变化更有可能加剧消费过程(“如果你不花这些钻石,你就会赔钱”)。

为了设计这些像前作中的三重丧尸一样无处不在的“计费点”,上海宝凯牺牲了整个游戏过程中的渐进式成就感和学习曲线:虽然原版游戏需要磨三星和按键才能完成任务。解锁更多场景/关卡的枯燥过程一直被诟病,但毕竟新的关卡总能带来新的植物作为奖励,战术选择也会因此变得更加多样化——这就是《植物大战僵尸》系列,也是塔防游戏的主要魅力之一。 官方中文版中剩下的只是关卡中突然“临时”出现的新植物,以及从头到尾被迫使用初始植物的无聊过程。

在种种限制下,玩家如何克服这些劣势,享受游戏的乐趣呢? 上海宝凯给出的标准答案很简单:请付费——仿佛免费体验免费游戏的乐趣是不公平的。

但我的问题是——或许所有接触过《植物大战僵尸2》原版的玩家,包括通过道听途说听说过这款游戏原版的玩家,心里都会有这样的疑问:为什么要这么做?中国玩家必须付出更多才能体验到更好的体验吗? 内容少? 为什么中国玩家花更多钱体验更少的内容? 为什么只有中国玩家无法从游戏中收集金币,只能通过内购的方式来实现原版游戏中的很多功能?

原作中“海盗港”场景中打开一扇门即可解锁的樱桃炸弹(炸弹),在官方汉化版中被上海宝凯限制只能一次性充值68才能解锁元。

原版游戏中仅有的6种付费植物只需108元即可全部解锁,而官方中文版只有8种植物需要钻石(或充满希望的拼图)才能解锁,总价为256元。 ——原版游戏中所有一次性内购(包括植物和永久buff)总共只需要180元,其他一切都可以通过流程正常获得。

什么地方出了错? 上海宝凯为什么要以这种方式向中国玩家呈现《植物大战僵尸2》这个在免费之路上小心翼翼的游戏,生怕惹恼了(国外)玩家? 一如既往的贪婪,一如既往的不遗余力地给玩家制造危险和困难的局面(通过《长城版》中的三倍丧尸,通过《时空之旅》中关键植物的长期缺乏)和太空”),为什么这种行为在中国如此普遍? 市场,而且只能出现在中国市场吗?

相信几年后,上海宝凯的精英们一定能够取代詹姆斯以前的位置,站在GDC或者同等影响力的舞台上,在同行羡慕嫉妒恨的目光中介绍自己的成功经验。 我相信他们拥有大量的数据,可以雄辩地说明他们的决策是多么明智、合法和适应这个市场。 相信宝开总部乃至EA母公司都会为他们的杰出成就举杯。

但这一切都不能掩盖这样一个事实:这是一场彻头彻尾的灾难,一款毁掉而不是颠覆原有游戏体验的产品:《植物大战僵尸》曾经是休闲游戏领域的传奇作,更受欢迎的塔防游戏在世界上。 里程碑; 《植物大战僵尸长城版》对于低端用户来说是一个笨拙的赚钱工具,它使游戏难度成倍增加,破坏了休闲的本质。 《植物大战僵尸2》是一款旨在以最少的内容维持最长的游戏时间(重复使用相同关卡,前作中的蘑菇和夜晚关卡集体缺席)的游戏,力求提供休闲性玩家有可能同时完成关卡。 是一部为核心玩家提供挑战的诚意之作,希望双方重新审视内购商城。 然而,《植物大战僵尸2-穿越时空之旅》官方中文版仍然将游戏难度加倍,破坏游戏体验,并且针对的是低级别玩家。 终端用户的劣质赚钱工具 - 上海宝凯有多喜欢使用低端用户的劣质赚钱工具——愿意花更多钱体验更少内容的玩家?

上海宝凯面对的市场,正是被他们所鄙视的大量侵权、假冒、盗版、伪劣产品占据的市场。 这是一个毫无意义的市场,人们很愚蠢,有太多的钱——每个人都知道这一点。 我们深知低端市场因人情而无法出口。 一个由低端产品组成并不断生产低端产品的市场,但也是用更低的成本、最无脑的方式创造出来的。 更便宜的成功神话。

“你涉足游戏行业是为了创造一些东西,还是因为看起来最简单的赚钱方法就是挑选一个榜单上的前十名作品,稍微调整一下……当今游戏行业我最讨厌的事情是植物大战僵尸二,有太多投机取巧的人在这个行业致富了。”

这句话出自他的前老板、EA前CEO约翰之口。 虽然他无意针对以前的下属,但这却出奇的适合上海宝凯的现状:他们以最正统的方式获得了两代《植物大战僵尸》。 作品,然后修改它们以满足想象中的低端用户的需求和习惯,并基于机会主义赚钱。

这并不是山寨行为,但对品牌造成的损害不亚于任何山寨产品:无论《植物大战僵尸》品牌如何吸引低端用户,他们迟早都会加入其中。 不是我熟悉或者期待的《植物大战僵尸》。 该系列之一款游戏所创造的良好声誉迟早会被遗忘或被不良声誉所掩盖。 玩家在这个过程中可能会浪费一些金钱,而这笔钱将会被计入成功标准——但这种成功不会持续下去:上海宝凯正在以比玩家更高的效率消化“植物”。 《植物大战僵尸》品牌,他们通过“长城版”成功摧毁了一款知名休闲游戏的形象,而接下来的正式中文版《植物大战僵尸2》也将摧毁精彩的时空是众多玩家一直期待的。 《征途》:通过简单的对比,每个中国玩家都能意识到自己受到了多大程度的区别对待,以及这种差异对他们所看重的游戏体验造成了多大的损害。 经过上海宝凯出品的《长城版》和《奇异时空之旅》两部作品的洗礼,即使是最热心的玩家也会意识到自己在这个市场中所扮演的尴尬角色。 与此同时,我无法想象有人会爱上上海宝凯的“本土化”植物大战僵尸系列——它的制作如此精心,以至于植物大战僵尸已经完全迷失了。 昔日的魅力已沦为挂在低端产品上的可悲的“更低限度可行”的品牌。

存在

“免费模式将如何被毁掉?” 》

在《植物大战僵尸》结束时,我乐观地想:如果《植物大战僵尸》中国版从一开始就采用免费模式,并且内容和难度与更新后一样,我仍然会让这个游戏更加“独特”。 您对上海宝凯的表现和行为是否不满意 - 可能不会。

抱歉,我不能再坚持这个观点了:免费游戏模式应该有其限制——尤其是当这个限制是由产品的原始版本建立的时候:为产品付费的玩家和免费玩的玩家应该得到平等的待遇治疗。 上海宝凯不应以“中国特色”为由,使用付费多、自由度少、难度大、体验差的《植物大战僵尸2时空之旅》来区别对待中国玩家。 ”。

低下的研发能力和与其实力不相适应的利润目标,共同造就了这种不知道下限是多少的异常现象。 它只有一个名字,却没有意识到维护母公司品牌声誉的重要性。 自从《植物大战僵尸长城版》之后的每一部电影都破坏性地开采了最珍贵的宝藏。

“我认为,我们今天在移动游戏方面所做的事情是让玩家玩到几乎想把 iPad 或手机扔出窗外的地步,因为感觉我们总是在经历后端。(后端)或者量化营销( )来折磨压榨玩家。厂商可能对产品前六个月的表现所体现的终生收入( )非常满意,但是不可避免地会被消耗掉,你会感觉结束即将到来...就像电视上的白天肥皂剧一样,这些节目总是因为以某种方式侮辱观众而结束...我认为移动设备面临的挑战是如何长期维持一个品牌...如何确保“新技术可以带来新类型的游戏体验,而不是昂贵的游戏和更昂贵的游戏。最重要的是如何在整个过程中保持对自己受众的尊重。”

- 约翰,

面试

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原文地址:《您如何评价中国版《植物大战僵尸2》的差别对待?》发布于:2024-03-29

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